Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Бонус мастерства и ограниченная точность в D&D Next

Бонус мастерства и ограниченная точность в D&D Next

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В прошлой статье я писал о том, как в Dungeons & Dragons Next бонус мастерства (proficiency bonus) сводит все таблицы и правила для бонусов атаки, спасбросков и проверок к единому растущему бонусу. Это объединение упрощает систему, однако механика мастерства влияет на каждый уголок игры.

Таблицы бросков атаки из «Энциклопедии правил D&D»

Таблицы бросков атаки из «Энциклопедии правил D&D» (D&D Rules Cyclopedia)

По сравнению с похожими бонусами в прежних редакциях бонус мастерства растёт медленно. На 19-м уровне он достигает максимума — всего +6. Такая медленная прогрессия следует из принципа, который разработчики назвали ограниченной точностью (bounded accuracy), ведь ни один из них не работает в отделе маркетинга. На самом деле под «точностью» понимаются бонусы к броскам d20 для попадания, успешного применения заклинаний и выполнения проверок. Точность «ограничена», потому что игра больше не предполагает, что с переходом на высокие уровни персонажи автоматически будут получать резко возрастающие бонусы. Подробнее — в выпуске Legends and Lore «Ограниченная точность».

Бонус атаки

До третьей редакции D&D Класс Защиты (Armor Class, AC; КЗ) почти не рос. В статье «Попадание против Класса Защиты» многолетний разработчик D&D Стив Уинтер прослеживает соотношение бросков атаки и КЗ. Стив заключает: «В AD&D, поднимаясь по уровням, персонажи постоянно получают преимущество над защитой чудовищ. Воин 15-го уровня не просто чаще попадает по низкоуровневым чудовищам — он надёжнее, чем прежде, поражает всех чудовищ, даже равного ему уровня».

Это означало, что растущие бонусы атаки со временем превращали бросок атаки (attack roll) в формальность. С точки зрения механики всё работало, потому что в ранних редакциях урон воинов с ростом уровня увеличивался не за счёт более сильных ударов, а благодаря более частым попаданиям.

Но броски атаки полезны D&D по двум причинам:

  • Броски атаки с исходом «попал или промахнулся» добавляют веселья. В них больше драматизма, чем в бросках урона, а периодические успехи создают положительное подкрепление для атак. Подробнее — в статье «В поисках идеальной вероятности попадания».
  • Если бонусы попадания значительно превосходят бонусы от доспехов, сами доспехи и КЗ теряют смысл для высокоуровневых бойцов. Возможно, это наконец объясняет кольчужное бикини.

Чтобы броски атаки сохраняли значение, четвёртая редакция заставляет КЗ расти автоматически, хотя ничто в игровом мире такой рост не оправдывает. (Можно сказать, что увеличение КЗ отражает растущую способность бойцов уклоняться от ударов, но увеличение хитов отражает ту же неуловимость.) Из-за резкого роста КЗ низкоуровневые существа не могли попадать по высокоуровневым бойцам, а во всех сражениях приходилось сводить противников примерно одного уровня. В 4E физический доспех служит лишь атмосферным обоснованием значения КЗ, соответствующего уровню и роли.

D&D Next возвращается к старой практике, при которой Класс Защиты измеряет настоящую защиту доспеха или хотя бы нечто равнозначное. На высоких уровнях игра сохраняет значимость бросков атаки, ограничивая бонус мастерства скромным значением +6 на 19-м уровне. При столь малом бонусе броски атаки никогда не вырастают настолько, чтобы сделать доспехи бессмысленными. Подробнее — в статье «Ограниченная точность и вопросы вкуса».

В последнем открытом плейтесте впервые в истории D&D все классы используют одинаковые бонусы атаки. В Next персонажи различаются не столько частотой попаданий, сколько тем, что происходит при попадании.

Бонус к проверкам

В третьей и четвёртой редакциях с ростом уровня персонажи получали резко возрастающие бонусы к проверкам навыков (skill checks). Обе игры управляли бонусами по-разному, и каждый подход приводил к своим проблемам.

В 3E персонажи, на каждом уровне развивавшие одни и те же навыки, начинали владеть ими несравнимо лучше любого персонажа без соответствующего навыка. В конце концов Классы Сложности (Difficulty Classes, DC; КС), способные бросить вызов специалистам, становились непреодолимыми для групп без специалиста. И наоборот, КС, достаточно низкие, чтобы оставить шанс неспециалистам, превращались для специалистов в автоматический успех. Под специалистом я понимаю не сверхоптимизированного персонажа одного трюка, а всего лишь героя, последовательно развивавшего одни и те же навыки.

В 4E навыки дают постоянный бонус +5, а каждый персонаж прибавляет к любой проверке половину уровня, поэтому все постоянно становятся лучше во всём. При таком подходе ни один персонаж не уходит далеко вперёд от товарищей того же уровня. Однако к 10-му уровню волшебник с Силой 8 получает способность выбивать двери не хуже персонажа 1-го уровня с Силой 18. Чтобы по-прежнему испытывать персонажей и не позволить внезапно могучим волшебникам с Силой 8 превращаться в Халка, 4E включает таблицу «Класс Сложности по уровню» на странице 126 Rules Compendium. С этой таблицей вероятность успеха в проверках у персонажей никогда не повышается — просто им назначают всё более высокие КС. Большинству игроков казалось, будто их персонажи идут по беговой дорожке и на самом деле никуда не продвигаются.

Подробнее о проверках в 3E и 4E — в статье «Две проблемы, породившие ограниченную точность».

С помощью бонусов мастерства D&D Next пытается удержать тонкое равновесие. Бонусы высокоуровневых персонажей не должны подниматься настолько, чтобы испытания для владеющих навыком героев становились невозможными для остальных. Но они должны быть достаточно высокими, чтобы владеющие навыком персонажи могли выделяться и блистать.

На верхней границе персонаж 19-го уровня с подходящим значением характеристики 20 и владением получает +11 к проверкам. Этот бонус вполне укладывается в диапазон броска от 1 до 20, поэтому большинство задач, доступных специалисту, остаются по силам и везучему новичку. Во всяком случае, максимальные +11 для талантливого, владеющего навыком супергероя 20-го уровня кажутся слабыми.

Эти +11 складываются из двух бонусов: бонуса мастерства и модификатора характеристики (ability modifier). На мой взгляд, бонус мастерства, который начинается с +2 на 1-м уровне и вырастает до +6 на 19-м, достаточно хорошо сохраняет это равновесие.

Новые персонажи получают бонус мастерства +2 вместо бонусов навыков +4 или +5 из двух предыдущих редакций. Поэтому новые герои D&D Next выглядят новичками, лишь немногим лучше неподготовленных. Чтобы получить преимущество, им приходится полагаться на талант.

Впрочем, талантливые персонажи тоже почти не получают преимущества. Типичный новый персонаж получает модификатор +3 от своего наивысшего значения характеристики. Я уже показывал, что модификаторы характеристик слишком малы для проверок. Согласно правдоподобному исследованию, которое я только что выдумал, на каждую проверку игроки совершают 11,3 броска атаки. При таком количестве атак бонус +3 к попаданию приносит дополнительные попадания. При столь редких проверках бонус +3 оказывается среди тех мелких неудобных прибавок, от которых разработчики избавляются в пользу механики преимущества (advantage mechanic).

Входящие в плейтест Рекомендации Мастеру (DM Guidelines) советуют пропускать проверки характеристик (ability checks), когда персонаж использует высокое значение характеристики: «Учитывайте значение характеристики, связанной с задуманным действием. Человеку с Силой 18 легко перевернуть стол, а человеку с Силой 9 — нет». Правила D&D Next требуют такого вмешательства Мастера, потому что система не даёт персонажу с Силой 18 существенного преимущества перед персонажем с Силой 9. Результат броска d20 затмевает жалкий бонус +4. На практике математика системы делает переворачивание стола при Силе 18 лишь немного проще.

Обновление: в опубликованной игре персонажи 1-го уровня получают бонус мастерства +2 вместо +1 из финального плейтеста.

Финальный пакет открытого плейтеста сделал любопытный ход: из него исчез навык Воровство (Thievery). Вместо этого разработчики решили давать ворам владение воровскими инструментами (thieves’ tools). Почему? Всё из-за отказа от мелких неудобных прибавок вроде прежнего бонуса +2 от воровских инструментов. Без +2 зачем вообще нужны инструменты? Теперь они необходимы вору, чтобы получить бонус мастерства. Где-то и когда-то запутавшийся игрок обязательно прибавит бонус мастерства, который, как ему кажется, полагается за Воровство, к бонусу от инструментов — и дважды учтёт мастерство.

Далее: Владение спасбросками и гули


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост