Строим вполне неплохое подземелье: исследуемые пространства
Новый день — новое короткое эссе о проектировании вполне неплохих подземелий, которое через несколько недель поможет нам создать вполне неплохое подземелье. Ведь такова наша цель, помните? Мы хотим построить вполне неплохое подземелье для приключения о героях, очищающих некое место от заразы, и по ходу дела изучить лучшие практики игрового дизайна. Например, такие:
- Путь наименьшего сопротивления должен вести к наилучшему игровому опыту.
- Игроки не должны иметь возможности выбрать испорченный игровой опыт.
- Требования системы, выступающей перед судом присяжных, — в нашем случае D&D — необходимо понимать и уважать.
В прошлый раз мы узнали, что такое пути и как строить дизайн вокруг них. Мы разобрали критические пути (critical paths), показывающие все обязательные элементы приключения, через которые нужно пройти ради победы, и золотые пути (golden paths), обозначающие маршрут с наилучшим возможным игровым опытом. А ещё поговорили о распределении элементов приключения по корзинам с надписями Обязательное, Ожидаемое и Необязательное, чтобы правильно планировать пути.
В итоге мы решили, что первое правило требует сделать золотой путь путём наименьшего сопротивления.
Сегодня мы выясним, что на самом деле представляет собой путь наименьшего сопротивления и как он возникает на пересечении игрового дизайна и свободы игроков.
Сегодняшняя секретная кодовая фраза — исследуемое пространство (explorable space). Это важное выражение, и оно означает не то, что кажется. Здесь есть кое-что помимо лаконичной чуши вроде: «Подземелье — исследуемое пространство, потому что это пространство, которое игроки могут исследовать».
Насколько мне известно, выражение я украл у Марка Брауна из Game Maker’s Toolkit. Он много говорил об идее исследуемого пространства в своей серии Boss Keys о нелинейном устройстве подземелий и миров в видеоиграх. Посмотрите. Серия заслужила Злой Штамп Умеренно Восторженного Не-Неодобрения, а это воистину высокая честь.
Так вот…
Выражение исследуемое пространство описывает, насколько свободно игроки могут выбирать путь через сценарий. В некотором смысле. Чуть позже мы уточним определение.
И хотя сегодня речь о проектировании подземелий, эта концепция не ограничена физическим исследованием физических пространств. На самом деле она даже не об исследовании, но это тоже разговор на потом. Вся эта ерунда с исследуемым пространством столь же применима к анализу детективных приключений, блок-схем событийных сценариев, книг-игр и по-настоящему, совершенно, честное слово открытых песочниц.
Определяем исследуемое пространство
Сначала сделаю кое-что для заноз в заднице, которые постоянно требуют точных предписывающих определений: выражение исследуемое пространство — это способ качественно описать объём свободы игроков при движении по нелинейному сценарию через перечисление пространства возможностей в конкретный момент. Ну как? Нравится? Вот что вы получаете, когда постоянно требуете чётких границ и ясных правил и превращаете всё в математику: кучу переусложнённой болтовни.
Заметьте, кстати, что я сказал качественно. Да, позже здесь появятся числа и подсчёты, но если вы попытаетесь превратить эту ерунду в математику, клянусь, я найду вас и забью до смерти экземпляром Principia Mathematica.
На самом деле всё вот как…
Время от времени игроки будут спрашивать: «Ладно, народ, куда теперь?» Или: «Что будем делать?» Затем перечислят несколько возможностей. Например: «Продолжим идти вдоль ручья в глубь пещер, проверим тот боковой проход или вернёмся к пропущенному туннелю с красными кристаллами?» Или: «Поговорим со свидетелем, осмотрим место преступления, свяжемся с осведомителем или узнаем результаты вскрытия у судмедэксперта?» Или: «Наймёмся к торговому каравану и доберёмся с ним до Городбурга, пойдём туда сами по дороге или срежем путь через Лес Потрошения?»
Понимаете, да?
Если игроки перечисляют много возможностей, мы говорим, что исследуемое пространство велико. Если список короткий — что оно мало. Всё действительно настолько чертовски просто. Не пытайтесь это усложнить. Обратитесь за помощью.
Но обратите внимание на несколько примечаний.
Во-первых, перед любым вопросом об исследуемом пространстве подразумеваются слова в этот момент. Это важно. Исследуемое пространство всегда определяется тем, сколько возможностей, по мнению игроков, существует сейчас. Сколько путей у них при входе в подземелье? Как меняется исследуемое пространство после победы над Грагганом Граглаггом и получения Сереброзолотого Ключа? Какие возможности открываются после ключевой зацепки от Тони Две Ноздри?
Во-вторых, речь не о числе путей, видимых с позиции персонажей. Не о количестве дверей, ведущих из комнаты, где они стоят. Речь о вариантах ответа на вопрос «Что теперь?». Сюда входят не только выходы из нынешней комнаты, но и все невыбранные пути из прежних мест, а также все пути, которые были перекрыты, но теперь, возможно, открылись.
В-третьих, важно, как возможности воспринимают игроки, а не как устроено физическое пространство в действительности. Технически между любыми двумя точками открытого мира лежит бесконечное число маршрутов. Но игроки так не думают. Они думают: «До Городбурга можно добраться по дороге, через лес или вместе с торговцами».
Исследуемое пространство — чертовски сильный наркотик
Вся эта ерунда с исследуемым пространством касается свободы действий. Речь о том, чтобы позволить игрокам выбирать пути. Линейные последовательности и линейные приключения совершенно нормальны. В ролевых играх у игроков много разных видов свободы. Линейное приключение сосредоточено на том, как именно они подходят к стоящим на пути испытаниям и конфликтам. Но сам жанр ролевых игр неявно обещает чувство исследования и открытия. Такая свобода возникает при движении по нелинейным исследуемым пространствам.
Впрочем, важно само существование исследуемого пространства. Размер значения не имеет. Точнее, имеет, но лишь потому, что пространство бывает слишком большим.
Вы привыкли смотреть на приключения как на карты на клетчатой бумаге, блок-схемы или что-то подобное. Игроки заперты внутри приключения. Они не видят пространство целиком и могут двигаться, каждый раз выбирая лишь следующий шаг. Поэтому выше я и сосредоточился на списке вариантов ответа.
Исследуемые пространства работают, только если игроки способны удержать варианты в голове. Если они не могут перечислить возможности, этих возможностей не существует — даже при наличии карты или другой наглядной опоры. Если игрокам приходится сверяться с картой, чтобы увидеть, куда можно пойти дальше, вариантов либо слишком много, либо они так плохо различаются, что ничего не значат. Да, на карте видны двенадцать ещё не открытых дверей, которые можно проверить, но если никто не помнит, какая дверь какая и почему одна привлекательнее другой, выбора здесь нет. Игроки просто вычёркивают дела из списка. Наступает момент, когда счётный набор вариантов превращается в неразличимую кашу, а тогда он ничем не лучше случайного блуждания в надежде узнать, что скрывается под туманом войны.
Именно здесь особенно важно правило руки. Помните его? Никогда не давайте больше вещей, чем можно пересчитать по пальцам одной руки, и желательно оставляйте один-два пальца про запас.
Варианты похожи на грудь: всё, что не помещается в пригоршню, — излишество.
Простите. Пришлось выбирать между шуткой о груди и очередной шуткой о том, как моё письмо ограничено из-за того, что я решил побаловать себя домашним картофельным гратеном на рождественский ужин, а Мизенплаций, римский бог подготовки продуктов, потребовал дань плотью.
Исследуемое пространство мало, но удовлетворительно, если игроки обычно держат в голове по два варианта. В пространстве среднего размера они помнят примерно три. Большое пространство предлагает четыре или на короткое время пять. Но это не математика. Не превращайте всё в математику. Это лишь примерные ориентиры — особенно потому, что во время исследования одни пути открываются, а другие закрываются, и числа постоянно меняются.
Важно не только количество. Игроки должны различать варианты. Если весь список возможных путей состоит из одинаковых закрытых дверей без описаний, он бесполезен. Потому что — как бы безумно это ни звучало — исследовать не значит бесцельно бродить. Иногда исследование приводит к бесцельному блужданию, но настоящее исследование — это целенаправленное движение. Вы решаете узнать, откуда течёт вода. Хотите выяснить, что скрыто за огромной роскошной дверью с древними зетинийскими предупреждениями, которые не умеете читать, и возвращаетесь туда, найдя ключ.
Сейчас я сброшу на вас бомбу правды. Статья не об исследовании, потому что исследование — не деятельность. Не то, что вы делаете. Это цель. Побуждение. Оно направляет действие, но само не является действием. Исследование — удовлетворение любопытства. Вы задаёте себе вопрос и сознательно ищете ответ. Что это? Что за дверью? Что за холмом? Откуда этот шум? Что не так с кристаллами? Что в пещере?
Исследовать можно и бесцельно блуждая, но надолго такого удовольствия не хватит. Если блуждание не превращается снова и снова в новые вопросы, стремление угасает. «Что в пещере?» должно уступить место вопросам «Откуда течёт этот ручей?», «Что не так с кристаллами?», «Что издаёт этот звук?» или «Есть здесь ценные сокровища?»
Именно поэтому в комнате, полной одинаковых закрытых дверей, игроки обычно открывают их все и заглядывают в каждый коридор. Они отчаянно ищут хоть что-нибудь, способное по-настоящему вызвать любопытство. Им нужен способ решить, какая возможность привлекательнее остальных.
Следовательно, небольшое число ясных и различимых возможностей всегда лучше множества безликих путей.
Теперь, когда я объяснил, что такое исследование на самом деле, я могу признаться: ерунда с исследуемым пространством, игровым дизайном и путями — не совсем об исследовании. Исследование лишь частный случай нашей настоящей темы.
Движение по исследуемым пространствам
Попробую связать всю эту ерунду и завязать сверху аккуратный бантик. Потом признаюсь, что по-крупному облажался, и изменю весь чёртов план прямо у вас на глазах. Затем поздравлю с Новым годом и наконец отсюда уберусь.
На минуту забудьте об исследовании. Исследование — мотив и цель. Психологическая игровая потребность, которую нужно удовлетворить. Исследование — не действие, а причина действия.
Исследуемые пространства не об исследовании, а о навигации. О том, как игроки находят путь через нелинейные игровые сценарии. Всё это касается выбора маршрута по подземелью или следующего шага на каждом этапе расследования. Любопытство исследователя может направлять выбор, но существуют и другие мотивы.
Вернёмся к нашим лучшим практикам игрового дизайна и попробуем наконец распутать первые две идеи: понять, как они работают и соединяются. Мы хотим создать нелинейное подземелье, где игроки свободно выбирают путь. Но при этом стремимся обеспечить им наилучший возможный опыт: хороший темп, хорошие испытания, отсутствие растерянности, непонимания и бесцельности — и никаких настоящих игровых подстав.
Поэтому приключение строится вокруг золотого пути — маршрута через нелинейное пространство, дающего наилучший возможный игровой опыт. В идеале игроки должны следовать ему по собственной воле. Следовательно, у них должна быть возможность не идти по нему. Но если они выберут другой путь, мы всё равно хотим, чтобы время они провели вполне неплохо. Свобода выбрать собственный маршрут сама по себе достаточно ценна, чтобы компенсировать разницу между наилучшим и просто хорошим опытом, но не настолько ценна, чтобы позволять игрокам получить паршивый опыт. Значит, нужно гарантировать, что ни один незолотой путь не испортит им игру.
Золотой путь обозначает лучший маршрут через нелинейное пространство.
Исследуемое пространство перечисляет все маршруты, которые разумные игроки способны увидеть в нелинейном пространстве. Или хотя бы все возможные следующие шаги.
Так что же представляет собой путь наименьшего сопротивления, о котором мы всё это время говорили? Вообще-то это не совсем путь наименьшего сопротивления. Не самый простой маршрут. Это путь, который игроки, если они ведут себя как игроки, вероятнее всего предпочтут.
Понимаете?
Видите, к чему я веду?
Мы рисуем карту. Определяем золотой путь. Размещаем вдоль него наилучший опыт. Затем выпускаем туда игроков. Они бродят, составляют список исследуемого пространства и время от времени решают, что делать и куда идти дальше, обновляя этот список. Значит, нам остаётся лишь добиться, чтобы самым привлекательным пунктом списка исследуемого пространства всегда был следующий шаг золотого пути.
Вот вам и проектирование вполне неплохого приключения. Всё настолько просто.
Только ещё нужно гарантировать, что ни один другой вариант из списка исследуемого пространства не приведёт в город Паршивой Игры.
Да и сделать варианты настолько привлекательными, чтобы игроки с наибольшей вероятностью в основном выбирали именно их, порой непросто. По сути, вам нужно использовать абсолютно всё, что вы знаете о причинах привлекательности одних путей по сравнению с другими. А значит, и всё, что знаете о запоминаемости вариантов — достаточной, чтобы они оставались в списке исследуемых путей. И абсолютно всё, что вам известно о том, как игроки принимают навигационные решения о следующем действии, учитывая текущие цели, настроение, личные игровые предпочтения и постоянно меняющийся контекст состояния игры.
Похоже, мне понадобится ещё одно короткое, прямое и концептуальное эссе. Трёх недостаточно. Ждите его в следующий раз.
Простите.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.