Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть III

Автор: Raven Crowking
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Итак, это третья — и последняя — запись, посвящённая взаимодействию выбора, вводных и последствий. Как мы уже обсуждали, выбор — это решение, а вводные — сведения, на основании которых оно принимается. Третий важный элемент, последствия, заслуживает отдельной публикации, поскольку именно представление о последствиях изменилось в ролевых играх сильнее всего. Более того, я готов утверждать, что, смягчая последствия, ролевые игры заодно ограничили выбор и уменьшили значение вводных.

Подробнее об этом ниже.

И снова, любезный читатель, я обойдусь без постоянных «по моему скромному мнению» и «по моему опыту» и буду считать, что вы достаточно умны, чтобы понимать: я говорю о собственных взглядах и впечатлениях.

Последствие — это всё, что происходит в результате выбора. Например, если Фродо и компания останутся на дороге, их может настичь Чёрный Всадник, а если они срежут путь через Лесной Край, то могут заблудиться или угодить в беду похуже. Уничтожив ценные произведения искусства из-за их некромантической природы, вы не получите золото, которое принесла бы их продажа. Не найдя сокровище, вы им не завладеете. Отдав Аркенстон Траина Барду, вы разгневаете Торина. Прыгнув в лаву, вы умрёте; поражение в серьёзном бою, вероятно, закончится тем же.

Без последствий, естественно вытекающих из принятых решений, сами решения становятся бессмысленными. Если вероятность встретить Чёрных Всадников одинакова при любом выборе Фродо и компании, а на дороге можно заблудиться с тем же успехом, что и в открытой местности, чего стоит это решение? Если можно уничтожить некромантические предметы искусства или не обнаружить сокровища в логове чудовища, а золото всё равно каким-то образом окажется у вас, какое значение имеют эти решения? Одним словом — никакого.

Точно так же, если поражение в бою, падение в лаву и тому подобное никогда не приводят к смерти — или смерть невозможна без разрешения игрока, — они значат меньше, чем могли бы. В систему встроена страховочная сетка. Перефразируя великого человека, с тем же успехом можно играть в Candy Land с младшей сестрёнкой.

В Dungeons & Dragons защита от последствий впервые всерьёз подняла голову в модулях Dragonlance, где Мастеру предписывали при любых обстоятельствах оставлять судьбу определённого NPC неопределённой, чтобы тот считался возможным образом живым. В более мягкой форме её можно увидеть ещё в White Plume Mountain: одно из столкновений там «масштабируется» под состояние персонажей игроков в конце модуля — или вовсе исключается.

Один пример ясно показывает, как смягчение последствий уменьшает значимость выбора. В White Plume Mountain масштабирование или удаление последнего столкновения в зависимости от сил персонажей как будто наказывает игроков, которые хорошо прошли модуль, и вознаграждает тех, кто справился плохо. Если же все группы встречают одинаковое финальное испытание, становится очевидно: «хорошие игровые решения», благодаря которым у группы к концу модуля осталось больше ресурсов, вознаграждаются более лёгким финалом, тогда как сильно истощённая группа рискует полностью погибнуть.

Подобным образом, если поражение в бою всегда означает лишь плен или то, что героев бросят умирать, после чего им дадут ещё один шанс на успех, поражение теряет большую часть остроты. А значит, меньше значат и решения, которые привели к сражению и принимались во время него.

Некоторые Мастера старательно вводят другие последствия, чтобы сохранить значимость выбора: «Если проиграете, вашу младшую сестру обратят в рабство!» Но даже в этом случае порабощение младшей сестры значит не так много, как порабощение младшей сестры вместе с вашей собственной смертью. Очевидно, что, если погибшего товарища слишком легко вернуть к жизни и такое возвращение почти ничем не чревато, даже смерть способна утратить остроту.

Поэтому Мастеру важно не ограждать персонажей от последствий. Какие бы последствия естественно ни вытекали из выбора, именно они и должны наступить. Иногда враг захватит павших персонажей игроков, чтобы получить за них выкуп, а иногда персонажи станут главным блюдом на орочьем пиру.

Однако не каждое последствие должно быть ужасным испытанием!

В предыдущей записи я упомянул, что причиной «паралича принятия решений» иногда становятся последствия. Это происходит, когда все варианты кажутся плохими, а игрок или игроки не рассчитывают добиться благоприятного исхода.

Мастера, естественно, хотят, чтобы игроки побеждали и добивались успеха вопреки обстоятельствам. Из-за этой естественной склонности — и из-за важности последствий для осмысленности выбора — многие советы Мастерам старой школы призваны помочь сопротивляться такому желанию и позволить костям выпадать как выпадут. В них определённо поощряется образ Мастера — Крысёныша-Ублюдка (Rat-Bastard Game Master, BRGM).

И это прекрасно, пока последствия естественно вытекают из принятых решений… но иногда — смотря кого спросить, возможно, слишком часто — все варианты ведут к плохому исходу. Или, что ещё хуже, все варианты, кроме одного, оборачиваются неестественно скверными последствиями, которые должны загнать персонажей в единственную цепочку решений, выбранную Мастером. Нетрудно понять, откуда этому учатся: если в официальных приключениях Мастеру предписывают поддерживать жизнь определённых NPC ради продолжения сюжета, почему бы ему не решить, что непрерывность задуманной истории важнее осмысленности решений игроков? Некоторые Мастера называют это «иллюзией выбора»; на мой взгляд, это иллюзия иллюзии. Большинство игроков довольно быстро её распознают, и кое-кто начинает совершать всё более безрассудные поступки, чтобы проверить стены своей клетки.

Насколько прочна сюжетная броня, встроенная в игровой мир? Пытливые игроки хотят знать!

Чтобы избежать паралича принятия решений, будущему Мастеру следует позаботиться о множестве возможностей получить не только плохие, но и хорошие последствия. Хорошие последствия не обязательно означают сокровища. Это могут быть люди, которые попытаются в чём-то помочь персонажам — мне, например, хорошо служили крестьяне, бесплатно оставлявшие их на ночлег, — союзы, возможные романтические отношения и даже вдохновляющие зрелища. Знания всегда полезны, и большинству игроков приятнее узнавать новое в ходе игры, чем из объёмных текстов, зачитываемых Мастером.

Когда возможно, последствия должны естественно приводить к новым решениям и (или) давать дополнительные вводные для выбора, уже стоящего перед персонажами. Тогда у игроков никогда не закончатся занятия и нити, за которыми можно последовать. Игровой мир становится динамичным местом: описания слушают ради содержащихся в них вводных, вводными пользуются для принятия решений, а с последствиями этих решений справляются, попутно естественным образом приходя к новому выбору.

Если вы овладеете этим взаимодействием, то, в чём бы ещё ни терпели неудачу, всегда сможете привлекать и удерживать игроков. «Вводные → выбор → последствия» — вероятно, важнейшее, что Мастер способен принести за игровой стол.

Примечания

Распространение защиты от последствий, вероятно, хотя бы отчасти объясняется тем, сколько времени в некоторых игровых системах занимает создание персонажа. Во многих старых играх после смерти персонажа игрок оставался вне действия всего 5–15 минут реального времени. Но так устроены далеко не все игры.

Точно так же, если даже простое сражение разрешается в игровой системе 45 минут или дольше, заранее подготовленный запасной персонаж не обязательно избавит игрока от долгого ожидания в реальном мире, прежде чем новый персонаж сможет войти в игру.

За многие годы я встречал множество Мастеров и «разговаривал» в сети с ещё большим их числом. Некоторые верят, что могут смягчать последствия, подтасовывая результаты бросков так, чтобы игроки этого не замечали. Возможно, кому-то это действительно удаётся, но лично я, честно говоря, такого никогда не встречал. Расчёт на то, что игроки не раскусят ваши хитрые уловки, — верный путь к вопросу, почему у вас не осталось игроков. Разумеется, всё зависит от того, насколько хитроумным и изворотливым вы себя считаете.

Если вы играете в игру такого рода, лучше использовать систему — например, Очки действия или Очки судьбы, — которая позволяет игроку самому решать, когда смягчить последствия. Поскольку игроки по-прежнему выбирают, в какой момент потратить подобные ресурсы, значимость их решений сохраняется. Важно, чтобы ресурс был ограничен, иначе его использование не представляет никакого «выбора»!

Это справедливо даже для игр, подражающих историям, где важные персонажи редко умирают, — например, «Звёздному пути», «Доктору Кто» или комиксам. Пожалуй, для них это верно в ещё большей степени, ведь часть условности таких франшиз и жанров состоит в том, что сами герои верят, будто им грозит опасность!

Можно также создать в игре ситуацию, где смерть — или иное последствие — естественным образом попросту не может наступить. Примером служит состояние «капитана Джека Харкнесса» в «Торчвуде»: этот персонаж просто не способен умереть.

И последнее замечание: недавно мне встретилось утверждение, что проведение в жизнь нежелательных последствий — разновидность рельсов.

Такое возможно, если нежелательные последствия не вытекают естественно из принятых решений и контекста игрового мира, в котором решения принимаются. Однажды некий ведущий проводил для меня модуль TSR A1, и всякий раз, когда я делал неугодный ему выбор, мои персонажи начинали стремительно стареть, пока не поступали так, как он задумал. Само собой, я согласен, что это рельсы — причём настолько вопиющие, что я ушёл из-за стола.

А вот смерть от попытки персонажа-воришки первого уровня в Advanced Dungeons & Dragons первой редакции сразиться с десятью тысячами безумцев — другое дело. Возможно, рельсы привели вас в ситуацию, где вы сделали этот выбор, но его последствие рельсами не является!

Точно так же утверждения «Люди не любят моего персонажа, потому что он кровожадный социопат» и «У меня нет сокровища, потому что я его уничтожил» не являются примерами рельсов. Не являются они и примерами того, как Мастер принимает за персонажей нравственные или этические решения.

Заключение

Подведём итог: ролевые игры посвящены принятию осмысленных решений. Если вы дадите игрокам такую возможность, то сможете стать хорошим Мастером, даже если вам трудно овладеть другими сторонами игры.

Вводные позволяют принимать осмысленные решения, ведь это значимые сведения, которыми игроки располагают, делая выбор. Никогда не бойтесь дать игрокам слишком много вводных! Если они застряли, всегда можно подкинуть им ещё!

Выбор — это то, что делают игроки. Они принимают решения за своих персонажей. В обязанности Мастера входит давать вводные для этих решений и следить, чтобы из них вытекали естественные последствия. Но в ваши обязанности совершенно точно не входит принимать решения за персонажей игроков. Спросить «Вы уверены, что хотите это сделать?» вполне допустимо, а вот говорить «Ваш персонаж так не поступил бы» не следует. Овладейте искусством не совать нос в решения персонажей игроков!

Даже когда NPC вмешиваются в обсуждение решений персонажей, следите, чтобы их слова исходили из знаний и побуждений этих NPC. Между советом NPC и советом Мастера, переданным устами NPC, должна проходить чёткая граница. Стоит прямо — и не единожды — заявить, что ни одно предложение NPC нельзя воспринимать как исходящее от Мастера!

Если сказать совсем просто, последствие — это исход. Последствия должны естественно вытекать из принятых решений и их контекста — сеттинга, или игрового мира. По возможности они также должны открывать новые вводные и (или) новые варианты выбора. Одни игровые системы и стили поощряют смягчение последствий сильнее других, но вам следует сопротивляться такому порыву. Когда Мастер смягчает последствия, он уменьшает значимость выбора игроков. «Иллюзия выбора» редко бывает устойчивой… если вообще бывает.

Я следую этим принципам много лет и никогда не испытывал недостатка в игроках. Никакая система не гарантирует вам такого же успеха, но освоение цепочки «вводные → выбор → последствия» должно помочь любому Мастеру. Как я уже говорил в части I, по моему опыту, всякий, кто понимает это взаимодействие, будет как минимум неплохим Мастером… а тот, кто его не понимает, при всех прочих замечательных качествах по-настоящему удовлетворительной игры не проведёт.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост