Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Приключения в стиле «Крепости на Пограничье»

Автор: Mike Mearls
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Из меня ужасный блогер. Я собирался писать сюда три раза в неделю, но несколько обстоятельств почти с самого начала сообща подорвали этот план. Я бы сказал: «Обещаю публиковаться чаще», — но не уверен, что сумею сдержать обещание.

Сегодня один из тех вечеров, когда я слишком устал, чтобы красить миниатюру или читать, но слишком взвинчен, чтобы погрузиться в поддерживаемое телевизором растительное состояние. Есть у этого блога и забавное внутреннее противоречие. Недавно меня назначили ведущим дизайнером D&D, поэтому у меня стало меньше причин публиковать здесь новые правила. Я могу использовать их на работе!

Так что вместо этого позвольте немного порассуждать о проектировании приключений.

Последняя сессия кампании в Забытых Королевствах, в которой я играю, напомнила мне: хотя я люблю свою проходящую дважды в неделю за обедом кампанию в Грейхоке, у добротной, насыщенной четырёхчасовой игровой сессии немало достоинств. В частности, долгие сессии отлично подходят для приключений в стиле «Крепости на Пограничье» — приключений, которые предлагают персонажам длинный список простых, неглубоко проработанных вариантов.

Отличная публикация Мелана о картографировании мегаподземелий не выходит у меня из головы с тех пор, как я впервые её прочитал. Особенно надолго мне запомнился его разбор Keep on the Borderlands («Крепость на Пограничье»). Мне очень нравится идея приключения, которое предлагает множество мест, куда можно отправиться, даже если каждое из них само по себе простое и даже линейное. Думаю, такая структура особенно хороша, когда эти простые и понятные места в какой-то степени связаны между собой, пусть даже связи тоже просты. Они могут быть физическими (из логова огра потайная дверь ведёт в тронный зал вождя орков) или социальными (орки ненавидят гноллов и ищут союзников против них).

На мой взгляд, привлекательность кроется в самой возможности метаться по карте: здесь углубиться в подземелье, там заключить союз, тут всё разграбить. В этом есть элемент игры в песочнице, но в меньшем и более сфокусированном масштабе. Вместо того чтобы превращать в песочницу весь мир, такая структура сосредоточивается на одном городе или месте приключения, а упомянутые выше связи становятся важнейшей частью проекта. Приключение напоминает бильярдный стол, усеянный шарами: персонажи — это биток, который носится по полю, забивает одни шары в лузы и сталкивает другие между собой. Главное, что каждое действие персонажей меняет «доску».

Если отдельные составляющие остаются простыми, гораздо легче управлять масштабом изменений и реакций во всём приключении. За изменениями в отдельных пещерах KotB легко следить именно потому, что каждая из них так проста: простые планы помещений дополнены списками обитателей — членов преимущественно однородных племён.

Сложность такой структуры заключена в отношениях и взаимодействиях между отдельными простыми узлами. Кроме того, особенно в четвёртой редакции, вам нужна возможность сохранять каждый узел хотя бы в какой-то степени трудным для персонажей. Поскольку примерно за каждые 10 столкновений персонажи получают 1 уровень, приходится соотносить количество узлов в приключении с ростом их уровней. Было бы здорово предложить персонажам 5 или 6 мест для исследования, но тогда каждый узел нужно ограничить 3 или 4 столкновениями, чтобы все они оставались в диапазоне 3 уровней.

Хотя Keep on the Borderlands — самый известный пример такой структуры, мне кажется, этот подход прекрасно раскрылся бы в городских приключениях. Связи между местами могут охватывать широкий спектр социальных, политических и военных союзов — как заключённых с персонажами, так и направленных против них.

Мне интересно, почему структура в стиле KotB встречается сравнительно редко. Большинство опубликованных приключений строятся либо вокруг сюжета с ясными началом, серединой и концом, либо вокруг отдельных подземелий. У структуры в стиле «Пограничья» есть поверхностный недостаток: она кажется простой, потому что просты её отдельные части. Ценность такой структуры заключена в её эмерджентных свойствах. Она хорошо играется, а не читается.

Вот и все мои рассуждения на сегодня.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост