Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Размышления о трёх видах гекскраула

Размышления о трёх видах гекскраула

Автор: auguryignored
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Это статья о гекскраулах, трёх способах их использования и о том, почему на самом деле они могут вам вообще не понадобиться.

Прежде всего, я обожаю гекскраулы и гексовые карты. Для меня они воплощают олдскульные игры так, что это даже трудно выразить словами. Сколько фантастических земель было придумано на картах с масштабом 8, 12 или 24 мили на гекс — и это прекрасно. Но в конечном счёте вся эта гексагональная прелесть остаётся инструментом, а любой инструмент при неправильном применении даёт плохие результаты.

Не думаю, что процедуры гекскраула нужны каждой кампании. Если кампания прекрасно обходится без них, то необходимость прокладывать маршрут и отслеживать каждый переход по карте может наскучить игрокам. Они просто потеряют интерес. В конце концов, не каждой кампании требуются процедуры управления владениями (domain management), магических исследований или приручения грифонов. Если организация приключенческих путешествий не играет важной роли в происходящем за вашим столом, гексовая карта вполне может пригодиться, а вот гекскраул — нарушить течение игры. Точно так же кампании, в значительной степени посвящённые исследованию подземелий, могут обойтись без полных правил гекскраула. Вероятно, будет достаточно общего представления о пространстве и расстояниях между подземельями и местами приключений. Если игроки собрались, чтобы отважно исследовать подземелья, незачем тратить игровое время на подробные путешествия. Короче говоря: не пытайтесь насильно добавлять в игру эпизоды гекскраула, если они ей не нужны.

Я вижу три основных способа использовать гексовую карту и, что важнее, процедуры гекскраула как игровые инструменты.

Примечание. «Гексовую карту», скорее всего, можно заменить любым предпочитаемым вами видом карт; просто по традиции именно гексы стали общепринятым форматом. Да и нравятся мне гексовые карты.

Карамеикос на классической гексовой карте

Карамеикос — одно из классических мест, впервые представленное с помощью гексов. Изображение предоставлено замечательным проектом The Atlas of Mystara.

1. Гексовая карта как препятствие

Вы начинаете в точке А. Вам нужно попасть в точку Б. Между ними лежит огромная гексовая карта, полная опасностей, а ваша задача — благополучно её пересечь.

В гекскраулах такого типа следует подчёркивать опасность и нехватку времени. Осмельюсь предположить, что история Фродо была бы куда менее драматичной, сумей он добраться до Мордора неспешным прогулочным шагом. Здесь роль гексовой карты состоит в том, чтобы помогать игрокам планировать маршрут и принимать значимые решения. На ней должно быть множество опасных по своей природе областей — мерзкие болота, гибельные леса, израненные холмы, где бродят демоны, и тому подобное, — но между ними следует разбросать и безопасные места. Их должно хватать, чтобы персонажи игроков порой могли немного передохнуть и перегруппироваться, прежде чем двигаться дальше. Хорошо, если игроки видят, как уходит время. Можно отмечать, насколько сгустилась тьма, как широко разошлась завеса между мирами или сколько орд короля нежити уже пробудилось. Если угодно, задача должна двигать историю вперёд и подгонять её, а значимый выбор игроков возникает из того, как они справляются с опасными встречами при ограниченных времени и ресурсах. Открытия здесь второстепенны, и игрокам следует дать хотя бы самые общие сведения о том, с чем им предстоит столкнуться.

2. Гексовая карта как завоевание

Перед вами лежит раздробленная земля, раздираемая враждующими фракциями. И именно вам, дорогой искатель приключений, предстоит собственными руками прославиться и стать королём, королевой, автократом, первым консулом или герцогом-плутом!

Именно такой гекскраул предлагает, например, превосходная книга Кевина Кроуфорда An Echo Resounding. Его также можно увидеть в приключении Paizo Kingmaker для Pathfinder — и даже, пусть в совершенно зачаточной форме, в B/X D&D и его советах по основанию владений. Процедуры подобного гекскраула должны учитывать что персонажи игроков могут действовать как отряд приключенцев, а со временем и как самостоятельная политическая сила.

На карте такого гекскраула должны быть разбросаны места, так или иначе важные для правления и управления. Нужны замки, которые можно восстановить; деревни, которые следует избавить от заговоров доппельгангеров (doppelgangers); логова, откуда совершают набеги мародёры и свирепые чудовища. Решение подобных проблем укрепит репутацию персонажей как будущих правителей. Кроме того, гекскраул значительно выиграет от уже существующих фракций — желательно тиранических или неблагополучных. Крайне важно оставить очаги надежды и ощущение, что положение может улучшиться, если только вы не стремитесь к классической мрачной игре. В гекскрауле такого типа каждое место приключений, каждая локация и фракция интересны тем, как они вписываются в политику и расстановку сил в области. Всё должно быть взаимосвязано. Игрокам придётся преодолевать и сопротивление людей, и опасности самой местности. А пока отряд занят в одном месте, в другом фракции могут уже собирать силы.

Гексовая карта Питакса, Мивона и Украденных земель

Даже мне, не играющему в Pathfinder, эта гексовая карта внушает желание сыграть в Kingmaker. Изображение предоставлено блогом The Lost Atlases.

3. Гексовая карта как исследование

Страна, не нанесённая на карты учёными известного мира. Неизведанное место, наверняка полное чудес и странностей. И уж точно — приключений!

Здесь первостепенны две вещи: сведения и ресурсы. Разведка, сбор информации и попытки собрать из них общую картину здесь важнее всего. Но на каждую вылазку уходят припасы, а их должно быть мало или добывать их должно быть трудно. Относительно безопасная база не помешает, но за её пределами начинается terra incognita. В конце концов, там может оказаться что угодно. Пока у персонажей есть хотя бы одно безопасное место, где можно пополнить припасы, приобрести снаряжение и нанять помощников, окружающий мир вправе оставаться странным и опасным. Гекскраулам, построенным на исследовании, обычно идёт на пользу своего рода «безжалостный» подход к содержимому гексов: что там есть, то там и есть. Игроки целиком отвечают за своевременное отступление, а Мастер — за ясное предупреждение об опасностях и рисках. Такая жестокость, не обращающая внимания на уровни персонажей, подходит не каждой группе и не каждой игре, однако во многом именно она делает привлекательным стиль «Западных рубежей» (West Marches). Преодоление ужасного препятствия, которое вы сами обнаружили, к встрече с которым подготовились и которое в конце концов одолели, даёт совершенно неподдельное чувство достижения и героизма.

Гекскраул такого типа особенно выигрывает от механик, которые предлагают игрокам выбор: остановиться сейчас или рискнуть и пойти дальше ради большей награды (push your luck). В квази-OSR-игре Zzarchov Kowolski Neoclassical Geek Revival есть механика, которая даёт игрокам тем больше опыта (XP), чем дальше они продвигаются в подземелье без отдыха. Подобная механика опыта вполне подошла бы и кампании, посвящённой исследованию гексовой карты.

Смешиваем и сочетаем

Эти три широких архетипа могут и должны смешиваться. Модуль для 5e «Гробница аннигиляции» (Tomb of Annihilation) сочетает исследование с выполнением задачи. Во многих гекскраулах одни области остаются неизведанными, а другие становятся очагами фракционной игры. В классической Мистаре обычно понемногу встречается всё перечисленное. Ни один из этих подходов не исключает остальные. Но и по отдельности, и в сочетании они требуют подумать, какие процедуры использовать, на чём сделать акцент и помогут ли эти процедуры создать за вашим столом желаемые впечатления от игры.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост