Модуль состояния кампании: состояние подземелья

Иллюстрация: «Волшебник в тёмном подземелье» (Wizard in the Dark Dungeon) — liuzishan.
Перейти к статье «Документы состояния кампании».
Как я уже упоминал в исходной статье об использовании документов состояния кампании, каждая кампания уникальна, а значит, и документ состояния у каждой будет немного отличаться. В этой серии мы подробнее рассмотрим некоторые конкретные инструменты, которые я разрабатывал и применял в таких документах на протяжении многих лет, включая примеры из реальных игр. Разумеется, материал будет гораздо понятнее, если вы уже знакомы с документами состояния кампании.
Я буду называть эти инструменты модулями состояния кампании (campaign status modules). И, как я уже говорил, в них нет ничего священного. Их суть в том, чтобы брать предложенный материал и приспосабливать его к насущным потребностям вашей текущей кампании.
Есть ещё один важный момент: ни в одном моём документе состояния кампании никогда не было ВСЕХ модулей, о которых мы поговорим. Нужно определить, что вам действительно необходимо, и пользоваться именно этим. (И только этим.) Лишние разделы только мешают: среди них труднее найти нужную запись за столом, да и обновлять заметки становится хлопотнее.
Отслеживание подземелий
Начнём с того, как я отслеживаю состояние подземелья. Это одна из форм обновления сценария (scenario update); многие применяемые здесь приёмы я уже рассматривал в исходной статье:
- списки противников (adversary rosters);
- поправки к описаниям помещений (updated room keys);
- хронология событий сценария (scenario timelines);
- возвращение к статус-кво (return to the status quo).
Теперь я хочу показать на конкретных примерах, как всё это работает на практике.
Прежде всего, как и со всем остальным в документе состояния кампании, здесь можно и нужно обходиться простыми средствами. Если у вас есть все перечисленные инструменты для отслеживания состояния подземелья, это вовсе не значит, что обязательно использовать каждый из них. Например, вот как выглядело состояние Башен Колата в документе состояния после 13-й сессии моей кампании по Dragon Heist:
5.4 ЗЕНТАРИМ — БАШНИ КОЛАТА
- Мимик (mimic) убит.
- K12: два посоха уничтожены.
На тот момент этого было достаточно, чтобы отразить все изменения, вызванные действиями игровых персонажей (player characters, PCs).
Когда требуется больше подробностей, я чаще всего обращаюсь к списку противников и поправкам к описаниям помещений.
Если при подготовке подземелья использовать список противников, вести его как динамичную среду становится не только гораздо, гораздо проще — невероятно упрощается и его обновление. В конце концов, чаще всего в подземелье меняются именно его обитатели. Во время игры список легко править по необходимости — например, вычёркивать потери. Затем между сессиями достаточно привести его в порядок, поместить актуальную версию в документ состояния и забыть об исходной.
Обратная сторона этой медали — материальная обстановка подземелья. В поправки к описаниям помещений я заношу только отличия от исходных заметок: что изменилось после визита героев? Например, если они сорвали дверь с петель, мне стоит вспомнить об этом, когда они в следующий раз пройдут через ту же комнату. Как правило, одного-двух предложений вполне достаточно, чтобы освежить в памяти подобные вещи.
Вот пример листа обновлений подземелья из кампании по «Пагубным хранилищам» (The Banewarrens) Монте Кука.
Нынешняя свита (20.10.790)
| Существо | Местонахождение |
|---|---|
| 2 рыцаря-нежити (undead knights; умертвия, wights) | Область 1 |
| Глиптодон (glyptodon) | Область 3 |
| 2 рыцаря-нежити (умертвия) | Область 7 |
| Золотой + императорская кобра (emperor cobra) | Область 7 |
| Слаады (slaadi; 2) | Область 12 |
| Валлакор + лютый кабан (dire boar) | Область 18 |
BW08 — СОСТОЯНИЕ ЛОКАЦИЙ
- ОБЛАСТЬ 12: туша большой белой акулы на краю Пожарища (частично съеден слаадами).
- ОБЛАСТЬ 12 — ПЕЩЕРА: туша бизона.
- ОБЛАСТЬ 21: зорн (xorn) отказывается заключать союз с Золотым.
Зорна я записал в описание области 21: обычно он оттуда никуда не уходит, так что отслеживать его по списку противников незачем.
Примечание о проектировании. В этих заметках BW08 — буквенно-цифровой код, которым я обозначаю это конкретное приключение. В примере из Dragon Heist ту же функцию выполняет код 5.4. Такие коды помогают упорядочивать заметки и, как видно здесь, позволяют легко делать перекрёстные ссылки на сценарий — как в документе состояния кампании, так и в другом сценарии.
Остаётся хронология событий сценария. Она связана с концепцией проектирования статус-кво: подземелье пребывает в буквальном или фактическом состоянии статус-кво — то есть остаётся таким, каким описано в исходных заметках приключения, — пока персонажи не нарушат равновесие. Например:
05.10.790: Ти нападает на Храм Глубокого Хаоса.06.10.790: Ти насылает кошмар на Арвет, отчего на следующий день та остаётся утомлённой.07.10.790: Арвет поражает Ти Помостом Возмездия.08.10.790: Ти насылает кошмар на Арвет, отчего на следующий день та остаётся утомлённой.09.10.790: Арвет меняет режим сна, чтобы не спать по ночам.- 10.10.790 (04:00): Арвет поражает Ти Помостом Возмездия и заставляет смотреть, как её друзьям вырывают глаза.
- 10.10.790 (23:00): Риссиен и Сантиэля похищают у Нарреда и уводят в Храм Глубокого Хаоса.
- 13.10.790: Сантиэля ослепляют.
- 14.10.790: глаза Сантиэля доставляют Ти.
- 15.10.790: Сантиэля убивают.
- 16.10.790: Риссиена подвешивают в Калейдоскопическом храме.
- 21.10.790: Риссиена убивают. (Возможно, его спасёт Тёмный Лист.)
Зачёркнутым текстом я обозначаю уже произошедшие события. Иногда я просто удаляю такие записи, но слишком часто оказывалось, что возможность быстро обратиться к прошлым событиям во время игры чрезвычайно важна. Более того, для многих видов действий гораздо эффективнее просто записать случившееся — а затем соответствующим образом описывать происходящее, — чем исправлять описание каждого затронутого помещения.
Разумеется, незачёркнутые пункты обозначают события, которые ещё не произошли. Возможно, они вообще никогда не случатся — например, если Ти настигнет Арвет прежде, чем та успеет похитить Риссиена и Сантиэля. Обычно такие события основаны на намерениях и планах неигровых персонажей (non-player characters, NPCs), и их разумно готовить заранее, если: а) они настолько сложны или запутанны, что полезно будет спокойно разобраться с ними между сессиями; б) во время игры окажется слишком трудно одновременно отслеживать все действия NPC за сценой; и/или в) для них потребуется дополнительная подготовка — новые блоки параметров (stat blocks), материальный реквизит и тому подобное, — которую нельзя выполнить экспромтом во время сессии.
Когда я намечаю хронологию, то задаю себе два ключевых вопроса:
- Когда персонажи, скорее всего, вернутся в это подземелье? Я не расписываю события надолго вперёд после предполагаемого возвращения героев, потому что вероятность напрасной работы становится слишком высокой.
- Если персонажи больше не станут взаимодействовать с подземельем, каким будет новый статус-кво?
Второй вопрос легко упустить из виду, но он совершенно необходим для эффективной и разумной подготовки. Некоторые ситуации будут и дальше выходить из-под контроля, распространяя хаос на остальную кампанию, однако многие сценарии со временем придут к новому статус-кво. Например, мафиози наймут новых громил для охраны производства наркотиков — и на этом всё: они приняли те меры предосторожности, которые сочли необходимыми. Можно подготовить события вплоть до этого нового статус-кво, сохранить результат в соответствующем разделе заметок кампании и больше не думать о нём, пока он снова не станет важен.
Далее: «Контрольные списки пополнения».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.