Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Злой ГМ - Потерянные навыки игрока: Маппер

Автор: Angry GM
Перевод: Настольное королевство

Оригинал

Существуют проблемы, связанные с представлением информации игрокам, проблемы, связанные с тем, как игроки оценивают информацию и принимают решения, и проблемы, возникающие в связи с тем, как эти решения доводятся до сведения ДМа. И дело в том, что это трудно определить, потому что это не ломает игру. Это просто заставляет игру буксовать. Как машина, которая застряла на не той передаче. Но по-настоящему странно то, что не все, с кем я разговариваю, замечают, что что-то пошло не так. Это старые Мастера, те, кто водил долгое время, которые чувствуют, что происходит что-то странное и неудовлетворительное. Похоже, что новые Мастера предполагают, что все нормально.

То, о чем я собираюсь поговорить в этой и следующей статьях – это потерянные игровые навыки. Вещи, которые каждый геймер знал, когда-то давно, когда я был маленьким, и у нас была дисциплина, потому что мы должны были идти пятнадцать миль по снегу против ветра босиком в обоих направлениях, чтобы добраться до места наших игр. Вещи, о которых я даже не догадывался, о которых я забыл, и вещи, которые я, честно говоря, не думал бы, если бы они не были достаточно важны, чтобы о них беспокоиться. Самое главное, это были вещи, которые раньше были прописаны в книгах правил.

Мудрость древних

В моих последних двух или трех статьях, я говорил о нескольких вопросах, связанных с общим темпом, течением и структурой игры. Я рассказал о том, насколько трудным может быть принятие групповых решений и как игроки – и дизайнеры игр – борются за сотрудничество. В статье о картах я говорил о том, как чрезмерная зависимость от карт может повлиять на ход игры, и я особо отметил, что ДМ должен рассмотреть вариант – НЕ выкладывать на стол карту места, которое исследует партия для игроков.

Что действительно забавно, так это то, что, по моему опыту, это относительно новые проблемы. Я имею в виду, конечно, группы ВСЕГДА борются с групповым принятием решений в некоторой степени. Но степень паралича внутриигровых решений за последние годы достигла невероятных масштабов. Кроме того, есть еще одна проблема с групповым принятием решений за игровым столом, которую я не обсуждал в предыдущей статье, но я это сделаю. Я не говорю, что ни у одной группы не было таких проблем в те времена. Я просто говорю, что они были меньше и реже. Теперь они кажутся огромными и частыми, и они наносят вред. Особенно в онлайн играх.

Теперь я хочу показать вам кое-что. Взгляните на это:

Это первая версия D&D, в которую я играл. На самом деле всегда водил. Заметьте, это не мои оригинальные копии. Они замена, которую я приобрел несколько лет назад. Но это две книги, появившиеся в 1983 году в пересмотренном базовом наборе Dungeons & Dragons. Или, как его называли, “Dungeons & Dragons Set 1: Basic Rules”, пересмотренные Фрэнком Менцером и опубликованные в 1983 году. Теперь я мог бы описать его как эквивалент “Dungeons & Dragons Starter Set” того времени, но это было бы неправильно по паре причин. Во-первых, «Красная коробка Ментцера», как ее называли, была гораздо лучшим введением в игру, чем сборник сокращенных сводов правил, добавленных в “стартовый набор”. Потребовалось время, чтобы представить концепции в разумном порядке, объяснить их и даже провести новых игроков и мастеров по процедурам игры и вождения, прежде чем она перешла к таким вещам, как генерация персонажей и создание приключений. Во-вторых, по ряду причин, в которые я сейчас не буду вдаваться, в основном связанных с тем, что Дейву Арнесону не платили никаких гонораров за его работу над изобретением игры, “Basic Dungeons & Dragons” фактически представляли собой собственную игру, полностью отделенную от “Advanced Dungeons & Dragons”. И версия Менцера, которая в конечном счете включала бы пять различных коробочных наборов под названием «Базовый», «Эксперт», «Компаньон», «Мастер» и «Бессмертные», на самом деле могла иметь большую глубину игры и прогрессию через различные игровые модули, которой AD&D просто не имела. Если вы пройдете пять буклетов по порядку, вы постепенно перейдете от исследования подземелий к приключениям в дикой местности с наймом групп последователей и постройки цитаделей, чтобы овладеть легендарными навыками и стать величайшими в мире, чтобы стать богами. Так что, да, это был не стартовый набор.

Причина, по которой я поднял этот вопрос, состоит в том, что в Basic Set Players Manual есть раздел, озаглавленный «Mapping and Calling». И это были два уникальных навыка, которые раньше подробно объясняли игрокам. И, как ни странно, такой уникальной как в игре Менцера BECMI, эта конкретная тема не была. Как в основных правилах AD&D 1st Edition, так и в основных правилах AD&D 2nd Edition также упоминались Маппер и Коллер, и также обсуждались оба варианта. Это были вещи, которые были такой же частью правил игры – и, следовательно, частью того, чему учили игроков – как использовать свой THAC0 для броска атаки или спасбросок против жезла, посоха или палочки или надлежащая сумма, которую нужно взять за миссию покушения, или как нанять и управлять наемниками, сопровождающими партию, или как взять кредит у персонажа мастера в городе, или как правильно разделить сокровища, собранные в приключениях. И да, это все, что было описано в AD&D 1st Edition и 2nd Handbooks.

Нывыки Маппера и Коллера были основными навыками. Это были вещи, которые каждый мастер мог предположить, что каждый игрок понимает. И, если игрок был новичком, это были вещи, которым ДМ научил бы игрока. В то время они были немного неуклюжими. Картография была особенно склонна к нелепому излишнему усложнению, но в конечном итоге большинство столов научились не париться об этом. И некоторые столы начали отклонять роль Коллера, поскольку игра стала более индивидуальной в целом.

Я думаю, что пришло время вернуть эти два навыка. Потому что сейчас мы довольно глубоко изучили, что происходит с игрой, когда их больше нет. Итак, сегодня я хочу поговорить об этих двух потерянных навыках игрока и предложить – настоятельно – по крайней мере, ПОПРОБОВАТЬ их за своим столом в течение месяца или двух.

Вы хотите карту, ВЫ рисуете ее

В моей последней статье о картографии я упомянул три типа карт. Я упомянул тактическую карту, которую ДМ использует вместе с жетонами для ведения боя. Я упомянул сеттинговую карту, которую ДМ использует, чтобы показать игрокам мир. И я упомянул карту исследования, которую ДМ постепенно открывает игрокам, когда они исследуют место приключений. И я сказал, что карту исследования нужно выбросить. То, что это накладывает слишком много бремени на ДMа, и что это также лишает игроков существенной доли чувства исследования.

Дело в том, что я на самом деле не зациклен на картах исследования. Я не имею ничего против игроков, имеющих карту места, которое они исследуют. Я просто не думаю, что это работа Мастера. И я думаю, что когда ДM приступит к этой работе, это существенно изменит динамику исследований. Я также не думаю, что игрокам ВСЕГДА нужны карты.

Как отмечалось выше, когда-то в книгах правил фактически говорилось о картографировании. Они говорили игрокам, что одна вещь, которую они должны сделать – одна вещь, которая была в основном частью создания группы приключенцев – это назначить картографа (Маппера). Работа картографа состояла в том, чтобы составить карту приключений группы, когда они исследовали дикую местность и любые подземелья, которые они там обнаружили. Картограф будет также служить навигатором партии. Картограф будет следить за тем, где партия еще не была, и как вернуться к входу в подземелье, и тому подобное.

И это была не просто роль игрока. Это была также роль персонажа. Видите ли, предполагалось, что любая умная группа искателей приключений будет иметь внутриигровую карту в мире. Откуда я знаю, что игра предполагала это? Ну, потому что в правилах были заметки о том, что партия не может на самом деле рисовать карту, если они бегут от монстров через подземелье по правилам уклонения и преследования, которые раньше были частью игры. Да, были правила побега. И погони за монстрами, которые пытались убежать. И будут ли монстры убегать от партии. Слава богам, нам больше не нужно беспокоиться об этом дерьме, так что все можно решать хорошим, простым сражением на смерть каждый божий раз..

Забавно было то, что в любой игре, которая фокусировалась на исследовании подземелий или дикой местности – потому что не каждая игра должна была фокусироваться на этих вещах – в любой игре, ориентированной на исследование, предполагалось, что картография является частью основного игрового цикла. И это действительно видно в “Красной Коробке” Ментцера, о которой я упоминал выше. Много места отводится объяснению игрокам, как рисовать карту подземелья, и мастерам, как описывать вещи таким образом, чтобы игроки могли рисовать карту подземелья. Для игроков есть даже пошаговое руководство, которое позволяет вам наносить на карту подземелье, пока вы играете в игру типа «выбери себе приключение».

Картография в старые времена была очень точной. Мастер должен был описать местность с деталями архитектуры. И игроки должны были сделать свою карту на листе миллиметровки с целью создания точной копии синей карты внутри обложки модуля приключений.

Но уровень ожидаемой точности был не единственным препятствием для хорошего картирования. Другое было просто общим способом, которым были устроены подземелья. Подземелья были странными, изгибающимися, хаотичными лабиринтами со странными по форме комнатами и диагональными проходами. Главным образом потому, что они должны были заполнить каждый возможный квадрат куска миллиметровки. Поэтому блин невозможно было составить даже общую схему, не говоря уже о карте, которая принадлежала бы Фаэрунской геологической службе.

Несмотря на все препятствия, картографирование игроков на самом деле многое принесло в игру. Механически это позволило создавать определенные типы задач и головоломок, которые становятся бессмысленными и бесполезными, если вы предоставляете своим игрокам подготовленную карту. Например, в некоторых подземельях были телепорты, которые уводили игроков в какую-то отдаленную комнату. И игроки должны были бы начать совершенно новую карту с этой отправной точки и подождать, чтобы увидеть, как – или даже если – карты соединялись, наблюдая за узнаваемыми комнатами и достопримечательностями. Другие подземелья содержали сменные залы или вращающиеся комнаты, которые могли бы запутать картографа, изменив способ соединения комнат и залов. Партия может не осознавать, что происходит на первых порах. Только когда они следовали по своей картой обратно ко входу, они обнаруживали, что их карта не была точной. Волшебные эффекты замешательства могут заставить группу думать, что они движутся в одном направлении, тогда как на самом деле они движутся в другом. И, конечно же, ошибки, допущенные создателем карты, также добавили сложности в игру.

Составление карт также было важным элементом игры с гекскроулом. Гекскроул был в основном эквивалентом исследования подземелья в мире за пределами подземелья. По сути, группа будет исследовать область дикой местности – строить карту по ходу движения – и затем исследовать любые подземелья или достопримечательности, которые они найдут. Карта была разделена на гексы, чтобы было легче отслеживать, где была группа и как далеко они продвинулись. По сути, они перемещались от одного гекса на карте к другому, отмечая местность в этом гексе и то, что они там нашли. И если из-за неудачного броска навигации навигатор направил группу на северо-восток, а не на север, они будут неправильно рисовать карту, пока не обнаружат, что они потерялись, а затем им придется попытаться вернуться путем возврата или перехода к известному месту.

Но сделанные игроками карты также предлагают еще одно преимущество, помимо создания навигационных задач. Они усиливают чувство исследования и открытия. Как я подробно обсуждал в статье про карты, когда ДМ раскрывает карту игрокам, психологически игроки в основном функционируют как один из этих роботов-пылесосов. Им просто нужно скакать вокруг, пока они не покроют все пространство. И как только они покрыли все комнаты, они закончили. Если в вашей игре основное внимание уделяется исследованию, это совершенно неверное чувство. Акт ведения личного учета вашего исследования сильно отличается от акта удаления тумана войны с карты. Это становится актом интеллектуального завоевания. Это акт понимания пространства и его построения. И это несмотря на то, что карта также становится своего рода журналом приключений. Подобно тому, как игроки могут вести письменные заметки в обычном приключении, чтобы отследить подсказки и вспомнить историю, игроки будут рисовать карту приключения в подземелье или дикой местности, чтобы отслеживать пространство и помнить, что там произошло.

Дело в том, что я полностью поддерживаю картографию как неотъемлемую часть исследовательского компонента игры. И я также нахожу действительно, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО интересным, что так много мастеров, с которыми я сейчас разговариваю, ищут правила, механику и системы, чтобы сделать исследование частью игры. Я часто слышу: Странно, что игра не выглядит так, как будто в ней сейчас действительно что-то исследуется. Также странно, что картографирование игроками перестало быть предполагаемой частью игры 10-15 лет назад, в зависимости от того, кто водил по какой редакции. Интересно, есть ли связь?

Тем не менее, я не хочу возвращаться к временам до 1980-х годов и возвращаться к игрокам, пытающимся идеально скопировать мою карту с миллиметровки только по устным описаниям. Это было явно ненужным. Нет, если мы собираемся вернуть отображение в игру, мы должны сделать это правильно.

Я предлагаю Вам

Первый и самый важный аспект правильного составления карт – это также самая тираническая и сложная часть: как Мастер, вы должны попросить своих игроков назначить картографа (маппера) и записать имя этого человека. У меня будет гораздо больше, чтобы сказать об этом, когда я доберусь до заключительной части этой серии и расскажу о Коллере, потому что есть серьезные проблемы, когда вы просите людей сделать выбор, а не отказаться, и когда ответственность распределена по группе. На данный момент я просто хочу сказать, что важно, чтобы игроки чувствовали, что картография – это ожидаемая часть игры. Они могут не делать этого, но если они заблудятся в какой-то сырой яме и умрут, это полностью на их совести. Потому что вы их предупредили.

Итак, первый шаг – попросить партию назначить картографа, а затем убедиться, что все, включая вас, знают, кто картограф. Это говорит о том, что это часть игры, а также освобождает вас от ответственности за отсутствие карт. Это также гарантирует, что абсолютно все знают, кто на самом деле отвечает за то, где находится партия, где бы они ни были и как вернуться домой. И вот в чем дело: на самом деле это облегчает игру всем, когда вы описываете пространство. Видите ли, когда вы говорите игрокам, какие выходы есть из комнаты и куда они идут, и все это дерьмо, игрок, который рисует карты, может отслеживать это дерьмо, а другие игроки, тем временем, могут обратить внимание на более описательные элементы. По сути, не-картографы не пытаются создать мысленную карту в своих головах, а могут сосредоточиться на странных деталях. Если один из выходов пахнет свежим воздухом, а у другого – стонущий шум, игроки с большей вероятностью запомнят эти детали, если они также не будут пытаться вспомнить, какой выход идет в каком направлении и сколько их. Между тем, картограф может сосредоточиться только на построении карты и полагаться на других игроков, которые могут сосредоточиться на мелких деталях, которые помогают им принимать решения. По сути, вы позволяете каждому игроку обращать внимание только на определенные моменты из вашего описания, что означает, что партия в целом с большей вероятностью получит всю информацию.

Это также позволяет вам научить одного игрока, как лучше составлять карту, и периодически проверять этого игрока, чтобы убедиться, что он отслеживает события. А когда вы описываете пространство, это дает вам конкретного игрока, с которым можно поговорить в первую очередь. Вы можете направить свое описание физического пространства в картографа. Помните об этом, потому что я собираюсь вернуться к этой технике, когда буду говорить и о Коллере. Это намного большая отдача, чем вы думаете, потому что люди более внимательны, когда все направлено именно на них. Они с большей вероятностью сохранят детали, когда их выделят.

Когда вы описываете комнату, вы можете начать с общего описания наиболее заметной особенности пространства, а затем дать картостроителю подробности для составления карты. И тогда вы можете предоставить Коллеру и остальной части партии информацию, представляющую интерес для конкретных персонажей для этих игроков. Например, предполагая, что Алиса является картографом, Боб является коллером, а Дейв – священником, вы можете сделать это:

Вы входите в большую комнату с черным обсидиановым алтарем бога тьмы и смерти. Алиса, вы замечаете, что кроме двойных дверей, через которые вы вошли, в противоположной стене есть еще один набор двойных дверей. В каждой из двух боковых стен выходят открытые арки. Боб, вы и ваши спутники замечаете статуи, стоящие в нишах в четырех углах комнаты, перед каждой из которых стоит чаша для подношений. Дэйв, твои глаза обращены к рунической надписи на алтаре, которая выглядит так, как будто она написана инфернальным алфавитом.

Вы будете удивлены тем, что это меняет. Особенно, когда Кэрол забывает, сколько их было. Она не спросит вас; она спросит Алису. И Алиса сможет напомнить ей. Это означает, что, когда партия общается, им не нужно слишком сильно втягивать вас в дискуссию. Что, опять же, будет важно, когда мы доберемся до коллера.

Дело, однако, в том, чтобы попросить партию назначить картографа. Если они чувствуют, что им это не нужно, не форсируйте проблему, но не меняйте игру, которую вы водите, только потому, что кто-то не хочет рисовать карту. Они могут жить или умереть от этого выбора. Но как только ответственность будет распределена или отклонена, как вы можете помочь карте картографа?

Быть неточным

Во-первых, давайте отбросим мысль о том, что партия должна в любом случае составить карту того же качества, что и одна из карт из Pathfinder. Это бесполезно и бессмысленно, и устанавливает слишком высокую планку. Вместо этого, давайте согласимся, что лучший способ составить карту – это способ, который уже знали те из нас, кто когда-либо играл в игру Zork – одну из старых игр до изобретения графики. Все, что нужно для партии – это блок-схема. Комната – это просто ячейка с словом на ней. Связь между комнатами – это просто хеш-знак на стене между комнатами. Коридор это просто линия. Это оно. Быстро и грязно.

Дело в том, что карта игрока не предназначена для архитектурного рендеринга. Это просто значит показать, как добраться из комнаты в комнату и какие комнаты где. По сути, карта игрока просто должна ответить на некоторые очень простые вопросы:

  • Как, черт возьми, мы сюда попали?
  • Как, черт возьми, мы вернемся?
  • Куда, черт возьми, мы пойдем дальше?
  • Где, черт возьми, эта комната со статуей с отсутствующими глазами, потому что теперь у нас есть эти два драгоценных камня в форме глаз?

Другими словами, игрокам не нужна карта. Им нужна блок-схема. Это оно. Черт, на самом деле это просто список комнат с определенными функциями и некоторым способом показать, как добраться от одной к другой. Это прекрасная карта игрока:

И очень важно, чтобы, когда игроки назначали картографа, вы объясняли им, что это все, что им нужно сделать. Они могут сделать больше, конечно. Некоторые картографы любят делать больше. Но никому не нужно делать больше. И посмотрите, любой может нанести на карту этот путь с небольшой практикой. Так что нет, тот факт, что каждый из ваших игроков настаивает, что они слишком плохо рисуют, чтобы стать картографом, не снимает их с крючка. Я имею в виду, давай, ты ДМ, и никто – НИ ОДИН – никогда не будет утверждать, что картирование не является необходимым навыком для ДМа. В конце концов, каждый мастер должен нарисовать карту. По крайней мере дрянную, набросанную тактическую карту, чтобы разыграть сложное сражение за столом. Вы не можете сказать своим игрокам «извините, ребята, я отстой в картографии».

Видите, маленький грязный секрет заключается в следующем: если вы будете следовать всем моим другим советам по картографированию и научите картографа составлять карты, рисовать палочки и хеш-коды, то получается, что вам не нужно наносить на свои карты места лучше, чем это. Вам не нужна миллиметровка или картографическое программное обеспечение за 50 долларов, основанное на AutoCAD, чтобы построить собственное подземелье. Вам просто нужна схема и некоторые основные знаки. Хотя это правда, что подрядчик может оценить размеры комнаты с точностью до шести дюймов, большинство людей не могут. Я знаю, что большинство комнат в моей квартире имеют размеры примерно от восьми до двенадцати футов, так или иначе, но это лучшее, что я могу понять без рулетки. И это все, что вам, как мастеру, нужно для всего, если нет подходящей тактической карты. И даже в этом случае размеры комнат на тактической карте в большей степени определяются потребностями боя в D&D, чем разумным чувством человеческих пропорций или архитектурными проблемами. Итак, когда у вас есть картограф и вы обучили его, вы сможете сделать свою жизнь намного проще. Если вам не нравится рисовать карты.

И так как мы находимся на участке упрощения вашей карты для облегчения картографирования …

Человек может рисовать карту

Есть действительно веская причина, чтобы упростить ваше собственное рисование, как только вы получите картографическое отображение ваших пространств. Это так, что вы можете сделать несколько пробелов, которые картограф может на самом деле найти и отобразить на карте. Как я упоминал выше, D&D имеет давнюю традицию иметь несколько очень странных и запутанных карт. Главным образом потому, что они пытались заполнить миллиметровку. И некоторые карты из более новых продуктов D&D – учитывая, что весь недавний контент – украден вдохновлен этими старыми картами – также довольно запутаны. Рассмотрим эту карту из Призраков Солтмарша:

Это кажется простым, но обманчиво сложно представить его в виде блок-схемы. Особенно изнутри. И какой цели на самом деле служат все эти изгибающиеся и ветвящиеся коридоры? Видите, в этих коридорах нет номеров? Это значит, что там ничего не происходит!

Но если бы вам приходилось использовать только прямые коридоры и ячейки для комнат, вы бы нарисовали это по-другому. Это будет выглядеть примерно так:

И это намного более управляемо и все еще функционирует точно так же.

Теперь, это не значит, что ваши карты должны выглядеть как куча палочек и линий. Они все еще могут выглядеть как надо.

Это первый этаж дома с привидениями из того же приключения. Нарисовано за две минуты. Это похоже на Т-образный дом, верно? Вроде, как бы, что-то вроде? Вот та же карта, если игрок нарисовал ее в виде палочек и квадратов:

Суть в том, что перед тем, как принести карту за стол, убедитесь, что вы можете нарисовать ее БЫСТРО и ЛЕГКО в виде палочек и квадратов или в виде ячеек и хешей. Или так и так. Как вам нравится. И где бы ни находился макет карты, вам нужно больше времени думать о том, куда должна идти следующая линия, исправляйте это. Потому что, если он дает вам паузу, когда вы смотрите на него, он останавливает и маппера, когда ему приходится рисовать его, не видя.

Но это не все. Еще одна важная вещь, которую надо иметь в виду, что пустые комнаты это ок, но пустые комнаты не допускаются. Пустые комнаты бывают в подземельях. Обычно в подземелье больше комнат, чем головоломок, встреч и сокровищ. Это хорошо. Пустые комнаты хороши. Они помогают сделать подземелье больше и помогают управлять темпом игры. Но помните, что кто-то должен пометить каждую из этих комнат. Как они будут называть третью голую, пустую, квадратную, безликую комнату подряд?

Каждой комнате нужно что-то, чтобы отличить её от других. Комната не обязательно должна быть уникальной. Комната могла быть той с пятнами пурпурной плесени. Или тот, что с черепами и костями. Или тот, с канделябрами в углах. Или тот, где дюйм воды покрывает сломанный пол. Или той, что с граффити. Или той, с красным саркофагом. Каждая комната нуждается в одной функции, чтобы кто-то мог использовать ее для присвоения имени. Во-первых, это помогает картографу вести учет. Во-вторых, это помогает картографу понять, когда они входят в одну и ту же комнату с другого направления, поэтому они могут соединить линию, вместо того чтобы рисовать новую комнату. «О, этот красный саркофаг; мы должны были войти в эту северную дверь.”

Понимаете, это действительно важно, потому что если вы возьмете обычную бумагу и скажете им, что они могут обойтись линиями и прямоугольниками, у них не будет возможности узнать точное расстояние и положение. Это означает, что они не смогут распознать, когда подземелье снова зацикливается на себе. А это также означает, что вы не можете использовать макет подземелья, чтобы дать подсказки о чем-то. Например, партия никогда не сможет заметить, что между стенами различных комнат есть дополнительное пространство, которое подразумевает секретную комнату и секретную дверь для отображения на карте. Если вы хотите сделать такую чушь, вы должны быть немного более откровенны. После того, как они исследовали все комнаты вокруг секретной двери, вы должны сказать игрокам, что что-то кажется странным, и комнаты в этом крыле дома, кажется, не заполняют все пространство, как будто чего-то не хватает на карте. Им по-прежнему придется искать и расследовать все это дерьмо, чтобы найти – или не найти – секретную дверь. Но, подсказав ключ к их карте и факту, что они исследовали все крыло дома, ключ становится вознаграждением, которое они заработали, а не просто чем-то, что вы им дали.

И это действительно то, что лежит в основе разницы между открытием карты исследования игрокам или предложением им составить свою карту. Вот почему человек чувствует себя удовлетворенным и значимым, и ему хочется заполнять чек-лист. Когда игроки обращаются к своей карте, чтобы найти выход из подземелья, когда они отчаянно нуждаются в отдыхе, они ЗАРАБОТАЛИ эти указания. Они были не просто ДАННЫМИ. Это награда за их усердие, а не просто особенность пользовательского интерфейса, которую ДМ показывает своей щедростью. И это лучшая причина для того, чтобы уйти от раскрытия карт, назначить картографа, дать им навыки, необходимые для выполнения своей работы, создать игру, которая позволит им выполнять свою работу, и заставить игроков рисовать свою собственные проклятые карты.

И в последней статье этой серии я собираюсь рассказать о другом забытом навыке игрока, на которого я ссылался: о Коллере. И поговорить больше о том, что вы можете рассказать конкретным игрокам, чтобы улучшить свои навыки общения.

Источник


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост