Поговорим о тактике: внезапность

Внезапность (surprise) как механика одновременно запутанна и проста, а в бою её крайне редко используют как тактический приём. В очередной статье о тактике мы рассмотрим внезапность в четырёх частях: краткая история внезапности в Dungeons & Dragons, что она собой представляет, как от неё защититься и как проще застигнуть врага врасплох.
Думаете, внезапность в 5-й редакции запутанна?..
Гэри Гайгэкс был известен склонностью многословно излагать правила, и внезапность в первой редакции не стала исключением. В Руководстве Мастера (Dungeon Master’s Guide) для первой редакции объяснение внезапности занимает целую страницу. Иначе как трясиной нелепых правил это не назовёшь. Однако первый этап боя в первой и пятой редакциях одинаков: Мастер определяет, застигнут ли кто-нибудь врасплох. Пока всё понятно, верно? А дальше мы проваливаемся в пресловутую кроличью нору запутанных правил и модификаторов, от которых только чешешь в затылке. Вот наглядный пример: Гайгэкс объясняет, как Мастер определяет, застигнуты врасплох вы или существа.
Внезапность определяется броском шестигранной кости для каждой из участвующих сторон; результат изменяется с учётом самого благоприятного показателя среди её участников. Например, Рейнджер (ranger), которого внезапность затрагивает лишь при результате 1, представляет всю группу, состоящую из персонажей других типов… Если внезапность выпала обеим сторонам, сторона с меньшим результатом вычитает его из большего, чтобы определить число сегментов, в течение которых вторая сторона бездействует. При этом обе стороны могут быть застигнуты врасплох в равной степени, и тогда внезапность ни на что не влияет. Обычно вероятность внезапности для каждой стороны выражается как 2 из 6: бросается шестигранная кость, и результаты 1 или 2 означают внезапность. Некоторые чудовища способны застигать противников врасплох чаще, чем с обычной вероятностью 2 из 6, а некоторых самих застигнуть врасплох труднее, поэтому для них вероятность снижена до 1 из 6, 1 из 8 и так далее. Каждая единица внезапности означает один сегмент (шесть секунд) времени, потерянного застигнутой врасплох стороной; в это время заставшая её врасплох сторона может свободно действовать — бежать, атаковать или делать что угодно ещё.
Dungeon Master’s Guide, стр. 61 (1979)
Это высокопарный способ сказать: если кого-то можно застигнуть врасплох, бросьте d6, прибавьте или вычтите подходящие модификаторы и определите, кто застигнут врасплох. Вероятность 2 из 6 кажется очень высокой, но кто я такой, чтобы судить. Внезапность может лишить вас действий больше чем на один сегмент — или один раунд (round) в терминологии пятой редакции, — и оказаться на месте застигнутой стороны в таком случае паршиво. Но постараемся не отвлекаться. Главное здесь то, что именно тогда была заложена основа определения внезапности.
Во второй редакции определение внезапности стало короче:
Внезапность: может произойти всякий раз, когда персонажи неожиданно встречают другую группу (чудовищ, злых рыцарей, крестьян и так далее). Внезапность — это просто ситуация, когда одну сторону, отдельного персонажа или группу, застают врасплох и она не может реагировать, пока не придёт в себя. Если противники не застигнуты врасплох, они получают дополнительный раунд действий, пока застигнутые персонажи оправляются… Внезапность определяется броском кости и обычно проверяется в начале столкновения. Она крайне непредсказуема, поэтому модификаторов к броску очень мало.
Dungeon Master’s Guide, стр. 51 (1992)
Внезапность упростили, а модификаторы, определявшие, застигнута ли сторона врасплох, стали яснее. На неё по-прежнему влияли больше десятка факторов, от которых, к лучшему или худшему, зависело, насколько тяжело придётся вам или чудовищам в начале боя.
Все любят рассуждать о перегруженности третьей редакции правилами, но с внезапностью там всё неожиданно просто.
Если только одна сторона знает о другой, Мастер проводит первый раунд боя как раунд внезапности (surprise round). В этом раунде каждый персонаж получает лишь одно стандартное действие (standard action). Действовать вообще могут только те, кто знает о другой стороне. Это правило отражает тот факт, что даже подготовленному бойцу нужно некоторое время для оценки ситуации, поэтому в начале доступны только стандартные действия. Правило уменьшает влияние инициативы (initiative), поскольку сильнее всего она сказывается именно в первом раунде. Даже если воин опередит противника, в лучшем случае он успеет провести одну атаку, прежде чем тот сможет отреагировать.
Dungeon Master’s Guide, стр. 23 (2003)
Именно здесь появился термин «раунд внезапности». Таблиц с положительными и отрицательными модификаторами, определяющими внезапность, больше нет. Мастеру оставили решать, поджидали ли его чудовища героев в засаде, сумели ли они незаметно подкрасться к группе или же игроки успешно крались по коридору подземелья. Внезапность не так действенна, как можно было бы подумать: заставший противника врасплох в раунде внезапности может выполнить лишь одно стандартное действие или действие движения (move action).
В четвёртой редакции нет смысла цитировать текст целиком. Внезапность описана одним предложением: если одна сторона замечает другую, а сама остаётся незамеченной, она получает преимущество внезапности. Дальше много говорится о том, как на это влияет дверь подземелья. Что ж… любителям дверей будет интересно.
Внезапность в пятой редакции
Прежде всего разберёмся с двумя главными заблуждениями о внезапности.
- Никакого раунда внезапности не существует.
- Внезапность — не состояние (condition).
Термин «раунд внезапности» перекочевал из третьей редакции и неверно описывает происходящее, когда кого-либо застают врасплох. В пятой редакции нет никакого дополнительного раунда. А если попробовать найти состояние «застигнут врасплох» в списке состояний, между «ошеломлённым» (Stunned) и «бессознательным» (Unconscious) его не окажется. Чтобы прочитать определение внезапности в пятой редакции, придётся открыть раздел «Сражение» в Книге игрока (Player’s Handbook). Там сказано следующее:
Мастер определяет, кто может быть застигнут врасплох. Если ни одна из сторон не пытается вести себя скрытно, они автоматически замечают друг друга. В противном случае Мастер сравнивает проверки Ловкости (Скрытность) (Dexterity (Stealth) checks) всех прячущихся с показателем пассивной Мудрости (Восприятие) (passive Wisdom (Perception) score) каждого существа на противоположной стороне. Любой персонаж или чудовище, не заметившие угрозу, в начале столкновения застигнуты врасплох.
Если вы застигнуты врасплох, то не можете двигаться и совершать действия в свой первый ход в бою, а также не можете совершать реакции (reactions) до окончания этого хода. Один участник группы может быть застигнут врасплох, даже если остальные не застигнуты.
Dungeon Master’s Guide, стр. 189 (2014)
Чтобы понять работу внезапности, главное — не усложнять. Она определяется до броска инициативы, поэтому Мастеру нужно установить, ведёт ли кто-нибудь себя достаточно скрытно, чтобы внезапность вообще была возможна, ещё до бросков костей. Если Мастер решит, что действия одной из сторон могут привести к внезапности, она совершает проверку Скрытности, которой противопоставлено пассивное Восприятие цели. Превзойдите пассивное Восприятие цели — и она застигнута врасплох. После этого все бросают инициативу и начинается первый раунд. К несчастью для застигнутых врасплох существ, они не могут двигаться или совершать действия, так что в первом раунде им обычно остаётся лишь получать очень сильные удары.
Просто, верно?
Сложности начинаются, когда речь заходит о внезапности и атаках с преимуществом (advantage). Сама по себе внезапность не даёт преимущества. Это кажется странным: если вы скрыты (hidden), то получаете преимущество, а мы предполагаем, что, застав кого-нибудь врасплох, остаёмся скрытыми. Возможно, до поры это и так, но в момент атаки вы уже можете быть видимы.
Представьте следующую картину. Группа устраивает засаду на ни в чём не повинных людоящеров, которые мирно идут по коридору древнего храма в джунглях. Мастер решает, что их можно застигнуть врасплох, и позволяет вам бросить кости. Результат вашей проверки Скрытности выше пассивного Восприятия людоящеров, поэтому те застигнуты врасплох. Теперь вы выскакиваете из-за угла, где прятались, и с жаждой убийства во взоре замахиваетесь мечом. Вы покинули безопасное укрытие, цель видит вашу атаку, а значит, преимущества у вас нет.
А вот Франческа решает, что сближаться с людоящерами ей не хочется. Она остаётся в 60 футах дальше по коридору и в свой ход стреляет из длинного лука. Франческа находится в темноте: факелы людоящеров дают только 20 футов яркого света (bright light) и ещё 20 футов тусклого света (dim light). Для людоящеров она остаётся невидимой и совершает атаку с преимуществом.
Не дайте застать себя со спущенными штанами
Как не позволить злодеям застать себя врасплох? Несколько простых мер помогут никому не подкрасться к вам или хотя бы сильно усложнят эту задачу.
-
Ведите себя тихо. Ради любого бога, которому вы молитесь, перестаньте болтать, когда идёте по вражеской территории. Ничего не имею против Бардов (bards), но жуткое подземелье — не лучшее место для выяснения, на каком аккорде исполнить свежий любовный сонет.
-
Черта «Бдительный» (Alert). Она полностью исключает возможность быть застигнутым врасплох. +5 к инициативе и то, что противник не получает преимущества при атаке лишь потому, что вы его не видите, — тоже неплохо!
-
Выставляйте дозор. Всем нам когда-нибудь приходится спать — ладно, не всем… чтоб вас, кованые (warforged). Пока вы заворачиваетесь в спальник и грезите о будущих богатствах, разумный враг увидит удобную возможность для нападения. Обязательно скажите Мастеру, что кто-то стоит на страже: так у вас будет больше шансов не умереть во сне о статуях, которые воздвигнут в вашу честь после спасения города.
-
Заклинания. Сигнал тревоги (Alarm) — простое заклинание 1-го уровня, способное мысленно предупредить, если кто-то к вам подкрадывается. Зомби скрытностью не отличаются, зато у сатира +5 к Скрытности и огромное желание незаметно приблизиться и снова и снова колоть вас коротким мечом. Обнаружение зла и добра (Detect Evil and Good) предупреждает об угрозе в пределах 30 футов; пусть вы и не узнаете её точное местоположение, но предупреждение за 30 футов лучше, чем ничего. Избежать внезапности также помогут Ясновидение (Clairvoyance), Видение невидимого (See Invisibility) и Истинное зрение (True Seeing).
-
Ставьте ловушки, укрепляйте двери. Ещё один хороший способ избежать внезапного нападения на ночной стоянке — устроить вокруг лагеря оборону. Используйте воровские инструменты (thieves’ tools) не только для вскрытия замков: натяните простую растяжку и привяжите к ней несколько предметов, например запасное оружие. Закрепите дверь комнаты, рассыпав у дверной рамы калтропы (caltrops). Если в лагерь ведёт только один путь, можно даже пустить в дело лопату, которую вы таскали с собой целую вечность, и выкопать яму.
-
Стражи и разведчики (не вы сами). У слуги-гомункула (Homunculus Servant) изобретателя (Artificer) неожиданно высокое пассивное Восприятие 14, и ночью он может стоять на страже. Фамильяр способен разведать путь или прокрасться вперёд, а некоторые существа — например, сова или паук — получают неплохие бонусы к Скрытности и могут избежать обнаружения.
Внезапность, мать вашу!
Группы редко пытаются к кому-нибудь подкрасться. Иногда плут (rogue) отправляется вперёд выяснить, что происходит, но это редко означает, что вся группа постарается застать возможных врагов врасплох. Игроки могут совершить действие «Подготовка» (Ready) в ожидании появления злодея, но о попытке застать его врасплох вспоминают в последнюю очередь; к тому же вне боя действие подготовить нельзя. Вот несколько способов незаметно подловить врагов и получить серьёзное преимущество над назойливым патрулём гноллов, охраняющим сокровищницу.
-
Прячьтесь. Мы уже говорили о других действиях здесь, и действие «Засада» (Hide) лежит в основе любой попытки застать кого-нибудь врасплох. Если вы хотите подстеречь цель, спрятаться будет самым очевидным решением.
-
Крадитесь, а не идите обычным шагом. К чему нам всегда так спешить? Конечно, попытка двигаться скрытно замедлит вас, но, если время не поджимает, группе стоит как можно чаще красться по страшным коридорам подземелья. Правда, Паладин (paladin) в сияющих латах окажется обузой, однако состав вашей группы вполне может позволять всерьёз рассмотреть этот вариант.
-
Пользуйтесь преимуществами темнозрения. Темнозрение (Darkvision) позволяет вам видеть на 60 футов перед собой, пока враг не видит ничего, а значит, можно подготовить мощные дальнобойные атаки. Стреляйте из луков, сотворяйте огненный шар (fireball) — враг не поймёт, что его поразило, а узнает лишь, что удар пришёл откуда-то из окружающей тьмы. Более того, вы получите преимущество при атаке, ведь цель вас не видит!
-
Пользуйтесь невидимостью. Неважно, дарована она заклинанием или магическим предметом: невидимость (invisibility) поможет застать кого-нибудь врасплох. Учтите, что автоматической внезапности она не даёт. Вам придётся двигаться с половиной скорости и не шуметь: пусть цель вас не видит, но всё ещё может услышать. Кроме того, невидимость бесполезна против Тонкого нюха (Keen Smell) и подобных способностей. Она повышает ваши шансы спрятаться, однако сама по себе не даёт тех преимуществ, которых вы от неё, возможно, ожидаете.
-
Стражи и разведчики (не вы сами). Смотрите выше. Заранее узнав о приближении врага, вы получите время на подготовку засады.
-
Будьте плутом. А может, целой группой плутов, выполняющей задания местной гильдии воров. Само собой, компетентность (Expertise) в Скрытности невероятно полезна, когда вы хотите застать врагов врасплох.
Внезапность не так сложна, как принято считать. При правильном применении она станет увлекательным и смертоносным дополнением к набору тактических приёмов вашей группы. Все любят лишний раз атаковать врага, а внезапность позволяет именно это. Поэтому в следующий раз, когда представится возможность, спрячьтесь за валунами, велите Воину (fighter) в тяжёлом доспехе не шевелиться, а Барду — хоть раз заткнуться.
Иллюстрация: N-iX Game & VR Studio
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.