Продвинутое узловое проектирование — часть 6: узловые подземелья
Начинающим ведущим довольно часто советуют проектировать сценарии «точно как подземелья»: заменить каждую комнату локацией или сценой, а каждую дверь — уликой.
Логика этого подхода вполне ясна. Большинство ведущих начинают с проведения сценариев в подземельях, большинство успешно их проводит, и большинству сравнительно легко их готовить.
(Причина в ясной структуре подземелья, саморегулируемом темпе и надёжном устройстве. Но это преимущественно тема для другого разговора.)
Однако эта аналогия проблематична с обеих сторон. Во-первых, как мы уже обсуждали, двери и коридоры подземелья образуют надёжные переходы:

Если вы стоите в комнате, дверь или коридор в следующую обычно хорошо заметны, а их назначение понятно само собой. Отдельные улики, напротив, хрупки: их можно пропустить, неверно понять или проигнорировать.
Кроме того, улики позволяют создавать всенаправленные связи. Но комната подземелья обычно не может иметь дверь в другую локацию на противоположной стороне комплекса. География подземелья жёсткая и, как правило, обратимая. География тайны может быть гибкой и часто бывает односторонней.
Поэтому, несмотря на всю распространённость, я считаю, что это на самом деле очень плохой совет для начинающих ведущих.
НАДЁЖНЫЕ СТРУКТУРЫ: и всё же из этой аналогии можно извлечь уроки.
Во-первых, подземелья работают именно потому, что двери образуют надёжные переходы. Следовательно, в других структурах сценариев тоже нужно искать столь же надёжные переходы. Например, в детективном сценарии этого позволяет добиться Правило трёх улик.
Кроме того, как мы уже обсуждали, обычная надёжность географии подземелья способна внушить ложное чувство безопасности. Например, обязательная секретная дверь (secret door) может сделать структуру подземелья очень хрупкой. Об этом следует помнить при проектировании подземельных сценариев.
НЕДОЛГОВЕЧНЫЕ БАРЬЕРЫ: снова рассмотрим наше простое подземелье:

Обратите внимание: структура подземелья фактически «вынуждает» игроков посетить область B. Если бы они могли пройти прямо из A к своей цели в C, то так бы и поступили. В этом смысле область B служит для персонажей «барьером».
Большинство подземелий наполнено такими «материалами-барьерами» (barrier content) — материалами, с которыми персонажи знакомятся лишь потому, что вынуждены физически проходить через эти области на пути туда, куда действительно хотят попасть.
Но когда персонажи получают ресурсы и становятся более инициативными, ведущий уже не может просто ставить на их пути барьеры. Вот почему высокоуровневые подземелья так часто терпят неудачу: персонажи могут воспользоваться магическим наблюдением (scry), полётом (fly), изменением формы камня (stone shape) и/или телепортацией (teleport), чтобы миновать старые географические или ландшафтные препятствия, которыми ведущий прежде вынуждал их знакомиться с материалами.
Некоторые считают такое расширение возможностей игроков ошибкой. Я склонен считать его достоинством. Но из этого следует: если вы хотите, чтобы игроки проделали путь, каждую остановку нужно сделать интересной. Вернее, недостаточно просто интересной: каждая должна стать центром притяжения, способным заинтересовать персонажей и побудить их присмотреться.
Именно здесь уроки узлового проектирования сценариев можно с пользой применить к подземельям: в конце концов, эффективное узловое проектирование целиком строится на создании центров притяжения для узлов.
При проектировании подземелья рассмотрите каждую комнату или крупную область. Можно ли сделать так, чтобы персонажи сами захотели туда отправиться и познакомиться с материалами? Или можно сделать материалы проактивными, чтобы они сами пришли за персонажами?
НАВИГАЦИЯ ПО ПОДЗЕМЕЛЬЮ С ПОМОЩЬЮ УЛИК: рассмотрим также, что произойдёт, если добавить в подземелье навигацию по уликам.
Например, игроки могут найти дневник, где сказано, что «серебряный трон» можно «отодвинуть, обнаружив лестницу». Такая улика легко отправит их в комнаты на противоположной стороне комплекса, заставит искать дополнительные сведения о местонахождении серебряных тронов или приведёт к любому промежуточному варианту.
Иными словами, подземелье можно представить как совокупность узлов, где каждая комната или область — отдельный узел. Обычно мы по умолчанию считаем переходы между подземельными узлами чисто географическими. Иногда добавляем случайно запускаемые материалы, но даже тогда всё ещё сами себя ограничиваем. Ничто не мешает насытить подземельный сценарий другими способами навигации между узлами: уликами, запускаемыми по времени событиями, проактивными материалами, следами и тому подобным.
В результате получится более насыщенный и увлекательный подземельный сценарий, который будет поддерживать интерес игроков множеством способов.
Перейти к циклу «Тайная жизнь узлов»
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЧТЕНИЕ
Использование списков откровений
Игровые структуры
Гекскраулы
Тайна из пяти узлов
Основы мастерства ведущего
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


