Гайгэкс о проектировании подземелий

Мне всегда тяжело давалось проектирование подземелий. Теперь у меня наконец появился процесс, который помогает сдвинуть работу с места. Выглядит он примерно так: 1) начертить карту подземелья — скорее всего, в приложении GridMapper; 2) наметить в электронной таблице чудовищ и сокровища для каждой области; 3) написать в текстовом редакторе описание каждой области. Ничего революционного, но мне потребовалось несколько десятилетий, чтобы прийти к такому порядку. К тому же на этапе электронной таблицы удобно подсчитывать статистику всего подземелья.
После возвращения с GaryCon я вновь задумался о том, что теперь многие из нас знают: когда Гайгэкс сам вёл игру, его ключ к карте подземелья (dungeon key) состоял из коротких заметок. Об этом можно судить по знаменитой фотографии выше. Похоже, в списке слева каждой зоне столкновения отведена всего одна строка, где, вероятно, записаны только чудовище и сокровище в комнате. Кроме того, в субботу мне удалось несколько минут поговорить с Эрни Гайгэксом, и он упомянул то же самое. По совпадению недавно я снова наткнулся на довольно пространный ответ Гайгэкса-старшего в старой ветке вопросов и ответов на EN World. Там он подробно объясняет свой подход и добавляет, что остальные детали обстановки он придумывал прямо за столом.
Думаю, на это стоит обратить внимание — особенно начинающим Мастерам и игрокам — по нескольким причинам. Во-первых, опубликованные книги правил нигде не советуют поступать так, а выпущенные самой компанией подземелья устроены совершенно иначе. Например, образец ключа из трёх комнат в Dungeon Masters Guide очень многословен. Я уже критиковал модуль B1 за то, что он точно так же предлагал в качестве образца очень сложные описания комнат. Во-вторых, это объясняет, почему Гайгэксу было так трудно превратить собственный замок Грейхок в готовый к публикации продукт: стиль его игровых заметок и стиль, которого он ожидал от опубликованного материала, отличались как небо и земля — ниже он сам это описывает. В-третьих, возможно, такой подход добавляет убедительности формату одностраничного подземелья (one-page dungeon), которому я обычно противлюсь, — или хотя бы, пожалуй, формату двухстраничного подземелья.
Оглядываясь назад, я очень, очень жалею, что этот процесс не объяснили в первоначальных советах по проектированию подземелий из основных книг правил OD&D и AD&D, а фактически скрыли от читателей. По-моему, это одно из важнейших откровений, которые туда можно было включить. Ниже приведён полный ответ из ветки вопросов и ответов с Гайгэксом на EN World. Он датирован 15 сентября 2005 года и дан в ответ на вопрос пользователя Clangador:
Что касается ваших вопросов, то для столкновений в подземелье я обычно делал однострочные заметки. На типичном уровне, начерченном на бумаге с сеткой в четыре клетки на дюйм, таких записей было от 20 до 25. Если сетка была мельче — пять, шесть, а изредка и восемь клеток на дюйм, — записей могло быть чуть больше. Остальные области оставались пустыми, за исключением разве что нескольких ловушек, участков телепортации и тому подобного.
Да, подробности я придумывал на ходу, пока вёл игру для отряда. Что казалось уместным, то и добавлял. Роб играл, учился у меня и стал поступать так же. Когда мы активно водили игру вместе, то нередко прямо на месте создавали по-настоящему захватывающий материал, если угодно.
Когда со столкновением было покончено, я просто зачёркивал его, и в обозримом будущем это место оставалось пустым. Я пересказывал Робу подробности каждой игровой встречи, которую он пропустил, а он делал то же самое для меня, поэтому всё мы импровизировали. Иногда мы изменяли карту и делали в ключе пометку о чём-нибудь особенном, но нечасто. Мы оба хорошо всё помнили, а Роб — очень хорошо. Если нужно было увязать одну игровую встречу с другой, мы просто придумывали недостающее.
При создании новых карт зачастую было почти невозможно совместить лестницы и другие переходы с остальными картами, поэтому вполне хватало одной-двух пометок и небольшой «подгонки». Особенно это касалось входов на нижние уровни и выходов с них через тайные места вокруг руин замка.
Теперь вы понимаете, почему проект Castle Zagyg требует такой огромной работы. Если бы мы передали кому-нибудь папки с картами и заметками, не думаю, что даже самый умелый Мастер почувствовал бы себя способным проводить по этим материалам приключения… разве что он сам много часов провёл за нашим с Робом столом в качестве игрока.
Я составил новую схему замка и уровней подземелья. В её основе лежат и мой первоначальный проект из 13 уровней с боковыми ответвлениями, и «Новый замок Грейхок», появившийся, когда мы с Робом объединили усилия и добавили немало новых уровней. По этой схеме Роб подготовит планы уровней для новейшей версии нашей работы. Тем временем я собираю все самые важные особенности, столкновения, хитрости, ловушки и прочее, чтобы разместить их на разных уровнях.
В итоге получится лучшее из наших старых работ в связном изложении, которым смогут пользоваться все Мастера. Материал будет включать все выдающиеся особенности оригинала — как уже известные, так и ещё не обсуждавшиеся. Надеюсь. :uhoh:
С наилучшими пожеланиями,
Гэри
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.