Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Поговорим о тактике: нестандартные решения

Поговорим о тактике: нестандартные решения

Автор: Chris Curran
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Герои сражаются с чудовищем, применяя нестандартную тактику

В прошлой статье о тактике мы говорили об укрытии и о том, что никогда им не пользуемся. Это заставило меня задуматься о других нестандартных приёмах, которые можно применить в свой ход. Когда-то мы уже обсуждали обычные альтернативные действия, которыми можно заменить бесконечные удары по существу. Все любят лупить врага в надежде нанести смертельный удар, а затем рассказать всему столу, как отделили его голову от тела и победно подняли трофей над собой. Однако, как и всё остальное в жизни, бесконечно колоть и рубить надоедает — хотя в бою с главным злодеем (Big Bad Evil Guy, BBEG) без этого необходимого зла не обойтись. Я взялся за книги, нырнул в кроличью нору интернета и поговорил с разными членами сообщества, чтобы найти новые интересные действия и тактические приёмы.

Обилие идей меня не удивило, но читать о придуманных людьми нелепых, смертоносных, забытых и просто странных приёмах было весело и познавательно. Одни дают мгновенный эффект, другим для нужного результата требуется ещё одно действие или помощь товарища. Проблема многих перечисленных ниже действий и приёмов в том, что игрокам трудно не воспринимать их как действие, потраченное впустую. Игроки постарше вбили нам в голову: если ты не бьёшь плохого парня, то играешь неправильно. В пятой редакции это совершенно не так. Вполне естественно чувствовать, будто без всякой причины отказываешься от возможности попасть по существу и, возможно, нанести смертельный удар, но это командная игра. В начале боя с могучим существом вы всё равно не убьёте его одним ударом, поэтому вполне разумно потратить действие на то, чтобы остальные члены группы получили преимущества при атаке. Ваша мнимая жертва может определить, выживете ли вы и найдёте груду сокровищ или погибнет товарищ… либо вы сами.

Подготовка действия

Чтобы Подготовить (Ready) действие, вам понадобятся и действие (action), и реакция (reaction). По сути, это обычная конструкция «если — то». Вы формулируете условие — часть «если», то есть предположение о том, что может произойти, — а затем следствие этого условия, часть «то». В терминах D&D вы действием объявляете условие срабатывания (trigger) для конкретного события, которое может произойти: это ваше «если». Реакция — ответ на это событие, то есть часть «то». Звучит громоздко, но при правильном применении это отличный способ распорядиться экономикой действий (action economy).

Разберём пример. Сначала вы действием объявляете условие. Ваш Рейнджер (Ranger) прошёл всё доступное ему расстояние, но всё ещё находится в 30 футах от кобольда, который прячется за камнем и имеет от вас полное укрытие (total cover). Верный лук наготове, и вы решаете Подготовить действие с таким условием: «Если кобольд двинется, я выстрелю в него из лука». Поскольку в этот ход вы не можете применить действие против цели с полным укрытием, решение вполне разумное. Глупо было бы тратить действие на Подготовку, если его условие можно выполнить прямо сейчас тем же действием.

В свой ход кобольд решает, что хватит получать по голове булавой Воина (Fighter), совершает Отход (Disengage) и пускается наутёк. Условие выполнено, поэтому вы реакцией выпускаете приготовленную стрелу. (Главное, в свой ход занять такую позицию, чтобы кобольд не получил полного укрытия, куда бы он ни побежал! С учётом правил укрытия это не должно быть слишком трудно.)

Если до конца хода кобольда условие не наступит, применить реакцию не получится и возможность выпустить стрелу будет упущена. Очень важно выбирать разумное условие с приличными шансами на выполнение. Если ничего не произойдёт, то в большинстве случаев вы зря потратите и действие, и реакцию. Это оправданный риск, но пользу он принесёт только при наличии плана, понимания обстановки и общения с остальными членами группы.

Примечание редактора. По общему правилу подготовленное действие остаётся доступным до начала следующего хода подготовившего его персонажа, а не только до конца хода существа из примера.

Прежде чем двигаться дальше, нельзя не упомянуть ещё несколько особенностей Подготовки действия.

  • Подготовить можно любое обычное действие.

  • Условие должно быть связано с действием, а не с бонусным действием (bonus action).

    Примечание редактора. В правилах пятой редакции условием Подготовки служит воспринимаемое обстоятельство. Оно не обязано быть действием: срабатывание можно связать, например, с перемещением существа.

  • При желании вы всегда можете отказаться от подготовленного действия. До наступления условия планы способны измениться, поэтому возможность не тратить реакцию очень кстати.

  • Если условие предполагает атаку оружием (weapon attack), вы можете совершить лишь одну атаку, даже если обычно способны атаковать несколько раз.

  • Если вы решили подготовить заклинание, требующее концентрации (concentration), концентрация начинается в момент объявления условия. Её придётся сохранять до срабатывания действия. Если подготовленное заклинание не сработает до начала вашего следующего хода, его ячейка (spell slot) будет потеряна.

  • Мистический заряд (eldritch blast) позволяет совершить несколько атак в подготовленном действии. Направленное против вас контрзаклинание (counterspell) нужно применить в момент, когда вы действием объявляете подготовку заклинания, а не когда заклинание срабатывает вашей реакцией. Возможно, действие вы потратили зря, зато реакция всё ещё при вас!

Обезоруживание

Действие «Обезоруживание» (Disarm) определено так:

Существо может совершить атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из рук цели. Атакующий совершает бросок атаки (attack roll), которому противопоставляется проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели. Если атакующий выигрывает состязание, атака не наносит урона и не причиняет иного вреда, но защищающийся роняет предмет.

Атакующий совершает бросок атаки с помехой (disadvantage), если цель держит предмет двумя или более руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом (advantage), если она больше атакующего существа, и с помехой, если меньше.

Dungeon Master’s Guide, стр. 271

Замечание: это опциональное правило, поэтому обсудите его с Мастером. А теперь честно: вы никогда этого не делали. Справедливости ради, это ситуативное действие, неприменимое ко многим существам, с которыми приходится сражаться. У Красного дракона (Red Dragon), пытающегося превратить вас в обугленную котлету, нет оружия, которое можно выбить из рук, — здесь действие бесполезно. Но это не значит, что в любой другой ситуации оно не окажется чрезвычайно полезным.

Вот пример. Вы наконец добрались до решающей схватки с Халастером Чёрным Плащом, Безумным Магом Подгорья. Вам удалось подобраться вплотную, и первый порыв — обрушить на него всё разом: три или четыре атаки, «Ликвидацию» (Assassinate), «Всплеск действий» (Action Surge), кары — вообще всё, что есть в арсенале. На самом деле вам следует попытаться его обезоружить. Конечно, Мастер не дурак и противопоставит вам проверку Ловкости (Акробатика), но в случае успеха вы выбьете из рук Халастера скипетр взрыва (blast scepter). Так вы избавитесь от угрозы его волны грома (thunderwave), что уже неплохо. Если скипетр служит ему магической фокусировкой (arcane focus), больше никаких символов (symbol), цепных молний (chain lightning), сфер неуязвимости (globe of invulnerability), программируемых иллюзий (programmed illusion), силовых стен (wall of force) и огненных шаров (fireball) — и это только те заклинания, которые я проверил. Вы фактически лишили старину Халастера боеспособности. Теперь вы или другой член группы можете подобрать скипетр, при первой возможности ударить мага изо всех сил либо отойти и позволить Волшебнику группы сотворить огненный шар: заодно вы отняли у Халастера сопротивление огню (и электричеству). И всё это — благодаря простому Обезоруживанию.

Примечание редактора. Магическая фокусировка не заменяет материальные компоненты с указанной стоимостью, поэтому сама по себе потеря скипетра не мешает сотворить символ или программируемую иллюзию, если необходимые компоненты есть под рукой.

Толчок

Действие «Толчок» (Shove) определено так:

Совершая действие Атака (Attack), вы можете провести особую рукопашную атаку, чтобы толкнуть существо: сбить его с ног (prone) или оттолкнуть от себя. Если действием Атака вы способны совершить несколько атак, эта особая атака заменяет одну из них.

Цель должна быть не более чем на одну категорию размера больше вас и находиться в пределах вашей досягаемости. Вместо броска атаки вы совершаете проверку Силы (Атлетика), которой противопоставляется проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) цели — характеристику выбирает цель. Вы автоматически преуспеваете, если цель недееспособна (incapacitated). В случае успеха вы либо сбиваете цель с ног, либо отталкиваете её от себя на 5 футов.

Player’s Handbook, стр. 195

Я уже говорил о Толчке здесь, но его стоит упомянуть снова. Начнём с отталкивания на 5 футов. Вы стоите на краю живописного приморского утёса, любуетесь закатом, и тут подходит тролль и требует пошлину. Вы озадачены, ведь никакого моста поблизости нет, и отказываетесь. Вместо удара тролль толкает вас и смотрит, как вы летите навстречу смерти. То же самое работает у края ямы, ущелья или на вершине вулкана. Столкните кого-нибудь с вершины холма и смотрите, как он покатится вниз. Возможно, урона он не получит, зато на раунд-другой выпадет из боя. Похожим образом можно толкать существ с помощью следующих черт:

  • Налётчик (Charger) — 5 футов для слабаков, особенно если тролль стоит в 10 футах от края утёса.

  • Мастер щита (Shield Master) — добавьте оскорбление к травме: действием заставьте цель истекать кровью, а затем бонусным действием сбросьте её с утёса.

Вторая и чаще применяемая часть Толчка — возможность сбить кого-нибудь с ног. Все любят пнуть лежачего, а с преимуществом это ещё приятнее. Но зачем останавливаться? Один герой сбивает цель с ног, ещё пара человек пинает бедолагу — мы ведь именно так и поступаем. А прежде чем цель успеет с трудом подняться, кто-нибудь из группы — желательно с высокой Силой — совершает против неё Захват (Grapple), пока та лежит на земле. Несчастный остаётся сбит с ног и уже не может подняться, а все вокруг при каждой атаке бросают по два прекрасных d20.

Заберитесь на дерево

Здесь начинаются «нетрадиционные» приёмы. Если вы сражаетесь в лесу, стоит подумать о том, чтобы забраться на дерево. Если у вас нет скорости лазания (climb speed), каждый фут подъёма требует дополнительного фута перемещения. Поэтому, начав ход рядом с деревом, вы сможете подняться на 15 футов.

Большинство следующих действий придётся обсудить с Мастером: многое остаётся на его усмотрение. Найдите удобную ветку, усаживайтесь и сколько душе угодно метайте кинжалы или пускайте стрелы. То же самое относится к заклинаниям. Если сесть не получается, можно одной рукой держаться за ветку, а другой — за магическую фокусировку. Если вы готовы немного пострадать от падения, прыгните с дерева с короткими мечами наготове и попытайтесь вонзить их в существо внизу. Если и это невозможно, по крайней мере попробуйте сбить его с ног, приземлившись сверху.

С точки зрения защиты у лазания по деревьям тоже есть преимущества. Когда надоест получать удары назойливыми рукопашными атаками, заберитесь достаточно высоко, чтобы выйти из досягаемости существа. Можно переместиться туда, где ствол и ветви дадут укрытие от надоедливых стрел. Листья — чудесная вещь: благодаря листве вы можете оказаться в слабо или даже сильно заслонённой местности (lightly or heavily obscured). В целом поначалу идея забраться на дерево может показаться странной, но её определённо стоит рассмотреть.

Плут и его конь

Мы уже обсуждали ездовых животных здесь и здесь. В тех статьях речь шла прежде всего о том, какие ездовые животные вам доступны или могут быть доступны, но не о том, как ими пользоваться. В пятой редакции ездовых животных используют до обидного редко, хотя в данном случае они вполне оправдывают свою цену. Особенно эффективно лошадь или любое другое ездовое животное в руках Плута (Rogue).

Если вы играете Плутом верхом на лошади — или, если уж на то пошло, на любом ездовом животном, — то каждый раунд можете применять «Скрытую атаку» (Sneak Attack). Даже спешившись, вы сможете использовать её, пока лошадь находится в пределах 5 футов от вас. Всё потому, что ваше ездовое животное считается союзником. Ни в одной из книг это прямо не сказано, но общее мнение таково: да, ездовое животное — союзник.

Основываясь на этом сообщении Джереми Кроуфорда…

У всадника и управляемого ездового животного отдельные ходы, но одинаковая инициатива, а значит, вы решаете, кто из них ходит первым.

Джереми Кроуфорд в Twitter, 26 апреля 2017 года

…играя Плутом, я могу поступить следующим образом. Я сижу на коне, и ко мне подбегает существо. В свой ход я решаю действовать первым. Поскольку конь — союзник, я применяю «Скрытую атаку». Затем ходит конь. Он совершает Отход и удаляется, не позволяя противнику в следующем ходу просто атаковать нас в ближнем бою. Что ещё лучше: поскольку Отход совершает конь, по нему нельзя провести провоцированную атаку (opportunity attack), а по вам такой атаки тоже не будет, ведь вы не расходуете собственное перемещение.

Если расстояние между вами и целью позволяет, есть и другой вариант. Вы ходите первым и Подготавливаете действие. Условие звучит так: «Когда мой конь окажется в пределах 5 футов от существа, я совершаю рукопашную атаку». Затем ходит конь с его перемещением в 60 футов. Он подвозит вас к цели, условие выполняется, и вы проводите «Скрытую атаку». После этого конь действием совершает Отход и тратит оставшееся перемещение, чтобы удалиться. Если вы не можете отъехать достаточно далеко и помешать цели в её ход подойти и атаковать вас, приём не слишком эффективен, но по правилам как написано (rules as written, RAW) он работает. Впрочем, выберите архетип «Мистический ловкач» (Arcane Trickster), и на 13-м уровне сможете наложить на коня ускорение (haste), удвоив его скорость. Тогда он сможет в одном ходу совершить и Рывок (Dash), и Отход!

Примечание редактора. «Ускорение» относится к школе преобразования, поэтому Мистический ловкач может выбрать его как заклинание вне основных для своего архетипа школ не на 13-м, а на 14-м уровне.

Не знаю, как вы, а я, когда в следующий раз буду играть Плутом, всерьёз подумаю о покупке скакуна.

Тактика заклинаний

Существует бесчисленное множество сочетаний заклинаний и нетрадиционных, но полезных способов их применения. Перечислить всё невозможно, поэтому вот несколько вариантов, которые показались мне интересными, полезными и смертоносными.

  • Оживление вещей и мантия крестоносца. Вы — могучий Паладин (Paladin). В следующем городе купите 10 игрушечных солдатиков. А лучше закажите местному ремесленнику 10 маленьких деревянных таррасков и подарите их Волшебнику группы. Перед боем попросите его наложить на фигурки оживление вещей (animate objects). Класс Защиты каждой будет равен 18, бонус к попаданию — +8, а урон — 1d4 + 4. Дальше ещё лучше: в одном пространстве размером 5 футов помещаются четыре таких существа, то есть они способны одновременно атаковать одну цель. Обожаю представлять, как 10 миниатюрных таррасков набрасываются на лодыжки одного крайне разозлённого существа.

    Теперь вы накладываете мантию крестоносца (crusader’s mantle). Круг радиусом 30 футов огромен, поэтому все 10 игрушечных таррасков, скорее всего, окажутся внутри. Ваше заклинание добавляет к каждому попаданию 1d4 урона излучением. В идеальном мире Волшебник нанесёт 20d4 + 40 урона. Уже само по себе бросить 20 костей удаётся редко, а тут целых двадцать d4! Потрясающе.

  • Оживление мертвецов (animate dead). Наложите его ячейкой 4-го уровня — и получите двух новых друзей, которые послужат вам живым щитом. Может, особой мощью они не отличаются, но если вы Волшебник, лучше позволить зомби умереть во второй раз, чем попасть под удар приближающегося совомеда.

    Примечание редактора. В оригинале название заклинания ошибочно приведено как animate undead. При первом наложении animate dead ячейкой 4-го уровня оно создаёт не двух, а трёх мертвецов.

  • Туманный шаг (misty step). Это лучший друг игрока. Заклинание накладывается бонусным действием, поэтому в том же ходу можно сотворить заговор (cantrip). Совершите рукопашную атаку, примените туманный шаг, а затем собственным перемещением выйдите за пределы досягаемости цели, чтобы она не могла подбежать и ответить. Заклинание не провоцирует атаку, так что не любить его просто не за что.

  • Превращение и упругая сфера Отилюка. Для этого понадобятся два заклинателя, но сочетание работает и кажется мне забавным. Волшебник № 1 с помощью превращения (polymorph) превращает существо в хомяка. Волшебник № 2 накладывает на хомяка упругую сферу Отилюка (Otiluke’s resilient sphere). Теперь у вас есть хомяк в шаре на целую минуту. Это восемь раундов издевательств над существом-хомяком, прежде чем вы решите, как его убить.

    Примечание редактора. В бою одна минута равна десяти раундам, а не восьми.

Чёрная дыра

Завершим статью идеей из разряда «а, к чёрту, посмотрим, что будет», которая хоть раз приходила в голову каждому. Раскройте переносную дыру (portable hole), положите её на землю и отойдите на 20 футов. В следующий ход бросьте в неё сумку хранения (bag of holding). По правилам импровизированное оружие (improvised weapon) можно метнуть на 20 футов, а поскольку вы бросаете сумку в другой предмет, она считается импровизированным оружием. Я рекомендую взять пустую сумку хранения, но дело ваше. Как все мы знаем, это мгновенно уничтожит оба предмета и откроет врата на Астральный План (Astral Plane). Если главный злодей находится в пределах 10 футов от врат, его засосёт внутрь, после чего он окажется на Астральном Плане, а врата закроются и оставят противника там. По сути, вы создали недолговечную миниатюрную чёрную дыру.


Спасибо всем, кто помог с этой статьёй. Мне было приятно услышать ваши идеи, даже если я включил не каждую. Можете не сомневаться: я сведу Стивена с ума, испытывая их по ходу нашей кампании. Как всегда, делитесь мыслями и идеями в комментариях.

Иллюстрация в заголовке — Эрик Дешам


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост