Подземелья: составление карт игроками
Игрок наносит на клетчатую бумагу карту подземелья, пока Мастер описывает извилистые коридоры и причудливые лабиринты, которые исследует его персонаж, — эта традиция старше самой Dungeons & Dragons. Она стала почти привычкой, переходящей от одного поколения игроков к другому: мы входим в подземелье — кто будет вести карту?
Но когда делаешь что-то просто по традиции, рано или поздно останавливаешься и спрашиваешь себя: «Погодите-ка. Зачем я вообще это делаю?!»
К театру воображения добавились коврики для боя от Chessex и объёмные декорации Dwarven Forge, а теперь мы живём в эпоху нарядных виртуальных игровых столов с бесконечно прокручиваемыми картами. Когда-то игроки почти повсеместно составляли карты и в видеоиграх, но там от этого практически полностью отказались: появились мини-карты, маркеры заданий и быстрое перемещение. Почему бы не избавиться от картографирования и в настольных играх?
У составления карт игроками определённо есть своя цена. Более того, в некоторых кампаниях она может быть весьма высокой: Мастер повторяет размеры комнат; группа ждёт, пока картограф закончит; Мастер и картограф долго выясняют, как именно выглядит комната необычной формы или под каким точно углом проходит коридор. Всё это замедляет игру и отвлекает группу от других замечательных вещей, происходящих в подземелье: сражений, исследований и отыгрыша.
Так чем же именно мы здесь занимаемся?
Зачем игрокам вести карту?
Прежде всего нужно понять: составлять карту имеет смысл, только если от знания маршрута что-то зависит.
Во многих современных сценариях для D&D это не так: подземелье не меняется, устроено слишком линейно и/или цель приключения состоит в том, чтобы «убить всех плохих парней». Вдобавок приключение часто рассчитано на то, что персонажи успеют пройти всё подземелье до следующего Длительного отдыха (long rest). Поэтому их решения о маршруте на самом деле ничего не меняют: даже если через подземелье можно пройти несколькими действительно разными путями, выбор между ними практически неважен, ведь в итоге персонажам всё равно придётся выбить каждую дверь и зачистить каждую комнату.
Если решения о маршруте ничего не меняют, зачем игрокам тратить время на карту?
Возможно, она приносит какую-то небольшую пользу, позволяя «обнаружить потайную дверь к куче сокровищ, которую иначе мы бы пропустили» — именно поэтому в наши дни это так часто называют причиной вести карту. Но польза действительно ничтожна. Трудно оправдать все эти хлопоты единственным случаем из двадцати, когда вы сумели вычислить потайную комнату, которую иначе не нашли бы.
(Да и, откровенно говоря, многие Мастера всё равно подтасуют результат проверки Поиска (Search check), чтобы персонажи нашли потайную дверь. Не можем же мы позволить игрокам пропустить столь тщательно подготовленные материалы, правда?)
Поэтому неудивительно, когда игроки называют картографирование бессмысленным. Вполне возможно, они буквально никогда не играли в сценарий, где карта приносила пользу.
Где-то ближе к противоположному краю находится мегаподземелье в духе Арнесона: персонажи будут снова и снова спускаться в подземелье, а его планировка тщательно ксандрирована, поэтому сведения о маршрутах из прошлых экспедиций позволяют планировать следующую. К тому же подземелье крайне динамично: его вновь заселяют чудовищами, а случайные столкновения происходят так часто, что за каждый крюк можно дорого поплатиться. В такой обстановке эффективность маршрута важна необычайно: хорошая карта буквально отделяет успех от неудачи, большой куш от полного провала, жизнь от смерти.
(Это не значит, что карта уместна только в мегаподземелье. Оно всего лишь один пример сценария в подземелье, где хорошая карта пригодится персонажам.)
Более того, когда у игроков есть причина вести карту и их усилия окупаются, обнаруживается ещё несколько преимуществ.
Во-первых, карта обеспечивает ясность общения. Иногда картографирование и правда тормозит игру, потому что игрок пытается уточнить каждую мелочь — к этому мы ещё вернёмся. Но, по моему опыту, гораздо чаще проблемы с картой возникают из-за того, что игрок в корне неверно понял описание игрового мира, данное Мастером.
Важно понимать: это нужно исправить независимо от того, составляет игрок карту или нет. Если он, например, даже не может разобраться, где находятся выходы из комнаты, значит, представление Мастера об игровом мире коренным образом расходится с представлением игроков. Это в любом случае вызовет проблемы. Карта игрока как раз позволяет убедиться, что описания Мастера поняты правильно, и быстро устранять возникающие недоразумения.
Во-вторых, составление карты — одна из форм ведения записей, а любые записи помогают запоминанию и пониманию. Карта закрепляет в памяти события игровой встречи и становится справочным материалом, к которому вся группа сможет вернуться на будущих встречах, чтобы вспомнить произошедшее.
Наконец, рисование карты может стать очень захватывающим способом взаимодействия с игровым миром. Это похоже на хороший фильм ужасов, который заставляет зрителей самим достраивать картину, воображая кошмарные вещи, на которые фильм лишь намекает. Поскольку зрители творчески заполняют пробелы сами, результат может оказаться ярче, ближе и эмоционально сильнее, чем если просто показать им чудовище.
За игровым столом это работает так же. Когда игрок сам дорисовывает в воображении то, о чём Мастер только намекнул, он глубже погружается в игровой мир. Составление карты помогает добиться такого эффекта, потому что игрок невольно размышляет о том, что лежит за краем уже нанесённой территории, пытаясь решить, куда идти дальше и как разные части подземелья могут соединяться между собой.
Возникающее при этом волнение отчасти связано с решением головоломки, отчасти — с наградой, а отчасти — с погружением в вымышленную реальность игрового мира. Момент, когда вы понимаете, что вот здесь обязана находиться потайная комната, — лишь один конкретный пример того, как это выглядит.
Полезные приёмы для игроков
Во-первых: нужна ли вам карта?
Если вы исследуете подземелье, составляйте карту только тогда, когда чувствуете от неё пользу. Есть множество небольших подземелий и похожих мест, где она вам не понадобится. (С другой стороны, если вам нравится рисовать карту — наслаждайтесь! Одной этой причины достаточно.)
Во-вторых: думайте прежде всего о пользе, а не о точной передаче всех размеров и углов подземелья.
Во многих случаях размеры вообще не нужны. Часто для этого достаточно простой схемы: обозначайте каждую комнату кружком, а линиями показывайте её соединения с другими комнатами.
Разумеется, это не значит, что нужно совсем отказаться от клетчатой бумаги. Просто признайте: чаще всего разница между коридором длиной 25 футов и коридором длиной 30 футов не имеет значения.
Конечно, иногда такая точность действительно понадобится. Например, вы можете подозревать, что где-то в доме с привидениями спрятана потайная комната, и захотите понять, где именно. В таком случае добивайтесь точности от лица персонажа: что именно он делает, чтобы получить нужные вам измерения?
В-третьих: рисуйте карандашом.
Вы будете ошибаться. По мере исследования и повторного посещения частей подземелья ваше понимание того, как всё соединяется, будет расти. Вам пригодится возможность легко исправлять карту, чтобы все её части сошлись.
В-четвёртых: показывайте карту Мастеру.
Если Мастер легко видит вашу карту — например, она лежит на столе перед вами, — он сможет быстро замечать ошибки и вносить необходимые поправки.
Конечно, не ждите, что Мастер исправит все ваши ошибки. Только те, которых вы не допустили бы, если бы действительно стояли в подземелье, а не слушали его описание.
В-пятых: обязательно ИСПОЛЬЗУЙТЕ карту.
Это может показаться очевидным, но ваша цель — не безупречный картографический шедевр. Делайте пометки прямо на карте и обязательно используйте её вместе с остальной группой как справочник и опору для решений. Где мы уже были? Куда нам следует идти? Что нам известно? Что мы хотим выяснить?
В-шестых: карта — предмет, действительно существующий в игровом мире.
Вы рисуете карту в реальном мире, как ваш персонаж рисует её в игровом. Убедитесь, что у персонажа есть необходимые принадлежности. Подумайте, где и как он хранит карту.
Это мелкие подробности, но вы заметите, что они очень помогают вам вжиться в роль персонажа, пока вы рисуете его карту.
В-седьмых: постарайтесь не позволять картографированию мешать остальной игре или отвлекать от неё.
Карта важна, но большую её часть — а то и всю целиком — следует вести в фоновом режиме, пока игра идёт своим чередом. Если вам постоянно приходится прерывать действие, чтобы получить нужные для карты сведения, вероятно, что-то пошло не так.
Скорее всего, вы стремитесь к большей точности, чем вам нужна. Попробуйте составлять карту по тем подробностям, которые Мастер сообщает в обычном порядке. Если этого недостаточно, как уже говорилось выше, постарайтесь добыть дополнительные сведения от лица персонажа — тогда они станут частью происходящего в игровом мире, а не помехой для игры.
В-восьмых: напоследок — три практических совета.
- Изучите и используйте несколько простых условных обозначений. Их легко найти в интернете; набор таких символов есть и в книге So You Want To Be a Game Master.
- Вы составляете не боевую карту (battlemap). Масштаб 10 футов на клетку вместо 5 футов позволит вместить на одну страницу гораздо большую часть уровня подземелья, а значит, карту будет намного проще понимать, использовать и обновлять.
- Следите за перепадами высоты. Не каждый перепад означает переход на другой уровень, но проходы, идущие над или под другими проходами, легко вызывают путаницу, которая может испортить или чрезмерно усложнить карту.
Далее: полезные приёмы для Мастера
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

