Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — циклы подземелий

Ptolus: ведение кампании — циклы подземелий

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Карта двух уровней Дома Питонессы

ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 23C: под Домом Питонессы

Но, вернувшись к статуе, они обнаружили, что отверстие в её животе закрылось.

— Как будто всё сбросилось или что-то вроде того, — пробормотала Элестра.

«МНЕ НУЖНО КОРМИТЬСЯ…»

Теперь, стоя в этом зале, они были уверены: голос исходил прямо из самой статуи.

На прошлой неделе мы говорили о приёмах, которые размывают естественную изоляцию комнат подземелья. Они заставляют вас и ваших игроков воспринимать всю среду подземелья целиком, а не по одной комнате за раз.

В сегодняшней записи журнала показан похожий приём — циклическая активность подземелья (cyclical dungeon activity).

В сущности, все эти приёмы стремятся взять статичное подземелье — где каждая комната пассивно пребывает в неизменном состоянии, пока в неё не войдут герои, — и превратить его в активный комплекс. Преимущества многочисленны и, вероятно, очевидны: игровой мир кажется по-настоящему живым, поэтому игроки погружаются в него глубже; стратегическая сложность сценария возрастает; эмерджентно возникают сложные драматические ситуации и трудные дилеммы.

Циклическая активность подземелья — один из способов этого добиться.

Глобальный таймер

Концепция глобального таймера (global timer) пришла из видеоигр. Если сильно упростить, это постоянно изменяющийся счётчик, который помогает синхронизировать все события игры. В видеоиграх область его применения варьируется от чрезвычайно широкой до предельно конкретной. (Например, в Mario 64 при чётном значении счётчика создаются маленькие снежинки, а при нечётном — большие.)

Вы не компьютер, и вести игру так, словно вы компьютер, не следует.

Но концепцию глобального таймера можно позаимствовать и плодотворно применить. Простой пример можно увидеть в Доме Питонессы:

  • когда статуя говорит: «Приди ко мне…», обитающий в ней дух запечатывает замок, чтобы герои не могли легко сбежать;
  • когда статуя говорит: «Мне нужно кормиться…», сама статуя оказывается защищена проклятием;
  • когда статуя говорит: «Хаос — это ключ…», на её животе открывается углубление, куда можно вставить спиральное устройство.

Иными словами, ваш «глобальный таймер» представляет собой набор отдельных состояний, каждое из которых определяет конкретные особенности подземелья. При смене состояния изменятся топография, особенности и/или обитатели подземелья.

Преимущество приёма в том, что следить нужно лишь за одним: в каком состоянии подземелье находится сейчас? Затем эту единственную часть сведений можно применить к любой области, где в настоящий момент находятся герои. Так вы сможете управлять изменениями и активностью в масштабе всего подземелья с помощью невероятно простого учёта.

Взаимодействие игроков

Как показывает пример Дома Питонессы, смена состояния может быть одновременно диегетической (diegetic) — то есть в игровом мире действительно что-то меняется — и прямо заметной игрокам: объявление духа слышат все находящиеся в подземелье.

Но ни то ни другое не обязательно. Ясного «сигнала», который сообщит героям, что состояние подземелья изменилось — или во что оно превратилось, — может не быть. Кроме того, глобальный таймер вполне может быть частичной или полной абстракцией, существующей лишь для удобства вашего управления игрой.

Например, крепость работорговцев можно разработать в дневном и ночном состояниях, но это не означает, что все работорговцы превращаются в заводные автоматы. (Хотя крепость заводных работорговцев открывает любопытнейшие тематические возможности. Но я отвлёкся.) Глобальный таймер — полезный инструмент для общего моделирования крепости, однако, если герои начнут внимательно изучать это место, «на самом деле» они увидят нечто заметно отличающееся от данной абстракции.

Как бы то ни было, в журнале кампании видно, что подобная циклическая активность подземелья естественным образом способна стать для игроков головоломкой — от простой до сложной. Помимо более конкретных эффектов, понимание принципа работы цикла поможет героям ориентироваться в подземелье и преодолевать его испытания. (Например, они смогут выяснить, когда лучше всего атаковать крепость работорговцев.)

Стоит также подумать об изменениях состояния, вызванных игроками. Иногда игроки намеренно решают их запустить, но чаще делают это ненамеренно: подземелье может меняться всякий раз, когда герои входят в определённую комнату, спускаются по определённой лестнице или пьют из определённого фонтана.

В сочетании с замаскированными или вовсе отсутствующими сигналами такие вызванные игроками изменения состояния способны создавать восхитительно сложные головоломки.

(А ещё забавно, когда игроки думают, будто именно их действия должны запускать смену состояния, хотя на самом деле всё происходит случайно или по глобальному таймеру.)

Подобное изменение состояния может оказаться и однократным событием: подземелье остаётся в одном состоянии, пока герои не запустят ловушку, а затем целиком переходит в другое — предположительно более опасное.

Возникает и возможность для изменений состояния, вызванных НИП. Всё идёт хорошо, пока один из плохих парней не сумеет нажать большую красную кнопку «ТРЕВОГА» и не завоют сирены.

Не усложняйте

Стоит проявить лишь немного воображения, и легко понять, насколько сложными, динамичными и даже зависящими от условий можно сделать подобные таймеры.

Поэтому позвольте вкратце повторить: не делайте этого.

Вы не компьютер. Весь смысл приёма — упростить учёт и управление подземельем. Очень легко увлечься устройством Руба Голдберга, которое вы сооружаете, — и не заметить, как хвост начнёт неистово вилять собакой.

Если вы всё же хотите усложнить состояния подземелья, попробуйте добавить второй глобальный таймер, не связанный с первым и не синхронизированный с ним. Подозреваю, вы обнаружите, что комбинаторные взаимодействия между двумя циклами создадут восхитительную сложность, а учёт при этом останется элементарным. В частности, этого будет более чем достаточно, чтобы скрыть природу циклов, которые вы предпочли бы не раскрывать игрокам. Например, потому что эти циклы — внедиегетическая абстракция, предназначенная для создания живого мира.

ДАЛЕЕ:
Журнал кампании: сессия 23D — ведение кампании: цена магии
«В тени Шпиля»: оглавление


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост