Куда делось подземелье? Проблемы с гоблинами
Знаете ли вы, что в основных книгах правил пятой редакции D&D нет ни одного примера карты подземелья с ключом — описаниями комнат, привязанными к номерам на карте?
Причина в том, что D&D больше не учит готовить и вести приключения в подземельях.
Мысль довольно дикая, и чем дольше её обдумываешь, тем страннее она становится. В 2020 году в статье «Куда делось подземелье?» я отмечал, что это породило целое поколение Мастеров Подземелий, которые, как ни парадоксально, так и не научились вести подземелья. Даже устные традиции, прежде передававшие знания от одного Мастера другому, начали разрушаться. Отчасти потому, что это была конечная точка долгой тенденции — наставления о подземельях в четвёртой, третьей и даже второй редакциях становились всё более скудными; отчасти из-за огромного наплыва за последнее десятилетие новых игроков, пришедших не через участие в чужой игре.
К концу 2010-х последствия уже были видны в приключениях DMs Guild и других сторонних издателей. Всё больше приключений в подземельях выпускалось без пронумерованных карт, а содержимое описывалось в беспорядочных абзацах, часто едва отличимых от сумбурного потока сознания.
Это плохо само по себе, но деградация опубликованных книг лишь отражала ещё более глубокую гниль за обычными игровыми столами — недуг, незаметный для поражённых им людей, потому что они даже не знали, чего лишены.
А затем, в 2023 году, Wizards of the Coast выпустила The Shattered Obelisk. Как отмечалось в моей рецензии, эта книга кампании содержала несколько подземелий без ключа. На мой взгляд, это был сигнал тревоги: Wizards не просто пренебрегала обучением основам проектирования подземелий — казалось, даже в самой команде разработчиков уже забывали, как создавать такие приключения. Звонок шёл изнутри дома!
Но, может быть, это была случайность?
В 2024 году вышло новое Dungeon Master’s Guide. Как и руководство 2014 года, оно не содержало даже примера карты подземелья с ключом, не говоря уже о настоящих наставлениях по созданию ключа или проведению приключений в подземельях. Более того, всё стало ещё хуже. Новый DMG включал несколько образцов приключений для начинающих Мастеров, среди них три подземелья — и ни одно не было снабжено ключом. В одном просто говорилось: «там есть какие-то чудовища». Другое пыталось туманно объяснить словами, где на карте находится каждое столкновение (encounter): например, «в боковой пещере на юго-востоке» или «у северного конца ручья». В третьем предлагали проверять, произойдёт ли случайная встреча, но предложенный способ не работал.
Если DMG 2014 года просто не объясняло новым Мастерам, как устроены приключения в подземельях, то руководство 2024 года показывало лишь примеры того, как подземелья проектировать не следует. На мой взгляд, пожар теперь достиг высшей категории опасности.
Так мы подходим к 2025 году и Borderlands Quest: Goblin Trouble — одному из первых официальных приключений для D&D 2024 года, выпущенному как вводное приключение для продвижения грядущего Starter Set: Heroes of the Borderlands.
Это приключение в подземелье.
У него нет ключа.
Прогнило что-то в датском королевстве D&D.
ГДЕ ЖЕ, ГДЕ ЭТА КОМНАТА?
В этот момент многие читатели могут подумать: «Ну и что? В чём проблема?»
Чтобы её понять, посмотрим, что происходит при настоящем проведении Goblin Trouble. Персонажи идут за бандитами и «входят в пещеру с восточного края карты». По карте довольно легко понять, где это:

Позже выяснится, что описанное место на самом деле находится в нескольких сотнях футов к западу, но закроем на это глаза. Пока всё хорошо!
Однако вскоре всё усложняется:
От входа в пещеру проход ведёт глубже под холмы и спускается вниз. Вы несколько минут идёте по нему, затем он поворачивает на север и поднимается по естественным каменным ступеням. Впереди тянется череда пещер.
Потолок этих пещер затянут паутиной, а следы, по которым вы шли, продолжаются дальше. В центре пола первой пещеры лежит сапог как раз на человеческую ногу.
Я почти уверен, что в тексте для чтения вслух описано вот это:

Но, как видите, персонажи прошли крупный перекрёсток, о существовании которого приключение даже не упомянуло. Это весьма странно, но пока запомним. Мы ещё вернёмся к нему.
Далее приключение описывает столкновение с паутиной и мёртвыми пауками… но действительно ли оно происходит здесь? Неясно. Когда персонажи поднялись по ступеням, пошли на север и вошли в «группу пещер» или прошли через неё, как далеко они добрались? О скольких пещерах вообще идёт речь?

Сначала кажется, что это может быть любая из этих пещер или все сразу. Но после описания встречи с мёртвыми пауками нам сообщают:
Проход продолжается дальше, некоторое время ведёт персонажей на север, а затем поворачивает обратно на юг. Пещеры здесь пусты, если не считать старой паутины на потолке.
В конце концов персонажи оказываются на юго-восточной стороне карты, рядом со ступенями, ведущими в пещеру с подземным ручьём.
Значит, мёртвые пауки должны были находиться в южной пещере, чтобы персонажи могли выйти из неё на север. Кроме того, на юго-востоке карты есть лишь одна пещера, следовательно, персонажи идут так:

Как видим, приключение снова пропускает ещё несколько перекрёстков, и персонажи оказываются… в пещере сразу слева от места, где вошли? Странно.
Однако выясняется, что это, должно быть, опечатка. Ведь персонажи должны быть «рядом с каменными ступенями, ведущими в пещеру с подземным ручьём». Ручей находится на другой стороне карты, значит, имеется в виду одно из двух мест:

Но какое?
Я могу догадаться, но узнать наверняка невозможно.
Теперь нам говорят, что бандиты, за которыми следуют персонажи, находятся «в пещере впереди» и «пытаются набраться смелости, чтобы выглянуть из-за угла и посмотреть, что делают гоблины». Что именно это означает?
Они должны быть где-то здесь:

Но где тот угол, «из-за которого» они выглядывают? Прочитав дальше, мы узнаём, что гоблины прячутся в тайном логове, но бандиты, похоже, о нём не знают. Возможно, можно сыграть так: «Они выглядывают из-за угла и с недоумением обнаруживают голую каменную стену».
Хорошо, вероятно, «юго-восток» — опечатка вместо «юго-запада». «Угол» должен быть тем выступом скалы, и тогда бандиты стоят у крестика:

Мы также знаем, каким путём должны были пройти персонажи — он всё ещё безумен, но поставим здесь ещё одну мысленную отметку. Мы разобрались!
Уф!
…
Шучу. Бандиты не могут стоять там, потому что через несколько страниц выясняется: гоблины устроили ловушку на грибной поляне. Разумеется, на карте она не отмечена. А зачем? Но если бы бандиты находились там, они бы её активировали.
Так где ЖЕ должны стоять бандиты?
Понятия не имею! Удачи, начинающие Мастера!
ПОСЛЕДСТВИЯ
Важно понимать: это не случайность. Такое происходит всегда, когда вы пытаетесь описывать содержимое подземелья беспорядочными абзацами вместо ясного указания мест на карте.
Если задуматься, принцип касается не только проектирования подземелий. Это фундаментальное свойство карт. Представьте, что приложение с картой на телефоне просто показывает кучу улиц без подписей и говорит: «Где-то впереди поверните налево. Уверен, разберётесь!»
Проблема не только в том, что перед проведением приключения вас заставляют решать головоломку «Где эта комната?». Глубинная проблема в другом: без правильной структуры сценария вы подготовите не то, что нужно. А даже подготовив нужное, организуете материал так, что пользоваться им за игровым столом будет трудно или вовсе невозможно.
На практике разработчик или Мастер обычно возвращается к единственной оставшейся структуре — рельсам (railroad).
Именно это происходит в Goblin Trouble.
Вводные советы новому Мастеру — на самом деле весьма хорошие; посмотрите подробный разбор Nerd Immersion — много говорят о важности выбора игроков и о том, что именно игроки должны двигать действие приключения. Но первое же указание приключения гласит: (а) игроки могут сделать только одно; (б) если они этого не делают, Мастер должен сказать им, что делать; (в) если и это не сработает, Мастер должен воспользоваться своей «властью менять окружающий мир, чтобы подтолкнуть их к действию».
Затем, как мы уже видели, остальная часть приключения загоняется на полностью линейный путь: игроки могут выбирать лишь между движением вперёд и назад. Несмотря на ксандрированную карту подземелья (xandered dungeon map), заранее заданное повествование тащит героев по колее, игнорирующей любые возможности выбора или навигации.
И ВОТ ЧТО САМОЕ ИНТЕРЕСНОЕ
Некоторое время Goblin Trouble продолжается в том же духе, но почти в самом конце мы встречаем следующее:
Кузница. Импровизированная кузница в области 4a занимает место у задней стены второй комнаты.
Область 4a?
Значит, когда-то кто-то действительно создал ключ карты. А затем кто-то другой решил убрать ключ и переписать Goblin Trouble в почти бессвязные линейные рельсы.
В Goblin Trouble есть хорошие вещи: вступительные советы Мастеру, выразительные детали встреч, возможность договориться с бандитами или вступить с ними в бой.
Но приключение безнадёжно подорвано фундаментальной ошибкой в базовой структуре сценария и дизайне. Особенно тревожно, что так, по-видимому, поступили с приключением, у которого изначально этих проблем не было. Похоже, с процессом разработки приключений в Wizards of the Coast системно что-то не так.
Это момент «звонок идёт изнутри дома», и, на мой взгляд, он не сулит ничего хорошего будущим приключениям Wizards of the Coast.
Да и, откровенно говоря, всему хобби.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
