Как провести «Тиранию драконов»: руководство по «Кладу Королевы Драконов» и «Восстанию Тиамат»

В этой статье собраны заметки и сведения для Мастеров, которые проводят сюжетную линию «Тирания драконов» для пятой редакции Dungeons & Dragons. Здесь вы найдёте ссылки, исправления, советы по наиболее эффективному проведению игры и информацию, которая поможет заранее намекнуть на будущие события и сделать историю более содержательной.
Купить эти приключения на Amazon можно здесь:
Я перенёс это руководство в PDF, отредактировал его и кое-что добавил. Версия удобна для печати. Получить её можно на DMs Guild.
Ссылки
Официальные материалы Wizards of the Coast
-
Базовые правила Dungeons & Dragons — всё необходимое игрокам и Мастерам для игры, бесплатно!
-
Руководство игрока Лиги искателей приключений D&D — все правила проведения официальной игры дома или в магазине.
-
Таблица отношений Совета из «Тирании драконов» — документ для отслеживания отношения фракций к игровым персонажам (player characters, PCs). Он предназначен для «Восстания Тиамат», но охватывает и некоторые события поздних глав «Клада Королевы Драконов».
-
Онлайн-дополнение к «Кладу Королевы Драконов» — параметры чудовищ, магические предметы и заклинания.
-
Онлайн-дополнение к «Восстанию Тиамат» — параметры чудовищ, предметы и заклинания.
-
Frozen Castle — «бонусная глава» «Восстания Тиамат».
Исправления и дополнительные материалы
-
Исправления — по этой ссылке разобрано немало ошибок в книгах.
-
Карты: у художника Джареда Бландо можно приобрести карты приключений для печати, в том числе версии без спойлеров для игроков. Карты «Клада». Карты «Восстания».
-
Таблица Совета и памятка: PDF от Kobold Press содержит таблицу отношений и несколько страниц с кратким перечнем важнейших NPC и сущностей.
-
Злодеи — статья на сайте D&D с дополнительной информацией о многих главных злодеях сюжетной линии.
-
Драконьи маски — Джереми Кроуфорд раскрыл дополнительные подробности о каждой из драконьих масок.
-
Советы автора — один из авторов, Стив Винтер, рассказывает, как проводить эти приключения.
-
Список драконов Забытых Королевств — если вы решите добавить дракона в сцену покушения или в Колодец Драконов, здесь найдётся отличный кандидат.
Обзоры и руководства
- Огромный обзор «Клада Королевы Драконов» от Брайса Линча — выглядит он не слишком нарядно, зато подробен и полон полезных деталей и наблюдений.
- Hack & Slash — множество отличных идей о том, как переработать и расширить каждый эпизод.
Мои статьи о «Тирании драконов»
- Обзор правил Лиги искателей приключений и пакета фракций
- Статья о простое и обзор «Клада Королевы Драконов»
- Обзор «Восстания Тиамат»
- Обзор Frozen Castle
Эта страница призвана помочь Мастерам, проводящим сюжетную линию «Тирания драконов». Здесь собраны сведения, которые стоит знать при подготовке каждого эпизода. Возможность заранее намекнуть на определённые события поможет связать игру воедино, но я понимаю, что не у всех есть время прочесть две книги в твёрдом переплёте и составить соответствующие заметки.
Загляните в исправления

Важнее всего ознакомиться с перечнем разъяснений автора «Клада Королевы Драконов». В книге немало опечаток и ошибок, способных сбить с толку. Особенно это касается таблицы столкновений в эпизоде 4: в неё включены события, которых в самой книге нет.
Предыстории
Предыстории (backgrounds) из «Клада Королевы Драконов» хороши, но почти никак не связаны с «Восстанием Тиамат». Возможно, вам стоит дополнить или изменить некоторые из них.
Вариант 6. Его легко изменить, включив Голосов Дракона (Wyrmspeakers) из «Восстания Тиамат»: Неронвейна для персонажа-эльфа или Варрама для персонажа-дварфа.

Вариант 10. Он великолепен. Игровой персонаж — бывший золотой дракон Бахамута, в наказание принявший смертную форму. Такой персонаж, вероятно, хотя бы знает о металлических драконах из эпизода 6 «Восстания Тиамат». Можно сказать, что он знаком с серебряным драконом «Элией». И обязательно подумайте о том, чтобы включить в историю золотого дракона Протантера (с. 59 «Восстания Тиамат»). Протантер — бывший «Король справедливости», то есть особа королевского рода среди золотых драконов.
Желание персонажа отомстить дракону прекрасно вписывается в кампанию. Герои встретят немало драконов на выбор:
- Леннитон. Синий дракон, появляющийся в эпизоде 1 «Клада», а затем вновь в эпизоде 7 «Восстания».
- Воарагамантар. Чёрный дракон из Болота Мёртвых играет небольшую роль в эпизоде 6 «Клада». Многие расширяют его участие.
- Глажаэль Облачный Охотник. Белый дракон, живущий в Небесном замке; главное столкновение эпизода 8 «Клада».
- Араутатор. Белый дракон Моря Движущегося Льда появляется в эпизоде 2 «Восстания». С ним связана интересная история о его паре — злополучной драконице Арвейатурас.
- Чут. Зелёный дракон, разоряющий поселения Туманного леса в эпизоде 4 «Восстания».
Эльфийка-рейнджер (ranger) Силанэстриэль. Это довольно известная героиня, которую можно связать с предысторией персонажа. Она появляется во «Восстании Тиамат» в одном из дополнительных столкновений — «Павший герой» на с. 7. Злодеи захватили её, но она сбегает. Большой роли в сюжете Силанэстриэль не играет, поэтому можете использовать её как угодно.
Персонажи-эльфы. Эльфы могут происходить из Туманного леса, который фигурирует в эпизоде 4 «Восстания Тиамат». Лес страдает от злого зелёного дракона Чута. Им правит король Меландрах, который во «Восстании» присоединяется к Совету Глубоководья. У короля два сына: Алагартас и пропавший без вести Неронвейн. Персонажи плутовского склада могут поклоняться Фенмарелу Местарину, эльфийскому богу отверженных. В эпизоде 4 есть небольшое святилище Фенмарела, и один из моих игроков понял, что этот бог идеально подходит его персонажу.
Тёмная Твердыня. На карте региона на с. 4 «Клада» вы увидите место под названием Тёмная Твердыня. Она находится в самом нижнем правом углу, совсем рядом с Колодцем Драконов — домом культа и местом финала «Восстания Тиамат». Это замок Зентарима. Если в вашей кампании есть персонажи из этой фракции, логично предположить, что они знают о Тёмной Твердыне или даже родом оттуда. Учитывая близость замка к Колодцу Драконов, зентаримские герои вполне могут туда отправиться.
Кто такой Галван?

На с. 9 «Восстания Тиамат» сказано, что синего Голоса Дракона зовут Галван. В этой сюжетной линии персонажи встретят всех остальных Голосов, но не его. Это странно: существует и его изображение, и небольшая статья Wizards о нём. По всей видимости, Галван связан с Красными Волшебниками.
По сути, перед вами NPC, которого можно использовать как угодно! Например, связать с Леннитоном. Или сделать постоянным злодеем, время от времени досаждающим героям во время покушений. Дайте ему несколько заклинаний и сил молнии — и готово.
Заметки о «Кладе Королевы Драконов»
Эпизод 1

Будьте осторожны. Главная проблема этого эпизода, по мнению многих, — чрезмерная смертоносность. По тексту игрокам предстоит множество сражений практически без времени на отдых. О длительном отдыхе (long rest) не может быть и речи: всё происходит за один вечер. Советую поместить среди спасённых несколько клериков (clerics) Шантеи — или любого другого божества, — которые смогут исцелить героев магией. Кроме того, положите в подходящих местах несколько зелий лечения (potions of healing).
Столкновение с синим драконом непросто провести. Во время битвы с Леннитоном многие Мастера размещали на стене баллисту, из которой персонажи могли стрелять по дракону. Это даёт им стимул действительно вступить в бой. В противном случае игроки могут решить — и будут правы, — что у них нет ни единого шанса, и даже не попытаются сразиться.
Леннитон вновь появляется в башне Ксонтала во «Восстании Тиамат», поэтому отмечайте все полученные им особые шрамы и памятные моменты. Если персонаж попадёт ему в глаз, позже дракон сможет отомстить.
Поединок. Неважно, победит ли персонаж полудракона Лангдедрозу и убьёт ли его. Тот вновь появляется в эпизоде 3 просто как чудовище в комнате.
Тем не менее бой очень труден. Соавтор «Клада» Стив Винтер прямо говорил, что смысл столкновения — заставить персонажа проиграть и пережить унижение, чтобы игроки по-настоящему возненавидели культ. Прежде чем проводить эту сцену, подумайте о своих игроках. Я её просто пропустил. Если же вы решите провести поединок, можно предупредить персонажей при оценке противника, что он кажется чрезвычайно опасным и, возможно, непобедимым: тогда они заранее поймут, что поражение весьма вероятно. Можно также оставить персонажу шрам от Лангдедрозы — постоянное напоминание об их судьбоносной встрече.
Проблема в том, что Лангдедроза должен погибнуть уже в эпизоде 3. И ради этого столько подготовки?
Эпизод 2
Красный Волшебник. Возможно, стоит поместить в лагерь Азбару Джоса, Красного Волшебника. Позже говорится, что он находился здесь. Азбара — представитель Красных Волшебников и посредник в отношениях с ними. В эпизоде 4 он присоединится к каравану. В авторских исправлениях указано, что Азбара проводит время в командном шатре Резмир.
Шатёр предводителей. Приключение требует сделать невозможным любое воздействие на шатёр предводителей, где находятся Резмир, Фрулам, Лангдедроза и Азбара Джос. Если вы хотите избежать неловкой ситуации, возможно, лучше вообще не привлекать к шатру внимания. Что случится, если персонажи всё-таки каким-то образом убьют этих людей? Давайте посмотрим.
- Резмир. Главная предводительница, одна из пяти Голосов Дракона. Играет роль в главах 6 и 8. Она настолько сильна, что вряд ли персонажи смогут её одолеть. Впрочем, они могут проявить смекалку и украсть один из её предметов, например меч Хазирон или даже чёрную драконью маску.
- Фрулам Мондат. Носящая пурпур (Wearer of Purple), которая должна погибнуть в главе 3. Если она умрёт здесь, ничего страшного.
- Лангдедроза. В главе 3 он просто рядовой противник; если погибнет сейчас, невелика потеря.
- Азбара Джос. Этот персонаж появится во многих последующих главах и в итоге должен умереть в главе 8. Он работает на Рата Модара, Красного Волшебника, который хочет использовать Тиамат в собственных злодейских целях.
Инкубатор совсем рядом. Пещеры ведут в инкубатор, подробно описанный в эпизоде 3. Перед проведением этого эпизода стоит познакомиться с третьим: персонажи вполне могут попытаться тайком проникнуть внутрь. Там есть стража, но любая опытная группа способна её обойти. В зависимости от действий игроков эпизод 2 может оказаться чрезвычайно коротким.
Освободите пленного монаха. В тексте сказано, что Леосин захочет остаться пленником в лагере. Возможно, это стоит проигнорировать. Приключение предполагает, что его спасут, и отсутствие Леосина может создать сложности или неловкости.
Эпизод 3

Драконьи яйца. Персонажи могут захотеть оставить себе драконье яйцо. Всего их три, и в каждом находится чёрный дракон. Вам следует решить, готовы ли вы это позволить. В приключении сказано: если держать яйцо в тепле, оно вылупится через неделю. В моей игре персонажи сохранили одно яйцо. Я постановил, что пока дракончик не умеет летать, извергать кислоту и вообще делать что-либо существенное. От отношения героев зависит, вырастет ли он злым. Помните: если вы проводите игру Лиги искателей приключений, это может быть запрещено. Лучше сразу ясно объяснить, что, хотя вы разрешаете дракончика за своим столом, за другими столами его, скорее всего, не примут.
Во «Восстании Тиамат» есть абзац о том, как фракции относятся к драконьим яйцам. Здесь я привёл его изображение.
Откуда взялись яйца, так и не объясняется. На Болоте Мёртвых живёт чёрный дракон Воарагамантар, о котором рассказывается в эпизоде 6. Возможно, он их отец.
Ропер. Ропер в инкубаторе очень силён! Возможно, стоит предельно ясно показать, что ему нужна только пища. Например, пусть он запустит щупальце в рюкзак персонажа и выхватит оттуда аппетитный паёк. Сражение с ропером кажется в этом подземелье лишним: оно и без того будет достаточно трудным.
Арфисты. Если в группе есть Арфисты, Леосин может попросить их присматривать за собратом по имени Карлон Амофел. У него есть татуировка, в рисунке которой скрыт символ Арфистов. В эпизоде 4 герои встретят его закопанным по шею у дороги.
Эпизод 4

Броски в начале путешествия. Не забудьте в начале пути попросить персонажей совершить проверки Харизмы (Charisma checks), как описано на с. 37 в разделе «Вас узнали!». Того, кто получит наименьший результат, впоследствии узнает культист. Не забудьте также предложить героям пройти испытание при найме к одному из хозяев повозок. Эти сцены очень весёлые и заметно оживляют путешествие. Выберите любимых NPC из списка и действуйте!
Культисты вообще не описаны. К слову о культистах: вам может пригодиться этот генератор культистов.
Два культиста, которые станут важны. По какой-то причине несколько участников путешествия описаны лишь в эпизоде 5. Возможно, так авторы пытались гарантировать, что они переживут дорогу. Но логичнее представить их уже сейчас. Первая — женщина, каким-то образом связанная с культистом, которого Джамна убьёт ближе к концу эпизода. Это ветеран, и она захочет отомстить персонажу, которого обвинили в убийстве.
Другой культист, вскользь упомянутый в эпизоде 5, — вор Ларион Острый Клинок. К пятому эпизоду он хочет окончательно покинуть культ. Возможно, во время путешествия в эпизоде 4 он подружится с персонажами.
План. Караван останавливается во многих знаковых местах. Ниже мой план событий — именно так я проводил путешествие; можете взять его или отбросить. В некоторых случаях расстояния между местами пришлось оценивать на глаз. Я добавил ссылки на сведения о каждом поселении на случай, если вы захотите подробнее его проработать.
Плохое зрение. Изначально я провёл караван другим маршрутом. Я не заметил «Береговой тракт» и выбрал очень непрямой путь, уводивший караван до самого Скорнубеля. Позже я обновил карту и запись, чтобы показать маршрут, задуманный в приключении.
Расписание. Длина пути — 750 миль, по 15 миль в день, всего 60 дней. Караван идёт по 8 часов, а ночью разбивает лагерь. Через каждые 6 дней повозки останавливаются, чтобы животные отдохнули.

День 1. «У всего есть цена» — я использовал Лосвиуса Длинноносого.
День 3. Караван начинает пересекать Поля Мёртвых.
День 5. «Жестокость к животным».
День 6. «Бич гор».
День 8. «Застрявшие».
Дни 9–12. Много дождя и грома, чтобы подготовить появление гриба…
День 13. «Гигантский гриб».
День 16. Брод Тролльего Когтя.
День 20. «Придорожное гостеприимство».
День 23. «Золотой олень».
День 28. Замок Драконье Копьё. Обратите внимание на Ghosts of Dragonspear Castle.
День 32. «В гостинице нет мест». Убийцы нелепо сильны. Это ошибка приключения: их параметры изменились в процессе разработки. Возможно, вам стоит использовать другие параметры.
День 38. «Контрабанда».
День 43. «Расплата».
День 45. «Жизнь искателей приключений».

День 47. «Паучий лес».
День 49. «Вас узнали!» — обратитесь к самой низкой проверке Харизмы, совершённой персонажами в начале пути.
День 51. Холм Гиллиан. Этого места нет на карте «Клада», но оно присутствует на карте Scourge of the Sword Coast, приведённой гораздо ниже, в разделе об эпизоде 4 «Восстания». Здесь есть магазин «Сокровища Торет» и запечатанная гробница с магическими оберегами — из них можно устроить что-нибудь интересное.
День 52. Даггерфорд, подробно описанный в Scourge of the Sword Coast. Действие этой кампании происходит через 5–10 лет после того приключения. Можно упомянуть герцога Молдвина Даггерфорда и его волшебный клинок Законное Пламя, чтобы немного сослаться на Scourge. Герои также могут встретить сэра Иштевала, который входит в Совет во «Восстании Тиамат». К каравану присоединяются Азбара Джос и Джамна Сверкающее Серебро.
День 53. «Нежелательное внимание».
День 56. «Кто твой друг?»
День 58. «Самое гнусное убийство».
День 60. Глубоководье.
Столкновение с хобгоблинами из события «Застрявшие» стоит провести примерно в первые 14 дней: именно тогда караван пересекает Поля Мёртвых.
Эпизод 5

Когда герои прибыли в Глубоководье, я добавил встречу, чтобы представить NPC, которые станут важны во «Восстании Тиамат». Карлон Амофел привёл героев в «Зияющий портал» — знаменитую таверну Глубоководья со входом в легендарное подземелье Подгорье. Там Карлон представил героев следующим персонажам.
Ремаллия Хавентри. Лунная эльфийка и Арфистка, которая в начале «Восстания Тиамат» представляет Арфистов в Совете.
«Элия». Таинственная сереброволосая женщина, подруга Ремаллии. На самом деле это серебряная драконица в человеческом облике. Здесь она может присмотреться к героям. Позже, во «Восстании Тиамат», она отвезёт их на встречу с металлическими драконами.
На этом история Джамны Сверкающее Серебро заканчивается. Больше она в сюжетной линии не участвует, поэтому делайте с ней что хотите. Можно связать её с Риан Ночная Тень из «Восстания Тиамат» или даже сделать тем агентом Зентарима, который крадёт белую драконью маску в эпизоде 3 «Восстания». Известно, что зентаримцы обмениваются посланиями через крылатых змей, переносящих свитки; возможно, это удастся как-нибудь использовать.
Эпизод 6
Болото можно проработать подробнее. Вам стоит почитать о Болоте Мёртвых. Эд Гринвуд написал великолепную статью, в которой подробно рассказал о болоте и обитающем там драконе. Очень жаль, что я не прочитал её раньше. Вот пример:
Искривлённые деревья, лозы и густая растительность скрывают окутанную туманом поверхность холодного солёного болота. Воздух пропитан зловонием гниения, а вода черна и непрозрачна. Из-за туманов и холмистого рельефа видимость редко превышает полмили.
Для нелетающих существ путешествие по Болоту медленно и опасно. Его тёмные воды достаточно глубоки для плоскодонной лодки, но повсюду из топи поднимаются маленькие острова, опутанные странной растительностью. Заросшие кости давно погибших существ лежат на каждом шагу. Зыбучие пески встречаются редко, а вот грязь — слишком часто. Из-за густых зарослей и постоянной необходимости брести по воде — а порой и барахтаться — путешественники на лодках преодолевают около восьми миль за 10 часов.
Болото Мёртвых известно своими чудовищными обитателями. Путники на Высокой дороге, огибающей его восточную окраину, часто идут трое суток без остановки, лишь бы не разбивать лагерь в пределах досягаемости «тёмных, мокрых, хватающих тварей, выходящих из болота на охоту». Ночью с дороги часто видны покачивающиеся блуждающие огоньки. Предания Побережья Мечей красочно рассказывают о плавучих островах, движущихся по Болоту, о людоящерах под властью личей, чудовищно огромном пенанггалане, затонувших кораблях, кишащих морскими зомби, гигантских тёмных щупальцах, работорговцах юань-ти, храмах нечеловеческих богов, огромных пиявках с наездниками-булливагами, исполинском блуждающем огоньке, пульсирующем тёмной энергией, и многих других ужасах.
Плавучие острова! Булливаги верхом на гигантских пиявках! Морские зомби!
Раздаточная карта замка Наэритар чрезвычайно полезна. Версию карты замка для игроков можно купить и распечатать здесь.
Замок Наэритар требует тщательной подготовки. Материала здесь очень много. Суть эпизода в том, что персонажи захотят пройти через портал, ведущий к охотничьему домику из эпизода 7. Магическая ключевая фраза для портала находится на верхнем этаже замка. Местные культисты заключили союз с булливагами и людоящерами. Людоящеры ненавидят грубых булливагов, убивших их вождя.
Приключение, по всей видимости, предлагает героям выдать себя за культистов и проникнуть в замок. Оно также советует убедить людоящеров напасть на булливагов, чтобы исследование замка происходило на фоне того, как первые рубят вторых на куски. Вам нужно хорошо разобраться в этом месте. Заранее подумайте, что будете делать, если персонажи захотят повести 100 людоящеров на штурм замка!
Я подготовил несколько изображений, которые, надеюсь, упростят подготовку. Они помогут понять реакцию злодеев… и заодно рисуют пугающую картину того, что произойдёт, если персонажи просто попробуют прорубиться внутрь. Они обречены.

Нажмите на изображение в оригинале, чтобы открыть значительно более крупную версию.
Я вырезал и вставил несколько фрагментов комнат, чтобы было понятнее, о каких помещениях идёт речь.
Помните: все считают персонажей культистами, пока те не раскроют себя.
6. Главные ворота. В исправлениях сказано, что на карте допущена ошибка: цифрой 5 должен быть обозначен ров, а цифрой 6 — ворота. На опубликованной карте цифра 5 стоит у ворот, а цифры 6 вообще нет. Створки ворот висят на петлях.
Подъёмная решётка всегда поднята и не опускается больше чем на пару футов. Иными словами, вход широко открыт, и его невозможно перекрыть ни воротами, ни решёткой.
1B. Дамба. Здесь героев могут перебить. Булливаги из области 2A могут вести дальнобойный огонь, а чудовища из 1C и 1I — окружить героев. Кроме того, защитники могут воспользоваться…
1O. Галерея лучников. Здесь есть бойницы, через которые лучники могут обстреливать дамбу. До сих пор галерея не использовалась, но при штурме вы можете разместить там чудовищ и преподать персонажам урок.
2A. Верхний барбакан. У второго этажа открытая крыша. Девять булливагов могут бросать камни и бить в барабан, поднимая тревогу во всём замке. Помните: под ними находится область 1A, где скрываются ещё десять булливагов и 1к6 гигантских лягушек.

3U. Обсерватория. Эти горгульи не вступят в бой, если только персонажи не заходили в обсерваторию. Я отметил её на карте, потому что она сыграла роль в моей игре. Здесь находится волшебный телескоп Дальновидец Илласка. Резмир использует его, чтобы наблюдать за чёрным драконом на болоте. Заглянув в телескоп, персонаж сможет увидеть Воарагамантара и узнать его тайну, о которой рассказано ниже. И помните: если вы, как и я, позволите героям навестить дракона, Резмир может увидеть эту встречу через прибор!
Я осветлил изображение. По иллюстрации в книге легко не заметить, как выглядит обсерватория: при печати она получилась слишком тёмной. В моей игре это оказалось важно, потому что персонажи собирались ночью взобраться по стене замка и проникнуть внутрь через пролом в обсерватории.
Чёрный дракон. Приключение прямо говорит: персонажи не должны встречаться лицом к лицу с Воарагамантаром, и, вероятно, столкнутся с ним во «Восстании Тиамат». Однако ни в одной из двух книг дракон больше не используется. Было бы логично вернуть его, но подробности придётся придумать вам.
В ходе «Тирании» персонажи сразятся с двумя белыми, одним зелёным и одним синим драконом. Мне нравится мысль, что в этой истории они встретят по представителю каждого вида цветных драконов. Поэтому в финальную главу «Восстания Тиамат» я, вероятно, добавлю красного. А этого чёрного дракона вместе с его тайным товарищем можно заставить напасть на героев в главе 6 «Восстания», когда они летят на серебряном драконе. Звучит как потрясающая битва: персонажи и серебряный дракон против двух чёрных!
Во время «Восстания» цветные драконы летят на зов Драконьего рога (Draakhorn), так что можно сказать: чёрные драконы откликнулись на призыв и случайно заметили в небе серебряного.
Здесь находятся важные NPC. В подземелье присутствуют главная злодейка Резмир и Красный Волшебник Азбара Джос. Приключение советует позволить им сбежать, но утверждает, что их гибель не станет катастрофой. Если персонажи хотя бы мельком увидят Резмир, обязательно укажите на её замечательный меч Хазирон и, возможно, надетую на неё ониксовую маску чёрного дракона.
Маска. Маски — основа всего приключения. Чёрная драконья маска — единственная, которую персонажи действительно могут заполучить. Помните: и маска, и меч требуют настройки (attunement), занимающей короткий отдых (short rest).
Есть ещё двое злодеев, которым полагается погибнуть: вождь булливагов Фарблекс Брызгогрязь — прекрасное имя — и высокомерный эльф Дралморрер, мечтающий о смерти всех неэльфов. Дралморрер командует замком Наэритар.
Если персонажи потерпят поражение. Можно решить, что их возьмут в плен и поместят в комнату 7 подземелья на с. 60, где Дралморрер, Фарблекс и, возможно, Азбара Джос будут их допрашивать.

Подвальное подземелье. Какое же это унылое лягушачье подземелье. Куча булливагов и гигантских лягушек — и почти ничего больше. Единственное интересное место — сундук-ловушка: падающие глиняные горшки распространяют галлюциногенный газ. Каждый раунд все персонажи в комнате бросают кость. При нечётном результате они прыгают в воду и плывут на полной скорости, при чётном — сходят с ума и нападают. Эффект длится 10 минут.
Осторожно: Лига искателей приключений не одобряет сражения между членами группы, и возникает вопрос, зачем тогда авторы вообще поместили сюда эту ловушку. Возможно, стоит изменить эффект газа под свою группу. Настоятельно советую использовать материал из храма жаб в приключении для DCC RPG The Croaking Fane. В частности, там есть ловушка или заклинание, из-за которого из тела жертвы вырывается рой плотоядных головастиков и нападает!
Раменос. Поддельная религия Фарблекса, по-видимому, сочетает идеи Гонадора, Шар и Раменоса. Раменос — спящий бог-лягушка, описанный в дополнении Monster Mythology для второй редакции AD&D. Возможно, вы захотите изучить эту тему и развить её. У него есть довольно подробная статья в Википедии.
Эпизод 7
Неуклюжее начало. Глава начинается очень неорганизованно. Когда герои впервые активируют портал, зачитайте им художественное описание «Через врата» на с. 63, а затем перейдите к области 1 на с. 64, где описан камень портала. На с. 71 прямо сказано, что перитонам отлично виден портал. Персонажи могут пройти через него тяжело ранеными, поэтому, возможно, стоит сказать, что существа улетели на охоту.
Вокруг охотничьего домика много всего. Не забывайте обо всех окрестных угрозах:
- ещё три портала;
- псарня с засадными дрейками (ambush drakes);
- перитоны на крыше домика;
- патруль из двух троллей и трёх засадных дрейков.
Героям, вероятно, понадобится отдых, и они могут отправиться в лес разбивать лагерь. Там можно заметить летающих перитонов, а четырёхрукий тролль Трепсин может выйти на охоту. Бедные персонажи рискуют подвергнуться нападению во время отдыха… Если вас это беспокоит, пусть они наткнутся, например, на маленькую тайную пещеру за водопадом — идеальное безопасное место для отдыха.
Пустая конюшня виверн. Область 3 — пустая конюшня, где раньше держали виверн. Оставьте подсказки, чтобы персонажи поняли, кто здесь обитал. Пусть они скажут: «Как было бы здорово украсть их ездовых виверн!» В следующей главе у них появится именно такая возможность. Получится хороший намёк на будущее.
Порталы. Здесь также упоминаются три других портала, и каждый ведёт в своё место! Персонажам придётся разобраться, как их активировать, но Талис наверняка сможет помочь.
В зависимости от решений игроков это может обернуться весельем или катастрофой. Если вы опасаетесь, что герои обязательно захотят активировать один из порталов и пройти сквозь него, можете полностью их убрать. Если же вы не против, обязательно заранее решите, что произойдёт после перехода.
Я подумываю изменить места назначения порталов, связав их с «Восстанием Тиамат», но не уверен, не создаст ли это проблем. В исходном варианте они ведут:
- на далёкий север, где Талис навещает белых драконов; кажется, это место можно заменить Морем Движущегося Льда из «Восстания Тиамат»;
- в тщательно охраняемый зал в Тэе, что легко совместить с материалом главы 8 «Восстания Тиамат»;
- в пустыню Мулхоранда возле логова синего дракона; возможно, этот портал мог бы вести к башне Ксонтала из «Восстания» — в лабиринт живой изгороди, где скрывается синий дракон Леннитон.
Вопрос лишь в том, не испортят ли эти изменения «Восстание Тиамат». Узнаю по ходу дела. Но раз порталы и без того способны забросить персонажа в совершенно неописанные места, привязка к «Восстанию Тиамат» хотя бы даст вам готовый материал!
Волшебный гобелен в комнате 6. Будьте готовы, что персонажи заберут его. Если повесить гобелен на стену и пройти сквозь него, вы окажетесь в случайном месте в пределах 5 миль. Парнаст находится в пяти милях, поэтому гобелен может стать удобным способом отправить героев туда, если события сойдут с рельсов. Они могут оказаться в лесу и увидеть неподалёку огромный ледяной замок. Помните: это путь в один конец!
Бой с Талис. Только посмотрите на это. Если начинается бой, она зовёт на помощь. Героям, возможно, придётся сражаться сразу с Талис, Когтем Дракона (dragonclaw), двумя ветеранами, двумя горгульями, шлемным ужасом (helmed horror), 24 кобольдами — двадцатью четырьмя! — а также Трепсином и шестью его засадными дрейками. Если вы не любитель полного уничтожения группы (total party kill, TPK), героев можно взять в плен и бросить в комнату 9. Устройте сцену пытки и допроса в духе Metal Gear Solid: например, пусть Талис применит к бедному персонажу заклинание нанесение ран (inflict wounds).
Положите записи в комнату 18. Как предлагается в конце главы, можно оставить в комнате Талис заметки о летающем замке в соседнем Парнасте и, вероятно, какие-нибудь фанфики о белом драконе Глажаэле Облачном Охотнике.
Эпизод 8
Парнаст. В Парнасте происходит немногое. Жители напуганы, а некоторые селяне шпионят на культ. Есть один сочувствующий героям NPC — колёсник Гундалин. Если выдастся возможность, он шёпотом поделится с персонажами сведениями.
Замок стоит на земле. Здесь возникает непростая ситуация. Приключению нужен замок в воздухе, но начинается эпизод с того, что он стоит на земле. Приблизившись, герои столкнутся с шестью ограми на зубчатой стене, которые быстро позовут Резмир и её дрейков. В итоге персонажи могут убить Резмир несколько раньше срока. А ночью им придётся ещё и иметь дело с вампиршей Сандесил.
Полёт на вивернах. Если замок взлетит, персонажи смогут отправиться следом на вивернах. Правда, их всего две, и каждая выдержит лишь двух персонажей Среднего размера (Medium). Возможно, стоит сказать, что в конюшне три или четыре виверны. Помните: если у персонажей нет знамени, подобного находящемуся в комнате 15 охотничьего домика, при подлёте к замку их сочтут врагами.
Тайное проникновение. Приключению явно нравится и вариант, при котором персонажи пробираются внутрь, пока замок стоит на земле. Днём каждые час-два культисты привозят в пещеру повозки с сундуками сокровищ. Персонажи могут замаскироваться под культистов — правда, им придётся узнать пароль, но это не слишком трудно. Или спрятаться в ящиках. Груз доставляют на кухню, а затем должны отнести вниз, в комнату 25 — логово белого дракона! Возможности здесь потрясающие.

Глажаэль Облачный Охотник. Логово белого дракона устроено очень странно. Дракон висит на потолке, но точная высота потолка, насколько я вижу, нигде не указана. Герои могут попасть сюда через прилегающую комнату 25, расположенную выше. По сути, они окажутся на уступе и будут прекрасно видеть висящего на потолке дракона. Дракон глуп, и в приключении сказано, что его можно заманить в туннель, где персонажи сразятся с ним в ближнем бою. Когда у Глажаэля останется 40 хитов (hit points, HP), он сбежит.
Судьба замка имеет значение. То, что произойдёт с Небесным замком, очень важно для «Восстания Тиамат». Замок питается духом жены Благофкуса, а сам Благофкус им управляет. У героев есть несколько вариантов.
- Убить Благофкуса. Его дух подчинит себе замок и разобьёт его о Хребет Мира.
- Подружиться с Благофкусом. У великана странный план: призвать Тиамат в мир, чтобы объединить великанов для войны с ней. Если персонажи переубедят его, во «Восстании Тиамат» великаны смогут стать союзной фракцией.
Оставить замок себе. Персонажи могут захотеть сохранить замок. Если они решат сделать его своим домом, помните: в начале «Восстания Тиамат» звучит Драконий рог. Все цветные драконы поднимаются в небо и летят к логову культа. В воздухе окажется множество злых драконов. Они заметят замок и, скорее всего, решат его исследовать.
Кроме того, замок позволит персонажам пропустить довольно интересную часть эпизода 2 «Восстания» в Море Движущегося Льда, где герои плывут на корабле в поисках логова другого белого дракона.
Наконец, на с. 11 «Восстания Тиамат» объясняется: если персонажи оставят замок себе, на заседание Совета придёт ледяной великан Харшнаг. Он потребует вернуть цитадель, чтобы с её помощью собрать великанов против драконов.
Если вы собираетесь проводить Frozen Castle. Если вы хотите провести «бонусное приключение» Frozen Castle, вероятно, нужно проследить, чтобы замок разбился о Хребет Мира. Приключение учитывает возможность того, что Глажаэль и, кажется, Благофкус выживут.
«Восстание Тиамат»

Эпизод 1

Драконий рог.
Драконий рог. Героев просят прибыть на заседание Совета в Глубоководье, чтобы обсудить Культ Дракона. Когда персонажи приезжают в город, звучит Драконий рог. Помните: если ваши герои, подобно моим, вырастили дракончика из яйца в инкубаторе, малыша потянет откликнуться на зов. Это открывает самые разные интересные возможности.
Заседание Совета. Я подумываю добавить перед заседанием короткую сцену, в которой персонажи разделятся и встретятся со своими фракциями. Так они смогут сблизиться с NPC своей фракции и понять её цели.
Раздел о фракциях довольно велик. Вот краткий план.
Арфисты — тайное сообщество героев.
- Ремаллия Хавентри. Лунная эльфийка, чей муж, Лорд в Маске из Глубоководья, был убит культом «за кадром» — см. с. 20. Она жаждет мести и входит в число главных NPC Совета.
- Леосин Эрлантар. Монах, с которым герои познакомились ещё в главе 2 «Клада».
Орден Перчатки — святые воины.
- Онтарр Фрум. Дружелюбный вспыльчивый паладин.
Изумрудный Анклав — защитники природы.
- Делан Зимний Пёс. Рейнджер с зимним волком, патрулирующий окрестности города.
Альянс Лордов — правители и дворяне множества городов.

Лаэраль Среброрукая.
- Леди Лаэраль Среброрукая из Глубоководья. Обладает огромной магической силой. Одна из Семи сестёр.
- Лорд Дагульт Неверембер из Невервинтера. Склонен к манипуляциям и в итоге вступит в конфликт со Среброрукой.
- Посол Коннерад Браунэнвил из Мифрилового Зала. Дварф, не желающий направлять войска.
- Маршал Ульдер Рейвенгард из Врат Балдура. Командует Пылающим Кулаком и благоволит персонажам.
- Король Меландрах из Туманного леса. Крайне осторожен, пока не развернутся определённые события.
- Таэрн Рог-Клинок из Серебристой Луны. Город защищён от драконов оберегами, поэтому он меньше обеспокоен культом.
- Сэр Иштевал из Даггерфорда. NPC из Scourge of the Sword Coast. Ходит с тростью из кости зелёного дракона.
Зентарим — сомнительные наёмники, которые хотят тайно править миром.
- Риан Ночная Тень. Хочет смерти Голосов Дракона.
Достаньте таблицу отношений Совета. На заседаниях вы отмечаете достижения персонажей и отношение к ним различных фракций. Обязательно прочитайте правила таблицы на с. 23. По сути, знак «+» добавляет одно очко к итоговой сумме, а «+/+» — два.
Первое заседание проходит так

Лорд Дагульт Неверембер.
- Лорд Неверембер с бокалом вина в руке излагает всё, что известно на данный момент. Помните: ко второму заседанию он уступит Глубоководье леди Среброрукой и будет этим крайне недоволен.
- Совет просит персонажей рассказать о своих приключениях и известных им делах культа.
- Фракции обсуждают драконий инкубатор из эпизода 3 «Клада» и то, что следует или следовало сделать с яйцами.
- Совет выдаёт персонажам документ, наделяющий их «чрезвычайными следственными полномочиями», но одновременно предоставляет самому Совету право «надзора» за их действиями.
- Дворянка Дала Сильмерхельв может многое рассказать, но её врезки почему-то разбросаны по нескольким страницам. Она говорит о Драконьем роге и Маккат Алой. Используйте художественный текст на страницах 20, 24 и 25.
- Леосин обнаружил Варрама Белого, носителя белой драконьей маски.
Сначала эпизод 3. Приключение оставляет некоторую свободу в выборе первого сценария. Судя по плану на с. 6, авторы хотят, чтобы герои сперва занялись Варрамом в главе 3.
Изначально я собирался начать с Моря Движущегося Льда, но чем больше читаю эпизод 3, тем сильнее он мне нравится.
Эпизод 2: Море Движущегося Льда

Путешествие «Морозного скиммера».
«Морозный скиммер» и 40 стражников. Персонажи плывут по морю на корабле в поисках ледяного логова дракона. Скорее всего, произойдёт несколько столкновений: с пятью мерроу, несколькими морскими троллями — и я смогу использовать одну из любимых миниатюр, морского тролля из Pathfinder! — и несколькими кальмарами. Но подумайте: на корабле находятся 40 стражников с КЗ 16, 11 хитами и бонусом +3 к попаданию. Разве они не перебьют всех этих чудовищ? Хотите сказать, что они все трусы? Или что им неотложно нужно исполнять корабельные обязанности, не позволяющие немедленно вступить в бой? Помните: согласно Руководству Мастера, NPC, участвующие в сражении вместе с персонажами, получают равную долю очков опыта (experience points, XP).
Падение в воду. Холодная вода — плохая новость! Не забывайте! Спасбросок Телосложения (Constitution saving throw) с КС 12; при провале персонаж получает ступень истощения (exhaustion) — удобная таблица приведена на с. 291 Книги игрока.
Пол подземелья покрыт льдом. Скользящий лёд значительно оживляет подземелье, особенно благодаря множеству ведущих вверх и вниз склонов на карте. Персонажи действительно обрадуются альпинистским наборам (climber’s kits). Приготовьтесь весь вечер слышать слово «кошки».
Маккат Алая. Задача героев — забрать волшебницу Маккат Алую. Она находится довольно близко от входа. Перед уходом Маккат хочет, чтобы персонажи украли для неё несколько книг в нижней части подземелья, но те могут просто вырубить её, очаровать или сделать что-нибудь ещё. В приключении сказано: если персонажи схватят Маккат и уплывут на корабле, дракон погонится за ними. На судне герои практически беззащитны перед его дыханием, наносящим 54 урона холодом! Подготовьтесь к разным исходам. Можно заранее намекнуть на опасность, показав персонажам затопленный драконом корабль или что-нибудь подобное.

Пара Араутатора, Арвейатурас.
Араутатор. Этот дракон появлялся в других произведениях. Приключение намекает на его способность творить заклинания, но не даёт ему никаких соответствующих особенностей. Могучий Эд Гринвуд прекрасно описал Араутатора здесь. Думаю, вам стоит использовать его заклинания. Как минимум это поможет отличить Араутатора от белого дракона, с которым герои сражались в конце «Клада»:
- Морозный вихрь (Frost Vortex). Снежинка взрывается холодным вихрем, нанося урон, подобный урону огненного шара (fireball).
- Таяние льда (Icemelt). Создаёт туннели и комнаты во льду, не вызывая таяния и стока воды.
- Путы крыльев (Wingbind). Сеть силовой энергии поражает одно существо и не позволяет ему летать.
Битва. В приключении сказано, что белый дракон бежит, когда у него остаётся 100 хитов. Если группа получит стрелы убийства драконов (arrows of dragon slaying), уже одни эти стрелы нанесут значительный урон. Советую использовать здесь действия логова (lair actions): персонажи уже стали сильнее и недавно сражались с белым драконом в конце «Клада», поэтому теперь наверняка подготовятся гораздо лучше.

Frozen Castle. Если вы собираетесь проводить Frozen Castle, возможно, стоит сделать это сразу после данной главы. Разбитый замок находится здесь же, в Хребте Мира. Герои должны быть 10-го или 11-го уровня.
Эпизод 3: Смерть Голосам Дракона — Варрам

Путь из Глубоководья. Да, мы снова отправляемся по той самой караванной дороге. Впереди несколько недель пути. На карте мост Боарескир находится возле Субара. Обратитесь к с. 181 Книги игрока: при обычном темпе персонажи проходят 24 мили в день. Путь от Глубоководья до Боарескира займёт примерно две-три недели, а оттуда ещё несколько дней до Змеиных холмов.
Сила культа. Пора вводить дополнительные столкновения со с. 6, верно? Почему бы и нет. Одно я проведу в пути: группа культистов будет притеснять караван или что-то подобное. Возможно, на обратном пути, если персонажи остановятся в палаточном городе у моста Боарескир, я проведу первое покушение культистов из эпизода 5.
Статуи. Статуи великолепны, но описание немного разбросано.
- Левый колосс. Лицо разбито, в правой руке весы, левая предостерегающе поднята.
- Правый колосс. Молодой человек; левая половина лица отколота, в левой руке пастуший посох, правая предостерегающе поднята.

Резные барельефы. Приключение предлагает придумать впечатляющие настенные изображения, которые Дидерий видел в своём прорицательном бассейне. Вот сцены из старых приключений, которые использую я:
- гигантская рука из молний спускается из облаков и выхватывает колонну из пустыни — сцена из старого приключения Al-Qadim;
- корабль в форме ската длиной в милю с городом на спине летит сквозь космос — это The Spelljammer;
- огромная статуя повелителя демонов погребена под озером, а внутри неё построено подземелье — место действия приключения Монте Кука Demon God’s Fane.
Призрак в комнате 9
При отыгрыше встречи с призраком полезно иметь под рукой пару её способностей. Если при первой встрече герои скажут что-то, из-за чего она завопит от мучений, можно применить следующую:
Ужасающий облик (Horrifying Visage). Все существа в пределах 60 футов совершают спасбросок Мудрости (Wisdom saving throw). При провале они на одну минуту становятся испуганными (frightened): не могут приближаться к призраку и получают помеху (disadvantage) к броскам атаки (attack rolls) и проверкам навыков (skill checks). При особенно плохом результате они могут постареть на 1к4 × 10 лет!
Если призрак захочет заставить кого-нибудь почувствовать её боль, используйте:
Одержимость (Possession). Одно существо совершает спасбросок Харизмы (Charisma saving throw) или становится одержимым. Одержимость длится, пока призрак сам не решит её прекратить или хиты тела не опустятся до 0.
Свитки

Герои найдут здесь несколько свитков. На мой взгляд, правила свитков несколько запутанны и их нелегко найти в Руководстве Мастера. Существует два типа:
- Свитки защиты (Scrolls of Protection, с. 199 Руководства Мастера). Их может использовать кто угодно. На один час вокруг персонажа возникает личный барьер, защищающий от определённого вида чудовищ. Чудовище может попытаться прорваться сквозь него, совершив проверку Харизмы с КС 15.
- Свитки заклинаний (Spell Scrolls, с. 200 Руководства Мастера). Общие правила свитков есть в предметном указателе книги, но этой записи там нет. Заклинание со свитка можно сотворить, если оно входит в список заклинаний персонажа и имеет доступный ему уровень. Можно попытаться сотворить и заклинание более высокого уровня, но для этого понадобится проверка Интеллекта (Магия) (Intelligence (Arcana) check). Вне зависимости от успеха или провала свиток уничтожается.
Белой драконьей маски нет
Герои пришли сюда в поисках Варрама и его белой драконьей маски. К сожалению, заполучить маску невозможно: Варрам её потерял — возможно, её украл Зентарим. Насколько я понимаю, культ сумел вернуть маску. Персонажам придётся решить, что делать с Варрамом. Убить? Взять в плен? Он утверждает, что знает о шпионах культа в Совете. Возможно, это удастся связать со встречей с суккубом «Смерть в Совете» на с. 7.
Эпизод 5: культ наносит ответный удар — первое столкновение

Я поместил сюда первое из трёх таких столкновений. Начальное покушение произойдёт, когда персонажи будут возвращаться домой из Змеиных холмов. Герои добираются от гробницы Дидерия до моста Боарескир, где я подготовил сцену. Делюсь ею как примером того, что можно сделать, или как источником вдохновения для вашего варианта.
В книге эти столкновения описаны невероятно расплывчато. По сути, модуль предлагает сделать что угодно и приводит список возможных чудовищ, которых культ может послать за героями: от рядовых культистов до молодого синего дракона.
Один Мастер любезно разрешил опубликовать его карту этого места. Она великолепна и очень велика: сохраните изображение и пользуйтесь полноразмерной версией.

Краткая версия. Герои веселятся в трактире Боло. Культисты подкладывают внутрь несколько взрывоопасных бочек и подают сигнал красному дракону. Тот пролетает над Боарескиром и извергает огонь на трактир, поджигая бочки. Огромный взрыв убивает персонажей.
Подробная версия. Герои возвращаются в шатровый трактир Боло у моста Боарескир. Горожане слушают рассказы персонажей, угощают их выпивкой, играют с ними в карты и делятся своими горестями. Я решил, что многие жители, чьи дома уничтожил культ, теперь обитают в палаточном городе. Логично, верно? Вот трое NPC и их печальные истории:
- Сирнак Ниртау из Ириабора. Торговец-полурослик, чей дом был уничтожен во время набегов культа синим драконом Леннитоном. Дракон ударил в здание молнией, и оно полностью рухнуло.
- Старик Джарлью из Истинга. Во время нападения женщина с короткими чёрными волосами в пурпурном одеянии — Фрулам Мондат — магией обездвижила его заклинанием удержание личности (hold person). Затем кобольды радостно обчистили его карманы и повалили на землю.
- Джавессла из Бердаска. Её муж был капитаном стражи. В поединке один на один его убил «синий человек-дракон» — Лангдедроза во время очередной дуэли.
Задача — дать персонажам почувствовать, что они оказались в центре грандиозных событий, влияющих на весь мир. А ещё сделать этих людей симпатичными героям, чтобы при появлении опасности те захотели спасти их от дракона.

Пока селяне угощают персонажей и обмениваются с ними историями, прибывает доставка: несколько бочек спиртного. Хозяин торгуется о цене с доставщиком, который на самом деле является переодетым культистом. Персонаж может помочь, совершив проверку Харизмы. Доставщик впечатлён героем и делает щедрую скидку. Хозяин в восторге и горячо благодарит персонажей.
Но бочки наполнены маслом, стихийным огнём или иной горючей смесью. Культисты скрывались в Боарескире, ожидая возвращения персонажей. Доставив бочки, они выходят к реке и пускают высоко в небо несколько пылающих стрел. Это сигнал далёкому красному дракону: пора.
Траксата Огненная Бестия пикирует и извергает огонь на шатёр, поджигая взрывчатку и, возможно, убивая всех внутри.
Главное — дать персонажам время и подсказки, позволяющие заметить неладное. Возможно, бочки странно пахнут. Возможно, герои увидят горящие стрелы или услышат удары драконьих крыльев при подлёте к шатру. Здесь явно напрашивается сцена замедленного побега от взрыва.
Затем герои могут сразиться с молодым красным драконом, который сбежит, когда у него останется около 40 хитов. Мост Боарескир охраняют паладины, поэтому они, вероятно, придут на помощь персонажам примерно через минуту. Но минута — это десять раундов боя.
Использование драконов Забытых Королевств
Я выбрал Траксату Огненную Бестию, потому что это официальная персона, но, насколько я понимаю, почти нигде не описанная. Я могу использовать её как хочу, не нарушая канон.
Посмотрите огромный список драконов Забытых Королевств: из него можно выбрать подходящих для приключения.
Эпизод 4: Смерть Голосам Дракона — Неронвейн

Путь из Глубоководья в Туманный лес.
Путешествие. На карте «Клада» Туманный лес вообще не подписан. Я использую карту из Scourge of the Sword Coast, на которой хорошо видно, что лес расположен возле Даггерфорда. По моей приблизительной оценке, от Глубоководья до него около 180 миль. Если персонажи проходят по 24 мили в день, дорога займёт примерно неделю. Меньше, если использовать круги телепортации. Не вижу причин, по которым леди Лаэраль Среброрукая не могла бы ускорить героев своей великой магией. Она могла бы телепортировать их в Даггерфорд, а герцог Молдвин — дать им лошадей.
Алагартас. У короля Меландраха два сына: злодей этого эпизода Неронвейн и Алагартас. Последний появляется в Ghosts of Dragonspear Castle. Там он описан как довольно раздражительный эльф, недовольный тем, что его народ живёт лишь в лесах, и мечтающий расселить эльфов по цивилизованным землям.
Путь к логову Неронвейна. По дороге друидка проверит, достойны ли персонажи её помощи. Она просит пробуждённое дерево (awakened tree) лечь на неё, а затем зовёт на помощь, утверждая, будто дерево упало. Мои игроки почуяли ловушку и оставили её там!
Если персонажи помогут, друидка даст им венки, защищающие от шпионов Чута. Все животные возле его логова — соглядатаи дракона. Без венков они отправятся предупреждать Чута о приближении героев. Поэтому можно заставить лесных зверей вести себя странно и помнить, что персонажи могут уметь с ними разговаривать.

Чут. Чут, «Изумрудный Убийца», появляется в приключении эпохи D&D Next Ghosts of Dragonspear Castle. Там он умеет становиться невидимым и любит есть эльфов. Персонажи сражаются с ним под дождём. Дракон невидим, но стекающая по телу вода позволяет его заметить. Он пытается убить или схватить эльфа, а затем улететь. На эльфов королевской крови Чут охотится ради забавы. Он умеет творить плавное падение (feather fall), щит (shield) и дважды в день невидимость (invisibility).
Во «Восстании Тиамат», если у персонажей нет венков, Чут вылетает из-за водопада, извергает дыхание на группу, а затем снова скрывается за водой и наблюдает за реакцией. Благодаря слепому зрению (blindsight) он видит героев сквозь водопад. Я в итоге просто устроил эпическую битву с драконом снаружи логова, и она вышла великолепной.
Эпизод 5: культ наносит ответный удар — второе столкновение

Меззолот.
Книга снова предлагает несколько общих вариантов и список чудовищ. Замысел таков: убийцы культа пытаются устранить персонажей в общественном месте. В одном сценарии герои находятся в здании, когда чёрный дракон срывает крышу и нападает! Очень здорово.
Я решил вместо этого использовать упомянутых юголотов. Мои персонажи находились в Глубоководье и много ходили по магазинам. Вместе с ними были Арфист-монах Леосин и Онтарр Фрум из Ордена Перчатки; они обсуждали сведения, добытые героями в последнем задании. Из толпы за происходящим также наблюдала Элия, серебряная драконица в человеческом облике.
Переодетый нищим культист подошёл к героям, попросил денег, а затем применил «одноразовый талисман Красных Волшебников», призвав четырёх меззолотов и одного никалота. В приключении сказано, что юголоты — наёмники, которых можно перекупить. Я хотел устроить хаотичную весёлую битву на рынке Глубоководья, где NPC помогают персонажам.
Эпизод 6: металлические драконы, восстаньте!
Путь в Нетерские горы. Серебряная драконица Элия везёт героев на встречу с вождями драконов. Персонажам придётся убедить или уговорить их присоединиться к Совету Глубоководья. Помните: Элия сама входит в Совет, поэтому поведение героев может повлиять на её решение.

Ардепский лес. Я начал читать о местах, над которыми персонажи пролетят во время путешествия, и провалился в бездонную яму знаний о Королевствах: чем больше читаешь, тем больше ещё остаётся. Герои пролетят возле Ардепского леса, магического места, защищённого Камнем Леди (Ladystone). Это волшебное устройство оберегает лес от захватчиков. Здесь явно напрашивается сценарий, в котором культ пытается разорить лес, камень работает на пределе возможностей, а героям нужно его спасти.

Битва драконов. Каким-то образом все герои помещаются на спине Элии. Должно быть, она крупнее обычного. Я планирую, что во время полёта на неё спикируют два цветных дракона! Мне нравится сама идея сражения высоко в воздухе, когда персонажи бьются с драконом, сидя на спине серебряной драконицы. Я использую Чута, который сбежал в эпизоде 4, и Арвейатурас, пару Араутатора: моим игрокам она показалась очень интересной. Элия сразится с Чутом, а герои займутся Арвейатурас.
Отдых в Звёздных горах. Путь занимает два дня. Думаю, герои смогут безопасно отдохнуть в пещере высоко в Звёздных горах, примерно на полпути к Нижним горам. Пока они спят, их будет защищать союзник Элии Аэросклугпалар.
Встреча с драконами. Это ещё один сценарий приключения, который придётся основательно «распаковать». Всё описано очень свободно. Персонажи должны убедить драконов присоединиться к Совету. Взамен те требуют уступок, которые крайне расстроят Совет Глубоководья.
Мифаль Драконьей Ярости. Об одной такой уступке я прежде ничего не знал. Дракон хочет, чтобы эльфы извинились за Мифаль Драконьей Ярости (Dracorage Mythal). Что это вообще такое? Согласно вики Забытых Королевств, это была область протяжённостью 250 000 миль, внутри которой при определённом положении звезды драконы на десять дней становились агрессивными. Насколько я понял, Ярость создали, чтобы драконы воевали друг с другом и не могли сообща править миром. На сайте D&D есть страница с огромным количеством подробностей.
Третье заседание Совета Глубоководья
Оно проходит так:
- зентаримка Риан Ночная Тень теперь сидит рядом с лордом Неверембером. Совету это не нравится;
- если Неронвейн мёртв, король Меландрах исполнен «холодной ярости»;
- уступки металлическим драконам вызывают множество последствий. Особенно возмущены могут быть Коннерад Браунэнвил и король Меландрах;
- распределите драконов — см. ниже;
- задание: отправиться в башню Ксонтала и забрать перебежчика из культа вместе с его драконьей маской. Обязательно используйте здесь художественное описание со с. 63! Искандер прислал Совету записку;
- задание: отправиться в Тэй и, возможно, завербовать Красных Волшебников. Красная Волшебница Них Илмих — забавное имя, если произнести вслух — приглашает персонажей в Тэй; подробности на с. 75.
Распределение драконов
На с. 20 есть абзац, в котором говорится: персонажи должны решить, что делать с доступными металлическими драконами. Но книга не сообщает ни их число, ни виды.
Я решил дать героям пять металлических драконов — по одному каждого цвета. Для начала достаточно просто, верно? Персонажам предстоит решить, каким фракциям помочь. Каждый дракон способен защищать назначенную ему область радиусом 100 миль. Пожелания таковы:
- Альянс Лордов: каждый участник хочет получить дракона для своего города;
- Арфисты: хотят использовать дракона для разведки — например, Колодца Драконов;
- Орден Перчатки: хочет, чтобы дракон охранял Эльтурель;
- Изумрудный Анклав: хочет защитить драконом древнего энта, известного как Дедушка-Дерево.
Эпизод 7: башня Ксонтала

Башня находится далеко на востоке, в Серых Пиках, и совсем недалеко от Парнаста. Судя по карте, от Глубоководья около 500 миль.
Лабиринт живой изгороди. Когда персонажи войдут в лабиринт, обязательно зачитайте художественный текст со с. 64, где Искандер кричит им с башни. Об этом легко забыть, но сцена очень важна.
Полёт. Если персонажи попытаются перелететь или перелезть через стены, они попадут в густые непроходимые заросли. Если герои каким-то образом «схитрят» и доберутся до башни, то обнаружат, что в ней нет входов: лишь гладкий непроницаемый камень.
Солнечные часы. Весь лабиринт построен вокруг солнечных часов. Пять раз персонажам придётся выбирать одну из восьми дорожек, и всякий раз тень часов даёт новую подсказку. Наверное, стоит распечатать или нарисовать карту области. Игроки могут сильно разочароваться, потому что решение не слишком логично. Возможно, рядом должен быть NPC-спутник, который направит героев, если те увязнут.
Чудовища немного слабы. Неправильная дорога ведёт в область столкновения. Вернуться к солнечным часам можно лишь после того, как герои найдут спрятанный в области самоцвет. Некоторые места очень интересны, но моим персонажам чудовища почти не бросили вызова. Можно использовать двух горгон вместо одной. Стоит также переработать Хищный сад: он довольно скучен. Особенно проста область 6 — оживлённый доспех (animated armor) не соперник высокоуровневым персонажам. Возможно, лучше превратить её в область-ловушку.
Башня
Как попасть внутрь? Башня немного сбивает с толку. У основания находится круг телепортации, через который персонажи входят.

Использование кругов телепортации. Для перехода между областями башни нужны круг телепортации и настенная панель с кнопками. Можно нарисовать панель на листе бумаги: все символы просты, это займёт пару минут.
Персонажам нужно забрать ключ-песочные часы у Йоргена Поула и прикоснуться им к кнопке с изображением песочных часов. Тогда они перенесутся на уровень подземелья, где находится Искандер. Спойлер: он мёртв, а маска оказывается подделкой. Невесело.
Космический коридор. Внимательно изучите эту область: персонажам она, скорее всего, понравится, и они будут много с ней экспериментировать. Это очень интересное место.
Тараз Прекрасный. Этого огненного джинна непросто проводить. Он лишь хочет свободы. Персонажи могут торговаться за желания. Чтобы объяснить, почему Тараз не раздаёт желания направо и налево, можно сослаться на правило, согласно которому все желания огненных джиннов впоследствии рассматривает Великий Калиф Латунного города.
Можно также развить идею шахматной партии Тараза. Мои персонажи очень хотели сыграть с ним — и даже позволили ему победить. Им, похоже, понравилась мысль, что для освобождения Таразу нужно выиграть партию, так что, возможно, вы сможете что-нибудь с ней сделать.
Возвращение Леннитона. Когда персонажи покидают башню, они видят, как синий дракон из эпизода 1 «Клада» нападает на деревню. Он хочет получить синюю драконью маску. Помните: чтобы понять, что маска поддельная, понадобится время, поэтому персонажи пока не должны знать правду.
Эпизод 8: миссия в Тэй

Эта глава до смешного коротка. Герои приезжают, ужинают, проводят короткую встречу и ложатся спать. Некоторым снятся сны, которых они могут не запомнить: требуется трудный спасбросок с помехой. Если персонаж помнит сон, то знает, что Красные Волшебники его допрашивали. Помните: на эльфов это не действует. Большая часть моей группы состояла из эльфов, поэтому вышло довольно забавно.
Хорошее место для информации. Я использовал эпизод, чтобы рассказать персонажам о Северине, главном злодее и предводителе Культа Дракона. Можно также подробнее описать синего Голоса Галвана, если вы решили его использовать: он связан с Красными Волшебниками. Те способны сообщить и множество сведений о Рате Модаре, если он всё ещё действует в вашей игре. По сути, Рат пытается подружиться с Тиамат в надежде, что она свергнет Сзасса Тама и поставит его во главе Красных Волшебников.
Четвёртое заседание Совета Глубоководья

- Зентаримка Риан Ночная Тень отводит персонажей в сторону и предлагает деньги за ключ-песочные часы из башни Ксонтала.
- Вскоре ключ просят и другие фракции. Персонажи сами решают, что с ним делать, если вообще что-либо.
- Герои сообщают Совету, удалось ли им заключить союз с Красными Волшебниками.
- А теперь пора подсчитать результат в таблице отношений Совета! Привлечь почти все фракции к войне с культом довольно легко. На с. 86 перечислены фракции и их вклад.
Эпизод 9: возвращение Тиамат

В этом эпизоде описаны храм Тиамат и Колодец Драконов. Большая часть материала посвящена пути через кальдеру к храму на фоне грандиозной битвы. На мой взгляд, подземелье очень скучное: множество боёв с Душами Дракона и сторожевыми дрейками.
Я отказался от подземелья. Сохранил материал о Драконьем роге и сокровище — оба на с. 82 — и перенёс их в другие места.
Я провёл серию столкновений снаружи, посреди эпической войны с культом. Персонажи сражались с культистами, Нэрготом Владыкой Клинка со с. 81, драконом, исчадием преисподней и Ратом Модаром, который находился возле Драконьего рога. Каждый раунд происходило что-нибудь хаотичное: цветной дракон спускался и извергал дыхание на героев, монах Леосин подбегал и бил злодея по почкам, союзный ледяной великан колотил дракона — что угодно.

Храм. Адский храм Тиамат стоит в центре кальдеры. Внутри около одиннадцати Красных Волшебников совершают ритуал её призыва. Некоторые парят в пятидесяти футах над землёй, а Северин — ещё выше.
На с. 87 приведены правила битвы с Тиамат во время разрушения ритуала. Богиня медленно появляется из «воронки» кружащейся энергии в центре зала, пока храм рушится в «прах и кости».
Параметры Тиамат. В сети много спорили о её параметрах и о том, не слишком ли она сильна для любой группы. Приключение объясняет, как ослабить Тиамат: по мере отключения пяти алтарей богиня теряет силы.

Я провёл собственную версию столкновения с пятью алтарями, Красными Волшебниками, Северином и Галваном. Замечание о Северине: используйте адские цепи (hellish chains)! Они очень эффективно не дают персонажу добраться до алтаря и заметно усиливают напряжение. После отключения всех пяти алтарей Тиамат пытается протиснуться сквозь угасающий портал. Персонажам нужно нанести определённое количество урона, чтобы помешать ей пройти.
В моём сражении Тиамат всё равно оказалась слишком смертоносной. Вот несколько заметок:
- я дал ей 315 хитов; при 0 она возвращалась в преисподнюю. Это число показалось в самый раз;
- её бонус к попаданию составлял +14. Думаю, можно без проблем использовать максимальный фиксированный урон;
- я дал ей три легендарных действия (legendary actions) вместо пяти: одно только дыхательное оружие полностью разгромило мою группу;
- Тиамат интересна тем, что страшнее всего не в свой ход! Она способна на очень многое в конце ходов других существ.
Завершение. В книге есть несколько заметок о последствиях. Наслаждайтесь плодами своего труда! Вы закончили огромную кампанию — пора купаться в лучах славы и… э-э… начинать работу над следующей. Спасибо за чтение!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
