Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Узловое проектирование сценариев — часть 6: альтернативное проектирование узлов

Узловое проектирование сценариев — часть 6: альтернативное проектирование узлов

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Перейти к части 1

С другой стороны, в пользу Большой Развязки тоже можно кое-что сказать. Существует множество сценариев, в которых не получится свободно переставлять узлы равной важности: иногда лаборатория доктора Ноу по самой своей сути важнее библиотеки Стренгвейса. А во внутреннее святилище Архитектора не попасть без Ключника.

Поэтому поговорим об альтернативных структурах узлов.

Развязки

Структура с развязкой: стартовый узел ведёт к A, B и C, а каждый из них содержит улику к конечному узлу D

В этой структуре каждый узел второго слоя содержит третью улику, ведущую к завершающему узлу D. Принцип работы должен быть вполне очевиден: персонажи могут сами прокладывать путь через узлы A, B и C, пока структура мягко направляет их к большой развязке в узле D.

(Обратите внимание: их не ведут к D по рельсам. Напротив, D — место, куда они сами хотят попасть, а другие узлы позволяют понять, как туда добраться.)

Одна потенциальная «проблема» этой структуры заключается в том, что персонажи могут пропустить часть материалов. Они легко могут отправиться в узел A, найти улику, ведущую к D, и завершить приключение, ни разу не посетив узлы B и C.

Хотя при этом снова возникает вероятность подготовить неиспользованные материалы, слово «проблема» я взял в кавычки, потому что во многих отношениях подобное развитие событий на самом деле желательно. Когда персонажи решают чего-то избежать — потому что не хотят с этим сталкиваться или тратить ресурсы — и находят способ обойти препятствие либо справиться без него, по моему опыту, это почти всегда создаёт интересный момент за игровым столом. Да и материалы не оказываются «потраченными впустую»: они по-прежнему выполняют свою функцию, хотя их роль в игре теперь может оказаться несоразмерна объёму затраченной на подготовку работы.

Поэтому иногда полезно снабдить направляющие узлы стимулами, которые побудят персонажей их исследовать. При создании таких стимулов можно сочетать пряники и кнуты. Например, уликой в узле A может быть карта узла D, полезная для планирования тактического штурма. Уликой в узле B — осведомитель, способный рассказать о тайном входе, которого нет на карте: ещё один пряник. А в узле C может находиться отряд громил, который усилит защиту узла D, если с ним не разобраться заранее: это уже кнут.

(Последний пример также показывает, как создавать многоцелевые материалы. Теперь вопрос не в том, воспользуетесь ли вы подготовленным отрядом громил, а в том, как именно вы его используете.)

Воронки

Основные принципы структуры с развязкой можно развить в универсальный приём воронок:

Структура из двух воронок: свободные узлы A, B и C сходятся в D, откуда начинаются узлы E, F и G, ведущие к H

Каждый слой этой структуры — (A, B, C) и (E, F, G) — представляет собой свободную среду для расследования или исследования. Она постепенно ведёт к точке воронки — D или H, — где находятся семена перехода к следующей свободной среде.

Обычно я нахожу такую структуру полезной для кампаний, в которых желательно постепенное повышение ставок или усиление противодействия. Например, сначала персонажи могут расследовать деятельность местных наркоторговцев — A, B и C, — чтобы выяснить, кто снабжает район наркотиками. Когда они находят местного распространителя D, его связи выводят их на более широкое расследование деятельности городских банд — E, F и G. Расследуя их дела, персонажи добираются до преступной семьи Тайреллов H, а после разгрома семьи их привлекают к работе общенациональной оперативной группы по борьбе с мафией — это ещё один слой свободного расследования. В конце концов они обнаруживают, что мафией тайно управляют иллюминаты: ещё одна точка воронки.

(Разумеется, иллюминатами управляют инопланетные рептоиды. Рептоидами — Небожители. А Небожителями — разумная сеть чёрных дыр в центре нашей галактики. Тем временем сознание чёрных дыр пережило шизоидное раздвоение из-за вторжения Андромедианского Альянса… погодите, на чём я остановился?)

На мой взгляд, эта структура особенно хорошо подходит для кампаний D&D. Не стоит позволять персонажам 1-го уровня (1st-level characters) внезапно «перепрыгнуть вперёд» к иллитидам (mind flayers), поэтому при помощи «узких мест» (chokepoints) или «переходов» (gateways) в структуре воронки можно переводить их с одного уровня силы (power level) на другой. И если очередной переход пока им не по зубам, ничего страшного: им просто придётся отступить, собрать ресурсы, повысить уровень (level up) и вернуться, когда они будут готовы.

Ещё одно преимущество воронки состоит в том, что она делит подготовку на посильные фрагменты. Поскольку персонажи не могут перейти к следующему слою, пока не достигнут точки воронки, вам достаточно готовить только текущий «слой» кампании.

Слоёные пироги

Структура слоёного пирога: три ряда взаимосвязанных узлов A–C, D–F и G–I, а каждый узел верхних двух рядов также ведёт на следующий слой

Структура слоёного пирога создаёт то же общее ощущение продвижения, что и воронка, но позволяет выстраивать сценарий менее жёстко, более лёгкими штрихами.

В своей простейшей форме слоёный пирог устроен так: каждый узел определённого «слоя» содержит улики, ведущие к другим узлам того же слоя, а также одну улику, ведущую к узлу второго слоя. Полное исследование первого слоя не даст персонажам трёх улик, ведущих к одному и тому же узлу второго слоя, однако им будут доступны три улики, каждая из которых указывает на один из узлов второго уровня. Поэтому обращённое Правило трёх улик подсказывает, что персонажи, вероятно, доберутся хотя бы до одного узла второго слоя. А уже там смогут начать собирать дополнительные улики второго слоя.

В структуре воронки персонажи вряд ли вернутся к слоям по ту сторону последней пройденной точки воронки: добравшись до узла E, они обычно уже не пойдут обратно в C, где для них ничего не осталось. А вот в структуре слоёного пирога перемещение между слоями происходит часто.

Слоёные пироги требуют несколько большего объёма проектирования, чем воронки, но позволяют ведущему чётко ограничить подготовку — достаточно проработать всё до следующего слоя включительно — и при этом дают персонажам возможность перемещаться по более реалистичной среде. Нередко вы обнаружите, что лежащая в основе слоёного пирога структура естественным образом возникает из игрового мира.

Перейти к части 7: «Другие альтернативные структуры узлов»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост