Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — улики в подземельях

Ptolus: ведение кампании — улики в подземельях

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Тёмный коридор старинного подземелья

ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 23B: связать нечистое и прекрасное

— Что ж, книга должна рассказать нам больше, — сказал Рантир и взял её. Он раскрыл книгу… и страницы словно расплылись у него перед глазами, складываясь в чёрную пасть, которая будто разверзлась прямо в его сознании… грозя сокрушить его… поглотить сам его разум…

Рантир резко отдёрнул книгу, захлопнул её и швырнул на стол.

— Что такое? Что случилось?

Рантир потёр лоб. Мысли словно затуманились. Острота интеллекта притупилась. — Книга… книга меня предала!

Я часто говорю о том, что одно из уникальных достоинств структуры исследования подземелья (dungeoncrawl) — изоляция отдельных комнат друг от друга. Если вы Мастер — особенно начинающий, — вам не нужно держать в голове весь сценарий приключения. Достаточно думать о комнате, где сейчас находятся герои. Почти наверняка все сведения, необходимые вам прямо сейчас, поместятся на одном листе бумаги, а беспокоиться об остальном не придётся, пока герои не выберут выход и не перейдут в следующую комнату.

Это всё равно что жонглировать одним мячом.

Тот же принцип действует и при первоначальном создании сценария подземелья. В самом зачаточном виде подземелье состоит из совершенно независимых комнат. Начинающий Мастер может наполнить комнату чем-нибудь интересным, затем перейти к следующей и не беспокоиться о том, что уже поместил в первую.

Однако перестав быть новичком, вы начнёте применять приёмы, размывающие эту изоляцию. Вы не станете полностью отказываться от преимуществ чётко составленного ключа помещений (room key) — незачем выплёскивать ребёнка вместе с водой, — но постепенно перестанете думать о подземелье только по одной комнате за раз и начнёте добавлять в сценарии новые измерения и сложности.

Вы начнёте жонглировать несколькими мячами одновременно.

Один из таких приёмов — список противников (adversary roster). Вместо того чтобы привязывать столкновения к конкретным комнатам, список позволяет Мастеру сравнительно легко осмысливать и активно отыгрывать обитателей подземелья: те перемещаются по локации, живут своей жизнью и реагируют на вторжение героев.

Другой приём — улики в подземельях (dungeon clues). Если обобщить, такая улика представляет собой сведения из одной комнаты подземелья, которые влияют на действия героев в другой комнате или определяют эти действия.

Фрагмент красно-чёрного спирального устройства

Некоторые подобные улики, скорее всего, будут совершенно прямолинейны. Например, ключ из комнаты 11 открывает дверь в области 41.

Другие улики окажутся сложнее. Возможно, прежде чем игроки найдут окончательное решение, им придётся пройти через цепочку откровений, собрав улики во множестве мест по всему подземелью. Пример можно увидеть здесь, в сессии 23: герои складывают вместе улики, которые позволят им найти разломанные половины спирального устройства.

— Если ключ находится в квадратной башне, а до тайного входа нужно добираться по лестнице, может быть, этот вход не в стене башни, а под ней.

Они спустились обратно в большое пустое помещение на пятом этаже башни. — Здесь мы должны находиться прямо под башней, — сказал Рантир.

Ти взлетела к потолку и быстро обнаружила участок фальшивой штукатурки. Соскоблив её одним из кинжалов с рукоятью в форме дракона, она открыла небольшую замочную скважину. Ти достала ключ, найденный в нише под разрушенным садом, и убедилась, что он подходит идеально.

Особенно действенный приём — проектировать улики так, чтобы герои были вынуждены ходить по подземелью взад и вперёд: получить сведения в области A, отправиться благодаря им в область B, а затем вернуться в область A и завершить последовательность действий. Подобные взаимодействия помогают превратить линейное исследование подземелья в многомерное. Опыт и знания, полученные при первом прохождении, вознаграждают игроков, когда те во второй раз возвращаются в уже знакомые области.

В достаточно сложных сценариях подземелий можно одновременно разыгрывать несколько загадок с пересекающимися цепочками улик. Благодаря этому навигация по подземелью становится интереснее: теперь игрокам нужно самим определить приоритеты и выбрать вытекающие из них маршруты.

Наконец, следует отметить, что улики в подземельях часто не обязательны для успешного завершения сценария. Например, герои могли найти части спирального устройства, даже не получив или не разгадав все улики. Но если откровение, на которое указывают ваши улики, необходимо для сценария, следует помнить о Правиле трёх улик.

Динамический цикл

Во время игры Мастеру обычно не приходится слишком много думать об уликах в подземелье. Впрочем, в достаточно сложных сценариях может потребоваться вести список откровений. Разумеется, так происходит потому, что улики встраиваются в сценарий во время подготовки. А вот игроки будут активно взаимодействовать с ними во время игры: собирать, обдумывать и пытаться разгадать.

На самом деле все эти приёмы — списки противников, улики в подземельях и так далее — не только размывают изоляцию, помогающую Мастеру. Они также заставляют игроков перестать думать по одной комнате за раз и начать воспринимать подземелье целиком. Иными словами, игроки перестанут мыслить лишь тактически, исходя из непосредственных обстоятельств, и начнут мыслить стратегически в масштабе всего сценария.

Стоит подтолкнуть игроков в этом направлении, и вы обнаружите, что стратегическое осмысление подземелья само начнёт влиять на сценарий, создавая динамические взаимодействия, которые явно не входили в вашу подготовку. Например, намеренно размещённые улики заставят игроков задуматься, как связаны комнаты 11 и 33. Но, начав мыслить подобным образом, они также догадаются:

  • применить заклинание проход сквозь стену (passwall), чтобы попасть из комнаты 14 в комнату 22;
  • обманом заставить гоблинов из комнат 9–12 напасть на огра из комнаты 41;
  • собрать алхимический огонь (alchemist’s fire) из ловушек в нижних коридорах, чтобы уничтожить проклятые гобелены в комнате 42.

Такая динамическая игра, в свою очередь, даст вам возможность принять вызов и найти новые способы активно разыгрывать сценарий, отвечая на действия игроков.

ДАЛЕЕ:
Журнал кампании: сессия 23C — ведение кампании: циклы подземелий
«В тени Шпиля»: оглавление


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост