Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

О правилах игры

Автор: Courtney Campbell
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Агрессивное отрицание

Трудно отказаться от своих предубеждений. Примерно так же трудно, как избавиться от зависимости. Я знаю, что для одних это станет горькой пилюлей, а другие изумятся, что это до сих пор для кого-то новость. Люди готовы агрессивно избегать столкновения с фактами. Поэтому я постараюсь разложить всё предельно ясно.

Ролевая игра — это игра, в которой вы играете роль.

Разумеется, вы можете как угодно определять какой угодно вид деятельности. Но если вы собираетесь играть в ролевую игру, для неё нужны обе эти составляющие. Вот почему это сочетание так важно.

Тактическая бесконечность (Tactical Infinity). Поскольку вы играете с другими людьми, никаких произвольных ограничений нет.

Возникающий игровой процесс (Emergent Gameplay). Поскольку это игра, исходы заранее неизвестны и складываются по ходу игры.

Групповая сплочённость и ценность своей группы (Group Cohesion In-group Valuation). Поскольку это регулярная деятельность в кругу равных, общая увлечённость задачей повышает относительную ценность опыта, разделённого со своей группой.

Знаю, последнее звучит сложно.

Послушайте, мы образуем социальные группы. Я ничего не проповедую — просто констатирую: мы так делаем. А ролевая игра подразумевает социальную группу, участники которой часто вместе решают задачи. У людей с общими интересами, которые совместно решают задачи или занимаются поиском решений, крепче межличностные связи и сильнее социальная идентичность («Групповая сплочённость и результативность»). Поэтому такая деятельность усиливает мотивацию, повышает результативность и удовлетворённость жизнью, а также развивает эмоциональную устойчивость.

В глубине души вы это знаете — ведь в 2019 году вы читаете блог о ролевых играх. Вам знакомо чувство, о котором я говорю. То самое общее для всех нас: «Боже, до чего же прекрасны ролевые игры!» Оно конкретно и измеримо. ВСЕ игроки — каждый участник игры, включая Мастера подземелий (Dungeon Master), который тоже является игроком, — вовлекаются в игру именно ради этой ценности.

Тут есть правила! Это не культ!

Вот где проходит граница. Если играют не все — если один человек пытается манипулировать остальными или ведёт себя пассивно-агрессивно, чтобы контролировать либо изменять естественный исход игры, — это уже не группа людей, которая решает общую задачу и становится сплочённее.

Хотите верьте, хотите нет, но правила есть во всех ролевых играх. Говорю ли я, что правила нельзя менять? Нет. Конечно, можно. Конкретное содержание правил несущественно. Правила игры остаются правилами, а игра идёт по определённой процедуре — и так было всегда. Это такая же игра, как шахматы или «Монополия». В ней есть правила.

Не думаю, что это спорное утверждение. Некоторые из этих правил — социальные. Многие мои утверждения кажутся логичными, пока вы не узнаете в собственном дурном поведении «магическую исключительность» и не решите, будто ваш случай чем-то отличается.

Всё нижеперечисленное — разновидности одного и того же поведения:

  • «Я решил, что такая смерть будет несправедливой, поэтому сделал так, чтобы чудовище промахнулось».

  • «Я не хотел, чтобы персонаж погиб из-за “неудачного броска”».

  • «Я меняю очки здоровья (hit points) всех чудовищ, когда мне кажется, что бой длился недостаточно долго».

  • «Игрок был неправ, поэтому я убил его персонажа».

  • «Я подтасовал результат броска, чтобы игра стала “веселее”».

Этот довод часто понимают неправильно. Мастер подземелий действительно принимает решения. Вы не уничтожаете субъектность игроков (player agency), когда в конце затянувшейся игровой встречи пропускаете последнюю проверку на случайную встречу (encounter check). Игра ведётся открыто и строится на согласии участников за столом.

Опасность возникает, когда вы вводите непрозрачные субъективные критерии.

Разумеется, правила могут быть скрытыми или не предназначенными для игроков. Но когда вы непоследовательно меняете правила по субъективным причинам… Что ж, представьте такое в любой другой игре.

«Мне плевать, что ты прорвал цепь в “Ред ровер”. Возвращайся на свою сторону, потому что я так сказал».

«А теперь холм вот здесь, и его король — я».

«Туда идти нельзя, единственная дорога ведёт в лес!»

«Это не считается. Я хотел сбросить карты».

У Дэвида Сирлина есть книга «Playing to Win». В ней он рассуждает о теории «скраба». Суть примерно такова: правила игры таковы, каковы они есть; если вы придумываете какой-то «воображаемый» свод правил, которому люди якобы обязаны следовать вместо настоящих правил игры, то мешаете игрокам не только соревноваться на профессиональном уровне, но и по-настоящему узнавать пределы собственных возможностей и брать на себя ответственность за успехи и неудачи. Вместо этого чью-то тактику называют «дешёвой», потому что разрешённый правилами ход не укладывается в чьё-то представление о «справедливости», хотя игре оно не соответствует. (Это не весь довод; полностью он изложен в книге.)

Мысль Сирлина в том, что подобные предохранители от последствий не позволяют людям раскрыть весь свой потенциал. Они никогда не смогут соревноваться на высшем уровне.

Ролевые игры обычно не соревновательны — почти всегда они кооперативны. Это относится и к Мастеру подземелий. Если бы я жульничал в Arkham Horror или Pandemic, это обесценило бы сам смысл совместной игры. То же самое происходит, когда правила ролевой игры переопределяют на основании субъективных ощущений.

Секрет

Любая ролевая игра процедурна. Если вы ведёте игру и принимаете решения произвольно, это признак неумелого Мастера подземелий. (Не то чтобы такой Мастер понимал собственную неумелость или соглашался с этим, зато он будет рассказывать, как трудно собрать игроков. Тут уже вовсю действует эффект Даннинга — Крюгера.)

Объясню. Как и в любой другой игре в мире, здесь существует последовательность действий. Никто ни в какой момент не взмахивает волшебной палочкой, добавляя в шахматы элемент свободного интерпретативного танца.

С ролевыми играми то же самое. Когда некоторые шаги хорошо знакомы участникам, за столом они могут проходить мгновенно или незаметно. В разных играх шаги различаются. Но все они процедурны; никаких «волшебных чаепитий» нет.

Короткий пример.

Игроки собираются.

Игра начинается.

Мастер подземелий описывает сцену.

Игроки задают вопросы.

Представитель группы (caller) советуется с игроками.

Представитель сообщает Мастеру подземелий выбранное действие.

Мастер подземелий сообщает результат.

В зависимости от текущей ситуации — исследования дикой местности (Wilderness Exploration), исследования подземелья (Dungeon Exploration) или деятельности между приключениями (Downtime) — применяются разные дополнительные процедуры, а также способы перехода между ними. Игроки получают «ход» (turn). Один ход из шести они должны потратить на отдых. За ход они могут пройти X футов.

Только давайте не будем нарочно прикидываться идиотами. Предположим, вы хотите ввести процедуру, согласно которой игроки разговаривают друг с другом в лагере и так полнее раскрывают отношения между персонажами. Разве нельзя?

Конечно, можно. Посмотрите The Dying Earth — если сумеете найти экземпляр — или мою книгу On the Non-Player Character, если хотите увидеть несколько способов справиться с подобной задачей. Но, создавая новые игровые процедуры, вам следует именно создать их, а затем представить игрокам.

Поскольку ролевые группы образуют очень крепкие связи, эта граница может немного размываться. Она отделяет свободное участие в общей деятельности с друзьями от агрессивного или пассивного поведения, с помощью которого вы удовлетворяете свои потребности за их счёт. Привыкнув к людям, мы нередко начинаем ими пользоваться. Вы перестаёте считать их опыт или опыт всей группы приоритетом, а вместо этого ставите на первое место собственное превосходство над группой. Вы ведь лучше знаете, поэтому можете обесценить сделанный ими выбор в общем деле. Вы перестаёте видеть в них людей, которых цените и которые делятся с вами своим временем.

Скажем иначе. Если вы не готовы бросать кости у всех на виду и открыто произнести: «Я игнорирую или меняю этот бросок, потому что не хочу, чтобы твой персонаж погиб», то почему?

Если вы лишь «не даёте людям погибнуть несправедливо», значит, в одной комнате с вами собрались люди — предположительно, ваши друзья, — которым приходится угадывать, что лично вы считаете несправедливым. А когда кто-то всё же погибает, это происходит потому, что вы так решили, а не вследствие событий игры.

Горькая правда

Люди боятся конфронтации и последствий. Персонажи не погибают из-за неудачных бросков. Это ложь, которой люди себя утешают. Игрок всегда сам решает поставить персонажа в положение, где его судьбу определит случайный бросок.

Люди загоняют игроков на рельсы и по собственной прихоти субъективно меняют исходы именно из страха. Что, если происходящее действительно имеет значение и всё пойдёт не так, как мне хочется?

Правда в том, что происходящее действительно имеет значение и всё вполне может пойти не так, как вам хочется. Выборочное соблюдение правил только тогда, когда это удобно, позволяет вам чувствовать себя в безопасности. И всё это — за счёт других живых людей.

Первая смерть персонажа взрослого игрока произошла в моей кампании Keep on the Borderlands, где герои наняли злого Клерика (Cleric). Воин (Fighter) вышел из боя в поисках исцеления, а Клерик применил заклинание «нанесение серьёзных ран» (inflict serious wounds) и убил персонажа. Выбор сделали игроки. Они решили нанять Клерика, а игрок решил отойти туда, где остальные его не видели. Ни одна конкретная деталь произошедшего не вызывала сомнений, потому что все следовали правилам и процедуре игры. Игрок не хотел такого исхода. Мне было трудно это сделать. Я боялся.

Я встретился со своим страхом и преодолел его.

Участники преуспели в той кампании не потому, что я обеспечил им успех, а потому, что они сами его добились. У меня в голове не было готового «сюжета», но я мог бы целыми днями рассказывать вам истории об их приключении. Настоящем приключении с настоящим риском, настоящей опасностью и настоящими потерями.

Понимаете? Никто не говорит, что вы не можете принимать решения, упрощать какие-то вещи и делать всё остальное. Просто опытные люди знают: за всем этим стоит страх. Как вам скажет кто угодно, именно возможность что-то потерять придаёт жизни ценность.

Господи боже, как же хорошо вернуться.

Изначально опубликовано в 2019 году.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост