Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Чересчур тематическое подземелье

Чересчур тематическое подземелье

Автор: Melan
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

За прошедшие годы общепринятые представления о проектировании столкновений в подземельях сильно изменились, однако вопрос о том, что делает отдельное столкновение хорошим и каким должно быть удачное сочетание комнат, так и не получил удовлетворительного ответа.

Волшебник руководит переноской большого каменного блока

Это сделал волшебник.

Первоначальный подход сложился на заре ролевых игр. Его можно увидеть в таких потрёпанных артефактах, как El Raja Key Archives или First Fantasy Campaign. Этот подход подчёркивал игровую сторону: ключ был очень кратким, а уровни подземелья — крайне скупо «засеянными». Значительная часть экспедиции уходила на поиски тщательно спрятанных логовищ и памятных «особых» столкновений. С нашей нынешней точки зрения некоторые такие игры можно было бы назвать кроссвордами от первого лица.

Эта философия довольно свободно относилась к тому, что можно поместить в подземелье: годилось всё весёлое и сложное, а к чёрту докучливые вопросы «почему?» и «как?». Поэтому на одном из верхних уровней подземелий Цитадели огня (Citadel of Fire) есть подземная таверна; в Замке Амбер (Castle Amber) — лес под крышей; в Башне Хаоса (Tower Chaos) земляной элементаль по имени Стоуни охраняет комнату с фарфоровой посудой рядом с кухней; а в Горе Белого Пера (White Plume Mountain) есть… ну, для начала — те самые каноэ. Всё это можно рационализировать, но разум здесь включается задним числом: главное — дух фантастической прихотливости. Лучшие из этих приключений великолепны именно потому, что вольно обходятся с реализмом — и делают это хорошо. Без живого воображения и умения превращать его плоды в мини-игры результат кажется плоским и случайно слепленным. Эта проблема преследует значительную часть ранней турнирной сцены — включая, по моему еретическому мнению, немалую долю Затерянных пещер Цойканта (The Lost Caverns of Tsojcanth). Лучшие образцы такого подхода всегда обладали некой цельностью: смутной, труднообъяснимой, но неизменно присутствующей на заднем плане.

Комната подземелья до разграбления и после него

Последствия скверного ведения хозяйства.

Существует и школа фантастического реализма (fantastic realism), впервые всесторонне изложенная в древней статье из Dragon, точные выходные данные которой мне лень искать. [Правка: Сеттембрини опознал статью, а я добавил правильную иллюстрацию.] Вы её знаете. На картинке одна и та же комната подземелья показана в двух состояниях: какой она была изначально и какой — обветшавшей, разграбленной и приспособленной под новые нужды — её найдёт отряд во время экспедиции. Такой подход, несомненно, создаёт ощущение реализма и присутствия и на самом деле интуитивнее, чем наполнение подземелья случайной дрянью. Если подземелье когда-то было храмом, его наполняли связанными с религией столкновениями; если склепом — туда уж точно не помещали подземную таверну. Так подземные таверны понемногу исчезли из игр. Нередко этот подход сразу давал полный план подземелья: раз уж появилась ризница, почему бы не добавить склеп и трапезную, а заодно колокольню и конюшни? Неудивительно, что заслуживший одобрение сообщества разработчиков подход на десятилетия стал господствующим и почти вытеснил своего предшественника. Позднее его, в свою очередь, сменила современная модель «возвращения в подземелье» — избирательное и, возможно, ошибочное прочтение истории игр. Согласно ему, старые добрые времена сводились к тому, чтобы «убивать монстров и забирать их барахло», тогда как важнейший для настоящих старых игр упор на исследование тихо выбросили за борт.

У полуреалистичного проектирования столкновений много достоинств, но оно способно подвести так, как его сторонники никогда не предполагали. На мой взгляд, главная опасность — укрощение нашего чувства чуда. Оно происходит либо потому, что фантастическое считают невозможным, а интерес к нему — ребячеством (эта идея была особенно популярна в Венгрии и, как я слышал, в Германии), либо потому, что иррациональное требуют непременно рационализировать. Для любой фэнтезийной игры это разрушительно, но для D&D — особенно. Стоит решить, что фантастические вещи глупы и недостойны внимания серьёзного человека, как исчезает значительная часть того, ради чего вообще стоит играть в D&D. Подземелье в духе «содержимого шкафа», где бесконечные казармы заполнены обрывками бечёвки и плесневыми старыми сапогами, торчащими из вереницы сундуков, или псевдоисторическая школа пустословия «когда-то это был скрипторий, где писцы писали свои писания» часто порождают неудовлетворительное подземелье, в котором не происходит ничего интересного. Фэнтези подчиняется реальности, хотя следовало бы поступить ровно наоборот. В конце концов возникает мысль, что играть в такие подземелья не стоит. «Мы же говорили», — отвечают люди, которым D&D никогда и не нравилась.

Гравюра с комнатой, заполненной черепами

Черепа. Почему обязательно черепа?

Повторное открытие фантастической стороны ролевых игр — важное достижение старой школы. И ничто не мешает учиться у нескольких философий проектирования, беря от каждой лучшее. Моим обычным компромиссом стала тематическая уместность (thematic appropriateness) — подход, особенно часто встречающийся в работах Боба Бледсоу. Тематическая уместность связывает столкновения с общей темой — будь то склеп, оазис в пустыне или кишащий жизнью фэнтезийный мегаполис, — но опирается на свободные ассоциации, а не на строгую пошаговую логику.

Вы говорите «порт», а она отвечает: «старый попрошайка продаёт музыкальные морские раковины с тайными посланиями; шанс встретить ушного охотника (ear seeker) — 1 из 6». Вы говорите «тюрьма», а она отвечает: «Блуто и Балфур, два огра (хиты (Hp) 17 и 23), регулярно избивают узников и кормят их „Водорослевой бурдой“; заключённые — Рефрен, музыкальный пират; Харко Фум, нищий четвёртого круга; Митор Флакс, последний хранитель позорной тайны принцессы Ярсильды». Связь с исходной темой очевидна, но логические скачки огромны: каким-то образом от порта мы добрались до ушного охотника, а от тюрьмы — до принцессы и её тайны, хотя ни то ни другое непосредственно и неизбежно из отправной точки не следует. Чтобы совершить такой прыжок, нужно верить в собственную способность прыгать — нужно немного себя отпустить. Так сны связывают вещи в нашем сознании, а лучшие случайные таблицы подталкивают воображение: создают странные сочетания и фантастические вещи, которые всё же кажутся настоящими, пока мы не распахиваем глаза слишком широко.

К этому выводу я пришёл чуть больше десяти лет назад. Подход хорошо служил мне во множестве разных кампаний, однако теперь я понимаю, что к нему следовало приложить важное предостережение: пользуйтесь темами, но не позволяйте им себя связать. Совсем недавно мне пришлось убедиться в этом на собственном горьком опыте, когда я столкнулся с творческим тупиком, придумывая столкновения для замка Ксинтиллан (Castle Xyntillan). Спроектировать примерно три четверти замка оказалось нетрудно, а последняя четверть вместе с уровнем подземелья стала крепким орешком. Я слишком всё анализировал и был слишком циничен, чтобы идеи текли свободно. Наверное, я мог бы продолжить одной лишь силой воли, но результат неизбежно меня разочаровал бы. Что пошло не так? Было бы удобно оправдаться обычным творческим кризисом, однако после недолгого самоанализа я понял: цельное видение Ксинтиллана подавило моё представление о нём как о вольном, ничем не скованном подземелье-аттракционе, полном невероятных вещей. Существующие структуры и идеи Ксинтиллана сужали круг замыслов, которые я рассматривал в начале. Мышление стало зависеть от пройденного пути и сделалось предсказуемым. В общем, мне требовался перерыв — не только чтобы освежиться, но и чтобы забыть накопившееся и снова позволить мыслям блуждать в неожиданных направлениях. Чтобы сохранить свою тему, Ксинтиллан должен был стать менее тематичным.

И это снова доказывает: наступает момент, когда теория заканчивается и начинаются более туманные области воображения; в этих мирах нам часто приходится идти в одиночку.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост