Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Строим вполне неплохое подземелье: введение

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Тут требуется вступление. Два вступления. Первое немного привяжет эту статью ко времени, но без него никак. Если вы читаете её не на рубеже 2025 и 2026 годов, просто пропустите то, что уже не имеет значения.

Декабрьские бедствия

В декабре всё пошло совсем не по плану. Если вы читали мои новости, то знаете: мне пришлось изменить график публикаций, потом меня свалил грипп, а затем я оттяпал себе палец и на Рождество угодил в отделение неотложной помощи. Не волнуйтесь, только часть пальца. Маленькую часть. Мне надо осторожнее шутить о травмах и болезнях. В прошлый раз я пошутил — и получил кучу писем с пожеланиями поскорее оправиться от инсульта.

Инсульта у меня не было.

Если говорить о практической стороне дела, планы придётся менять. Я не могу держать ручку, едва управляюсь с мышью и печатаю лишь медленно, неловко и через боль. Мне отчаянно нужно наверстать упущенное, чтобы к первому января вернуться в график. Но вы платите мне за материалы, а не за жалобы, так что представление должно продолжаться. Пока статьи будут чуть короче и чуть прямолинейнее. Возможно, в них будет больше опечаток. Простите. Я стараюсь как могу.

К счастью, у меня появился план. И это подводит нас ко второму вступлению.

Строим подземелье для отдыха за несколько болезненных шагов

Некоторое время назад я накатал здоровенную штуковину про день приключений (adventuring day). Обсуждение вышло неплохим, но привело к бессвязной мешанине вместо плана. Я собирался использовать его как подводку к разговору о проектировании приключений, однако обращался одновременно и к ученикам моего курса «Настоящее сценарное мастерство», и к более обычным читателям, которые просто хотят мастерить сносные приключения для друзей. Планировал я всё это неважно, поэтому получилось много разглагольствований, случайных обещаний и прочей хрени. Я намеревался замкнуть круг длинным эссе о подземельях, построенных вокруг ежедневного отдыха. Но так не выйдет. Особенно с описанным выше перебитым крылом.

Поэтому мы займёмся небольшим проектом. Мы спроектируем и начертим карту подземелья, о котором я собирался всего лишь поговорить. Может, даже спланируем столкновения. Кто знает. Это будет совместное предприятие моих обычных Простых Создателей Приключений и Настоящих Проектировщиков Сценариев, потому что проект затронет множество понятий, до которых я всё равно собирался добраться в той серии. На самом деле речь будет не об отдыхе и механиках D&D. Речь пойдёт о создании карты подземелья с точки зрения игрового дизайнера: о планировании игрового опыта, работе в рамках выбранной системы, предоставлении игрокам пространства для исследования и всей прочей хрени, о которой я твердил.

Звучит неплохо?

Только быстро мы не управимся. Одной статьёй дело не закончится. Вероятно, проект продлится до тех пор, пока начало нового года не уступит место весне, а между его частями я буду публиковать другие материалы, в которых и так собирался заниматься Настоящим Сценарным Мастерством.

Но, как я уже сказал, в концептуальном плане меня носило во все стороны. Мне нужно собрать воедино кучу идей из нескольких разных мест и объяснить несколько основных принципов. При этом я не хочу надолго увязнуть в концептуальной хрени. Я правда хочу поскорее перейти к практическому строительству. А значит, этот проект идеально подходит для моих нынешних нужд. Как я объяснил в первом вступлении, мне надо быстро нагнать график, пока я залечиваю травму.

Поэтому я быстренько накатаю пару коротких эссе, чтобы мы все оказались на одной концептуальной странице, а потом с их помощью начертим настоящее, взаправдашнее подземелье.

Строим вполне неплохое подземелье

Давайте займёмся проектом!

Как я объяснил в двойном длинном бессвязном вступлении™, я хочу собрать вместе кучу хрени, о которой разглагольствовал последние месяцы, и построить приключение в подземелье. Оно не станет произведением искусства Настоящего Сценарного Мастерства, но не будет и Быстрым и Грязным Подземельем, какие я уже учил вас создавать. Я хочу воспользоваться основными принципами игрового дизайна и пониманием механических систем игры, чтобы построить Вполне Неплохое Подземелье. Такое, которое обеспечит игрокам действительно крепкий игровой опыт фэнтезийной ролевой игры.

Я знаю: некоторые из вас считают словосочетание принципы игрового дизайна очень уж нагруженным, и ничто из сказанного мной с тех пор не заставило вас сдать этот мысленный багаж при посадке. Я больше не стану тратить время на споры о том, чем принципы игрового дизайна не являются. Вы, ребята, безнадёжны, и хуже от этого только вам.

Для всех остальных: в этом проекте я сосредоточусь на нескольких главных идеях, которые уже в основном как бы смутно обсуждал, а теперь аккуратно и тщательно обобщу. Их-то мы и станем называть принципами игрового дизайна.

Путь наименьшего сопротивления должен вести к наилучшему игровому опыту

В конечном счёте приключение в ролевой игре — это просто последовательность событий и испытаний. Например, исследуя подземелье, игроки посещают комнаты, что-то обнаруживают и сталкиваются со столкновениями. Порядок, в котором игроки переживают игровые события, радикально влияет на игровой опыт. Если всё происходит в правильном порядке, игроки получают возможности преодолевать испытания и делать осмысленный выбор.

Всю эту хрень я объяснял в статье «Порядок важен: направляемая нелинейность и замкнутая открытость».

Но ещё важнее то, что при неправильном порядке игроки могут лишиться нужных возможностей, столкнуться с несправедливыми испытаниями или вообще оказаться в безвыходной ситуации.

Что значит оказаться в безвыходной ситуации, я обсуждал в статье «Анатомия подставы».

Но я не говорил, что порядок важен ещё и для темпа и повествования. Темп — огромная часть игрового опыта. Как и структура повествования. Игровой опыт ощущается лучше всего, когда напряжение скачет вверх-вниз, но в целом со временем нарастает. Повествовательный опыт лучше всего воспринимается, когда игроки как следует понимают контекст событий и мотивы персонажей, а конфликты должным образом вводятся, развиваются и разрешаются.

Ещё я пока не рассказывал, что изменение порядка событий — один из способов, которыми умные проектировщики приключений регулируют немеханическую сложность. Характеристики и игровой баланс меняют механические шансы, однако мастерство игрока — это не только умение играть с этими шансами. А в немеханических испытаниях вроде головоломок и препятствий ничего другого, кроме мастерства игрока, вообще нет.

Игрокам проще понять, как преодолеть препятствие, если они увидят его раньше, чем найдут полезный для этого инструмент. Так устроен мозг. Это не значит, что вы всегда обязаны сначала показывать замок, как говорит молодёжь. Это значит, что сложность можно менять, решая, что показать первым: замок или ключ.

Игроки не должны иметь возможности испортить игровой опыт

Если решения игроков не способны изменить исход игры, они не играют в ролевую игру. Если игроки не могут решить, куда пойти сначала, они не исследуют. Свобода действий важна, верно?

У этого вопроса две стороны. Одна нас волнует, другая — нет. Когда мы создаём приключения, нас не волнует вся эта тема открытого творческого опыта. В ролевой игре игроки всегда свободны взаимодействовать с миром любым разумным способом, какой только способны придумать. Это гарантирует одна механика. Она называется Мастер. Нас волнует другое: свобода игроков выбирать, как подступиться к приключению, даже если они не придумывают хитроумные планы и безумные авантюры. При проектировании столкновений для этого в них намеренно закладывают заранее обозначенные возможности, ясно сообщают цели и занимаются прочей подобной хренью, но сейчас мы и над этим особенно потеть не будем.

По-настоящему нам нужно позаботиться о свободе игроков исследовать пространство по собственной инициативе. В конце концов, поход в подземелье — это прежде всего исследование пространства. Исследование — главное занятие в приключении-подземелье, а потому именно через него игроки в первую очередь выражают свою свободу действий.

Поэтому путь наименьшего сопротивления должен вести к наилучшему игровому опыту, однако игрокам необходимо позволить с него отклоняться, и такое отклонение ни в коем случае не должно приводить к существенно худшему опыту. Если игроки пойдут налево, а не направо, испытание может оказаться немного труднее, но оно не должно превращаться в досадную, непроходимую подставу.

Требования системы необходимо учитывать

Каждая система ролевой игры создана для определённого вида опыта. В основе каждой системы лежат некие предположения о том, как люди хотят в неё играть. Особенно это касается таких систем, как Dungeons & Dragons, создатели которых серьёзно относятся к игровому дизайну и основному опыту, а потому обеспечивают достаточно качественную игру независимо от опыта и мастерства игроков и Мастеров.

В статье «Потерянный день приключений (часть I): просто строим день приключений» я рассказывал об одном из важнейших исходных предположений нынешней редакции одной из существующих в мире ролевых игр. Ни одно опасное столкновение — будь то бой, ловушка или иная опасность — само по себе не должно представлять серьёзного испытания. Вместо этого игровая система прежде всего требует от игроков управлять ресурсами достаточно хорошо, чтобы пройти несколько столкновений без отдыха, а у персонажей хватает ресурсов на четыре-шесть столкновений, прежде чем отдых станет необходим.

Это предположение — не нерушимый закон и не смирительная рубашка. Как я уже говорил, можно устраивать дни всего с одним столкновением или строить приключения с двадцатью столкновениями между игроками и их целями. Но если вы хотите, чтобы такая игра ощущалась честным и правильным испытанием, придётся учесть отклонение от предположений системы. В приключениях со слишком малым количеством столкновений нужно повысить сложность или найти другие источники испытаний. В приключениях со слишком большим числом столкновений придётся дать персонажам возможность восстанавливать ресурсы либо предоставить им больше ресурсов.

«Верните это место»: приключение во вполне неплохом подземелье

Теперь, когда я твёрдо установил правила хорошего игрового дизайна, которые собираюсь продемонстрировать в этом проекте, позвольте изложить хоть какую-нибудь завязку подземелья, карту которого мы в конце концов начертим. Изначально я собирался украсть завязку «Покончить с гоблинами» из моего курса «Настоящее сценарное мастерство», но без доработки она сюда не очень подходит. Общая форма хороша, однако «Покончить с гоблинами» немного сложнее, чем нам нужно.

Видите ли, придумывая «Покончить с гоблинами», я пытался наглядно показать ученикам «Настоящего сценарного мастерства» несколько идей о динамическом проектировании приключений, Импульсе и Инерции. Поэтому в том приключении подземелье снова заселяется, а столкновения меняются в зависимости от действий игроков. Для нынешнего проекта нам нужно нечто более статичное, чтобы сосредоточиться на изложенных выше идеях и не обмазывать их шумной сложностью.

Пока конкретные детали не слишком важны — разберёмся с ними, когда придёт время, — но основная идея такова: есть некое место, которое фракция-заказчик хочет вернуть. Может быть, это старый разрушенный храм, который церковь желает восстановить. Неважно.

К сожалению, нижние помещения, подвалы, катакомбы или что там ещё есть у этого места кишат чудовищами, и их нужно зачистить. На самом деле там три отдельных очага заразы в трёх разных крыльях подземья, и игроки должны окончательно уничтожить все три, чтобы фракция смогла безопасно вернуть себе место. Для этого игрокам потребуется добраться до трёх определённых точек подземья и в каждой разобраться с конкретным источником заразы.

В прошлом я создавал путаницу, когда вот так расписывал исходные условия дизайна. Похоже, вам трудно понять разницу между устройством приключения — его фоновой симуляцией — и целью в том виде, в каком её представляют игрокам. Игрокам прямо не скажут, что есть три очага заразы и три крыла, а зараза не будет считаться уничтоженной, пока не выполнено определённое задание. Разумеется, многое из этого они смогут понять по ходу игры. Они догадаются, что освобождение неупокоенного духа не позволит нежити вернуться, а обрушение туннеля в Подземье остановит приток новых аберраций. Надеюсь. Если не догадаются, их может ждать неприятное письмо от работодателей с требованием частично вернуть плату. Считайте это элементом испытания.

Суть в том, что игрокам не обязательно знать, как работает и устроено всё приключение. Им нужно знать лишь достаточно, чтобы начать, а затем выяснить достаточно, чтобы победить.

Вот и всё. Вот наш проект, вот принципы, вот завязка. Именно так мы построим «Верните это место» как Вполне Неплохое Подземелье.

Однако прежде чем перейти к карте, мне предстоит одной с половиной рукой накатать ещё три коротких разбора. Скоро возвращайтесь — поговорим о критических путях. Затем обсудим, как игроки подходят к исследуемым пространствам. После этого поговорим о контрольных точках и коротких путях. Разобравшись с этими тремя темами, мы сможем приступить к черновой компоновке (blockout) — первому этапу составления карты приключения.

Надеюсь, к тому времени я снова смогу рисовать схемы.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост