Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: ведение игры при ограниченном времени

Случайный совет Мастеру: ведение игры при ограниченном времени

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Старинные часы падают на фоне размытого пейзажа

Когда я веду кампанию для постоянного стола, то стараюсь поддерживать действенный и увлекательный для игроков темп, но не особенно беспокоюсь о том, займёт конкретный сценарий одну, две или полдюжины встреч. (Помимо прочего, в одной встрече нередко одновременно разворачиваются два-три разных сценария.) Разумеется, каждой встрече я всё же стараюсь дать хорошее завершение, но судьба кампании не зависит от того, поймают ли герои серийного убийцу — эфирного тролля — за одну встречу или за три. Где бы мы ни оказались посреди событий, вечером можно закончить, а в начале следующей встречи продолжить с того же места.

Но иногда время ограничено.

Хороший пример — ваншот (one-shot). Если я веду приключение на конвенте, нельзя сказать: «Продолжение следует!» Следующей недели не будет! Скорее всего, мне вообще никогда больше не доведётся играть с этими людьми, не говоря уже о возможности завершить нашу историю!

К счастью, когда нужно уложиться в срок, у нас есть несколько приёмов.

Ваншоты

Для начала подробнее рассмотрим, что требуется для настоящего ваншота. Как гарантировать, что всё завершится за одну встречу?

Подготовьте подходящий объём материала приключения.

Самый простой способ не уложиться в отведённое время — подготовить слишком много материала. За четырёхчасовую встречу никто не доберётся до пятого уровня вашего подземелья.

Подходящий объём зависит от системы и обстоятельств, но моё общее правило для четырёхчасовой встречи — пять-шесть насыщенных содержанием фрагментов. Примерами служат тайна из пяти узлов (5-Node Mystery) или подземелье 5+5 (5+5 Dungeon).

Используйте таймер встречи.

За моей ширмой почти всегда стоит таймер встречи (session timer), отсчитывающий время до её конца. Он очень помогает поддерживать темп любой игры, но при жёстком ограничении времени просто незаменим.

Я использую отдельный таймер, а не телефон или что-то подобное, потому что хочу постоянно его видеть и всё время следить за темпом приключения.

Не успеваете? Переходите к агрессивному кадрированию.

Примерно через два часа после начала четырёхчасовой встречи герои, по моим расчётам, должны либо заниматься третьим содержательным фрагментом, либо двигаться к нему. Если они всё ещё находятся в первом или втором узле, пора вдавить педаль газа и перейти к агрессивному кадрированию (aggressive framing).

Агрессивное кадрирование означает, что вы подхватываете предложенный образ действий: не позволяйте игрокам топтаться на месте, принимая решения, и не тратьте время на переходы. Как только они говорят, чего хотят, решительно переносите их прямо in medias res — в середину действия.

А на выходе из сцены не бойтесь резких и окончательных завершений. Будьте готовы быстро сказать: «Эта сцена закончена. Что дальше?» — в любой наиболее подходящей форме.

Совет: на отметке в один час действует и обратное правило. Если герои уже добрались до третьего фрагмента сценария, я ослаблю темп и, возможно, введу проактивный элемент или реинкорпорирую NPC либо другую особенность из предыдущей части сценария. Но, по моему опыту, такая проблема возникает редко.

Последний час.

Если до конца встречи остался час, а мы всё ещё отстаём, я дёргаю аварийный рычаг. (Сделать это нужно именно сейчас, пока ещё есть возможность провести изменения изящно. Если ждать до последних пятнадцати минут, исправлять будет слишком поздно.)

Сначала посмотрите, где находятся герои и куда они направляются дальше. (Или, как вариант, куда они могли бы направиться.) Если двигаться по этой линии, какой путь приведёт их к развязке сценария?

Безжалостно отсеките всё остальное. Например, они отправились исследовать узел, где нет зацепки, ведущей к финалу? Быстро разрешите его одной-двумя проверками навыков (skill checks) и двигайтесь дальше.

По сути, теперь всё необязательное следует считать тупиком, даже если технически это не так и обычно вы разыграли бы сцену целиком. Подробнее о том, как с этим обращаться, рассказано в видео Dead Ends in RPGs.

Примечание: это одна из причин, по которым так полезно готовить ситуации, а не сюжеты. Во время активной игры в ситуации может естественным образом возникнуть МНОЖЕСТВО потенциально удовлетворяющих развязок. Поэтому, когда придёт время заканчивать, герои с гораздо большей вероятностью окажутся рядом с одной из них.

Если за час до конца герои настолько далеки от развязки, что очевидно: они до неё не доберутся, как бы решительно вы ни ускоряли темп и ни обрезали материал, — придётся принимать более суровые меры. (Включая всевозможные ретконы (retcons) и другие вещи, к которым я никогда не прибегнул бы в полноценной кампании.)

Вариант № 1: измените векторы.

Например, в какой бы узел герои ни отправились дальше, он чудесным образом теперь набит уликами, которые все ведут к финальному узлу! Ура! Или появляется проактивный узел, столь же щедро увешанный Уликами, Ведущими Прямиком к Финалу.

В подземелье? Герои обыскивают комнату и находят тайную лестницу на пятый уровень! Или следующий коридор внезапно выводит к святилищу Ньярлатхотепа. Или промежуточные комнаты никуда не делись, но выясняется, что всех чудовищ отозвали в другую часть подземелья. Может быть, они реагируют на сообщения о нападении героев на Западные врата? Какая ирония: пытаясь найти героев, чудовища сами оставили путь к святилищу без охраны!

Вариант № 2: переместите развязку.

Вместо того чтобы открывать героям путь к финалу, можно перенести финал туда, где находятся герои. Обычно это происходит одним из трёх способов:

  • Главный Злодей находит героев и нападает. (Например, если сценарий посвящён охоте на оборотня, оборотень внезапно появляется и атакует героев.)
  • Кто-то сообщает героям, куда нужно идти. (Оборотень нападает на шале, и NPC звонит героям, умоляя о помощи, пока не стало слишком поздно!)
  • Выясняется, что Главный Злодей находится в том месте, куда герои отправятся дальше. (Возможно, по первоначальному замыслу герои должны были встретиться со Злым Генеральным Директором в его кабинете на вершине башни Мёбиуса, но теперь оказывается, что Злой Генеральный Директор проводит внезапную проверку склада, где хранятся все незаконные наркотики!)

Оценивая варианты, помните: обычно эффективнее, если финал запускается действием героев. (Иными словами, если они решают отправиться на склад и там оказывается Злой Генеральный Директор, у них создаётся ощущение, что они его нашли. Отличная работа! Если же Злой Генеральный Директор просто входит в дверь, пока они обедают, может легко показаться, что ни одно их действие вообще не имело значения.)

Бывают исключения, но и они обычно опираются на самостоятельность героев. (Если вам действительно необходимо, чтобы злодей просто телепортировался к ним и начал финальную схватку, очень поможет, если он будет кричать что-нибудь вроде: «Вы в последний раз мне помешали!» и «Назойливые глупцы! Думали, можно взорвать моё шале и убить ручного оборотня — и вам за это ничего не будет?!»)

Помните, что варианты можно сочетать. Хорошая комбинация — запустить проактивный узел, щедро набить его зацепками, ведущими в одно или несколько мест, куда злодея можно правдоподобно перенести.

Совет: вы, вероятно, заметили, насколько полезен для решения этой проблемы заранее встроенный в сценарий проактивный узел. Добавлять такой узел — всегда хорошая идея. Если вы забыли, старый приём Рэймонда Чандлера «парень с пушкой выбивает дверь» всегда придёт на помощь.

Ограниченное число встреч

Теперь расширим горизонт и посмотрим, как обращаться с кампанией, число встреч в которой ограничено: либо она изначально задумывалась такой, либо вмешалась реальная жизнь. Оказывается, применимы многие из тех же приёмов — их лишь нужно немного изменить с учётом большего масштаба.

Впрочем, сперва полезно проверить, нет ли альтернативы досрочному завершению кампании. Например, если один из игроков переезжает, можно устроить достойные проводы ему и его персонажу, а остальная группа продолжит играть. (В статье Saying Goodbye to a Player вопрос разобран подробнее.)

Или, может быть, получится увеличить число встреч до конца? Когда я впервые вёл Eternal Lies, одной из участниц пришлось переехать в Атланту ради карьеры каскадёрши. Но мы не хотели, чтобы она пропустила конец кампании, поэтому провели десять встреч за пятнадцать дней и всё завершили.

Если такие варианты не работают, придётся придумать, как закончить игру за то время, которое есть. Разумеется, сначала определите, сколько встреч осталось. Я советую сразу предположить, что одна-две из них не состоятся. Либо что-то действительно помешает игре — и тогда вы заранее решили проблему, — либо у вас останется запас на случай непредвиденных затруднений. Гораздо лучше закончить раньше и, возможно, провести встречу-эпилог или что-нибудь подобное, чем не успеть!

Помните наше правило о пяти-шести содержательных фрагментах за четырёхчасовую встречу? Просто умножьте их число на количество встреч — и получите свой «бюджет приключений».

Если вы готовили кампанию постепенно, нужно лишь определить потенциальные развязки и соответствующим образом направить к ним вектор через доступный объём приключенческого материала.

Если же у вас есть готовая структура — опубликованное приключение, набор связанных узловых сценариев и так далее, — которая превышает бюджет приключений, придётся придумать, как её сократить!

В целом здесь работают те же приёмы, что и в отдельных приключениях, просто у вас больше свободы и есть время спокойно всё обдумать во время подготовки. Например, в отдельном приключении можно сказать: «У меня нет времени проводить всё подземелье, поэтому уберём уровни с третьего по пятый. Теперь лестница со второго уровня ведёт прямо на шестой».

Тот же приём применим, скажем, к узловым кампаниям: можно изменить улики в приключении 2, чтобы они вели к приключению 6 вместо приключений с 2 по 5.

Или, если у вас есть Главный Злодей, он может появиться почти в любом сценарии.

Кроме того, ищите места, где приключение можно существенно урезать, а не вырезать целиком. Возможно, изначально гробница Ракнар-Таллы задумывалась как большое подземелье с десятками комнат и несколькими уровнями. Можно сохранить прежние улики, ведущие к гробнице, но превратить её в подземелье 5+5, которое проходится за одну встречу, а не за несколько.

Открытые столы и незавершённые сценарии

Ещё одно место, где Мастер часто сталкивается с ограничением времени, — открытый стол (open table). Здесь сценарий желательно закончить к завершению встречи, потому что на следующей, скорее всего, соберется совершенно другой состав игроков и нельзя оставлять события в подвешенном состоянии или на клиффхэнгере.

Как сказано в «Манифесте открытого стола», один из вариантов — полностью обойти проблему, сразу назначив отдельную встречу-продолжение с теми же игроками. Теперь вы, скорее всего, можете оставить происходящее незавершённым и закончить всё в следующий раз!

Если это по какой-либо причине невозможно, всегда можно применить те же приёмы, что и для любого другого ваншота, и закончить всё к завершению текущей встречи.

Однако за открытым столом полезно задать себе другой вопрос: вам ОБЯЗАТЕЛЬНО заканчивать этот сценарий?

Иногда да. Расследовать половину убийства и так и не узнать разгадку — неудовлетворительно. Если герои пытаются бежать с проклятого корабля-призрака, скорее всего, важно понять, выбрались они или нет!

Но в других случаях очевидно, что нет. Например, исследуя мегаподземелье, герои легко могут получить полноценные впечатления, многого добиться, а затем уйти, так и не «закончив» подземелье. (Потому что такие сценарии голографичны: любая часть приключения содержит полный опыт всего приключения.)

Другие сценарии окажутся в серой зоне между этими крайностями. По моему опыту, понять, можно ли оставить сценарий незавершённым, помогают два ключевых вопроса.

Во-первых, можете ли вы всё же дать нынешним игрокам содержательную развязку? Например, они отслеживали оборот нелегальных наркотиков на LX-510. Им не удалось проследить путь наркотиков до подпольной химической лаборатории, где их производят, но за час до конца встречи герои уже близки к разгрому банды, отвечающей за местную торговлю. При правильном кадрировании это станет достойной развязкой.

Во-вторых, каковы последствия того, что сценарий останется незавершённым? Например, банда выведена из строя — как отреагирует остальная преступная сеть? Какие новые зацепки для сценариев из этого возникнут? Какие улики останутся у нынешних персонажей для будущих встреч — и даст ли продолжение полноценное приключение?

Мы не успели!

Будь то отдельное приключение или целая кампания, порой — несмотря на все усилия — закончить всё не удаётся. Когда становится ясно, что удовлетворяющей развязки достичь невозможно, лучше всего рассказать игрокам о происходящем, а затем вместе с ними найти какую-нибудь форму завершения.

Для отдельной встречи это, вероятно, означает, что примерно за десять минут до конца вы скажете: «Не думаю, что сегодня мы доберёмся до финала этого сценария». Затем можно перейти к крайне абстрактному времени (abstract time) и завершить всё крупными мазками: «Итак, на складе вы находите документы, уличающие Ребекку Ли в убийстве Хелен». Вы всё ещё можете — и должны! — спрашивать игроков, что делают их персонажи. Просто сами заявления и их разрешение теперь будут рассматриваться гораздо крупнее. Можно даже просить игроков бросать кости, но каждый бросок, скорее всего, разрешит целую сцену, а не отдельное действие.

Если вы входите в последнюю встречу кампании и понимаете, что довести её до развязки невозможно, нужно принять реальность. Постарайтесь за час или быстрее завершить то, чем игроки занимались в конце предыдущей встречи, а затем таким же образом перейдите к интерактивному «подведению итогов». Здесь могут пригодиться некоторые приёмы из статьи «Эпилоги и пропуск времени».

Другой приём — посмотреть на каждое оставшееся приключение в структуре кампании, будь то уровни мегаподземелья, узлы конспирамиды Night’s Black Agents или семестры в вашей волшебной академии, и разрешить каждое одним кругом проверок действий (action checks) по всему столу. (Для подобных задач может пригодиться мой приём разрешения побочных работ за открытым столом по Mothership. Постараюсь вскоре им здесь поделиться. Можно также представить каждое приключение как счётчик (clock), испытание навыков (skill challenge) или комплексную проверку навыка (complex skill check).)

Это не идеально. Но лучше, чем ничего, а иногда это всё, что мы можем сделать.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост