Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — преемственность между кампаниями

Ptolus: ведение кампании — преемственность между кампаниями

Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В ТЕНИ ШПИЛЯ

Сессия 17A: Логово Шилукара

Когда капюшоны упали, открылись лица гоблинов — но гоблинов с болезненно-серой кожей. Что ещё тревожнее, глаза и рты каждого из них были зашиты толстой чёрной нитью. Несмотря на это, все они двигались уверенно и плавно.

«В тени Шпиля» — на самом деле уже пятая кампания, которую я провожу в сеттинге Западных земель. Кажется, я уже рассказывал, что Птолус впервые появился за моим игровым столом более чем за пять лет до неё. Тогда группа прошла через город и отметила его примечательный Шпиль по пути от Южного моря обратно на запад, к перевалу Дипфолл.

Город Птолус раскинулся у подножия огромного Шпиля

Один из игроков той кампании, Дэйв, впоследствии создал Агнарра. Ещё двое игроков тоже прежде участвовали в кампаниях в Западных землях.

На мой взгляд, одна из замечательных возможностей при ведении нескольких кампаний в одном сеттинге — одновременно или в разные годы — состоит в том, чтобы устраивать между ними пересечения. А ещё создавать глубокие, долгосрочные тайны, неотделимые от сеттинга и раскрывающиеся лишь постепенно.

Хороший пример из оригинальной кампании Монте Кука в Птолусе — откровение о том, что весь мир Праэмала на самом деле представляет собой планарную тюрьму для демонов. Все остальные оказались заперты там случайно, а демоны постоянно пытаются разрушить узы темницы и сбежать. Подобная истина может незаметно оставаться верной на протяжении множества кампаний. Разные загадки будут лишь намекать на неё, чтобы финальное откровение по-настоящему ошеломило игроков.

(Стоит отметить, что конкретно эта метафизика не соответствует Западным землям. Это одна из причин, по которым моя версия Птолуса расходится с версией Монте Кука — и довольно серьёзно в некоторых ключевых вопросах.)

Разумеется, для этого необязательно затрагивать фундаментальную метафизику всего мира кампании. Иногда достаточно чего-нибудь вроде: «Эй, помните Доброго короля Джорджа? Благодетельного монарха, который правил королевством на протяжении трёх последних кампаний? Оказывается, он всего лишь марионетка под ментальным контролем, а всем королевством управляют дроу. Причём так было всю его жизнь».

Забавно также упоминать героев из других кампаний и совершённые ими поступки. Такое наследие, сохраняющееся на протяжении многих лет игры, помогает игрокам по-настоящему привязаться к сеттингу: они знают, что их действия отзовутся не только в текущей кампании, но и в других. Возможно, совершённое ими сегодня повлияет на игроков, которых они даже никогда не встречали.

(Самый амбициозный пример, который я когда-либо пытался воплотить, возник, когда игроки одной кампании встретили будущие версии своих героев из другой. Я уже рассказывал эту историю?)

С другой стороны, иногда подобные пересечения сводятся к: «Эй! Помните того классного персонажа, чудовище или место из прошлой кампании?!»

Например, Дэйв узнал имя Ритариуса из той предыдущей кампании. Думаю, благодаря этому позднейшее раскрытие поступков Ритариуса прозвучало бы чуть весомее. (А когда Дэйв покинул кампанию, я намеренно вписал Ритариуса в предысторию Тора, чтобы перенести туда этот эффект.)

Эти жуткие гоблины понемногу сочетают оба подхода.

Впервые они появились в одном из самых ранних сценариев, которые я водил по третьей редакции, — переработке The Sunless Citadel, где нижние уровни сценария превратились в куда более ужасающее место. В обоих случаях природа этих гоблинов указывает на гораздо более глубокую истину: [СПОЙЛЕРЫ УДАЛЕНЫ], а также [ТРЕБУЕТСЯ ДОПУСК]. Но главным образом это было бы просто классное камео, которое узнали бы игроки той кампании.

К сожалению, игрок, способный узнать гоблинов, покинул кампанию до их появления. C’est la vie.

Однако этот случай подчёркивает, что ценность приёма можно счесть ограниченной: лишь небольшая аудитория способна оценить весь контекст таких пересечений и отсылок. И всё же я утверждаю, что при правильном использовании они сохраняют ценность, даже если рядом нет никого, кто мог бы оценить их напрямую.

Иллюстрированное издание «Сильмариллиона» Дж. Р. Р. Толкина

Вспомните, например, насколько успешно Дж. Р. Р. Толкин использовал тогда ещё не опубликованный «Сильмариллион», чтобы придать мифологическую глубину «Властелину колец». Разумеется, существуют ещё и кошки королевы Берутиэль — отсылка во «Властелине колец», которую Толкин, в отличие от многих других своих «исторических» аллюзий, как известно, придумал на ходу прямо во время работы. Но между подобными импровизациями и цельным, внутренне связанным корпусом преданий, на мой взгляд, есть и качественное, и практическое различие.

Проблема, разумеется, в том, что создание цельного корпуса преданий требует немало времени. Да, здорово, когда игрок начинает копать глубже и обнаруживает настоящий океан преданий, который можно исследовать. Но вероятность напрасной подготовки при этом довольно высока. Однако уже проведённые вами кампании сами по себе представляют собой «цельные корпуса преданий», а значит, этот приём работает в обе стороны. Материал, к которому вы отсылаете, становится «бесплатной подготовкой» для текущей кампании: вы уже подготовили его раньше. И наоборот, проектирование материала, рассчитанного на пользу для кампании за кампанией и ещё одной кампанией, может оказаться чрезвычайно ценной подготовкой.

И, если честно, подобные отсылки и пересечения сами по себе развлекают и вознаграждают меня на чисто личном уровне, даже если никто другой за столом никогда о них не узнает. В этом смысле я подобен часовщику, который бережно наносит филигранный узор на шестерёнку карманных часов, хотя владелец никогда её не увидит. Есть гордость и удовольствие в том, чтобы наблюдать, как части хорошо выполненной работы встают на свои места.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост