Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Руководство Мастера: урбанкраулы, мегаполисы, мегаподземелья и мегазагадки

Автор: Imperium Romanum
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Урбанкраулы

Гекскраул (hex crawl) можно разделить на три главные составляющие. Большую часть карты занимают гексы с быстрыми столкновениями (encounters) или короткими приключениями. В нескольких местах находятся сложные многоуровневые подземелья с несколькими фракциями. Наконец, есть города, куда отряд возвращается, чтобы отдохнуть и восстановиться между вылазками. Но приключения и опасности вовсе не обходят города стороной. Более того, города обычно сосредоточивают преступность и коррупцию точно так же, как всё остальное. Соберите сто тысяч человек в непосредственной близости друг от друга, и абсолютное число воров, убийц, вампиров и перевёртышей станет достаточно большим, чтобы у каждой группы появилась собственная гильдия, даже если их доля в населении ничуть не изменится.

Поэтому логично ожидать, что город, как дикая местность и подземелья, будет содержать приключения. Структура для таких приключений называется урбанкраулом (urbancrawl). Подобно тому как гекскраул и исследование подземелий позволяют отряду изучать дикую местность и крепости, полагаясь на собственные любопытство и отвагу — или глупость, если вам так больше нравится, — урбанкраул позволяет исследовать город.

Урбанкраул делится на районы, и в каждом есть хотя бы одно городское приключение, а часто несколько. Как правило, переход между районами не занимает значимого времени и ему не мешают случайные столкновения. Игроки говорят, что хотят отправиться в доки, — и просто оказываются там. Некоторые особые события могут срабатывать «в следующий раз, когда игроки попытаются покинуть [район]» или «в следующий раз, когда игроки выйдут из любого района», но это редкие исключения из общего правила. Основная планировка города столь же очевидна с самого начала. Игроки сразу знают, как называются и выглядят все районы. Здесь никогда не возникает вопросов о местности, подобных тем, что встречаются в гекскрауле, где игроки обычно понятия не имеют даже о самых основных особенностях гекса, в котором ещё не бывали. Прохождение урбанкраула связано не с буквальным преодолением расстояния, а с поиском иголок в стогах сена.

С каждым районом связано несколько столкновений и приключений, и у каждого есть Класс Сложности обнаружения (discovery DC). Игроки могут совершить проверку Расследования (Investigation check), чтобы поискать в районе неприятности. Им нужно достичь наименьшего среди всех местных КС обнаружения. Если результат превышает этот КС хотя бы на пять, они обнаруживают ещё одно столкновение — при условии, что результат также достигает КС обнаружения этого столкновения. Допустим, в районе есть три столкновения с КС обнаружения 10, 10 и 15. Отряд получает 15 на проверке Расследования. Он достигает наименьшего КС 10 и превышает его на 5, поэтому обнаруживает дополнительное столкновение — оба столкновения с КС 10. Однако столкновение с КС 15 отряд не находит, хотя результат проверки равен 15: герои уже обнаружили два столкновения, а наименьший КС района превысили лишь на 5. Другой пример: в районе находятся столкновения с КС обнаружения 15 и 25, а результат проверки Расследования равен 20. Отряд находит столкновение с КС 15, и у него остаются пять пунктов превышения, позволяющие обнаружить ещё одно. Но результат не достигает КС 25 второго столкновения, поэтому герои его не находят.

Обнаружение столкновения почти никогда не раскрывает ничего особенно тревожного, а лишь даёт зацепку для сюжета приключения. Например, достижение КС обнаружения позволяет узнать, что в местной ночлежке произошло убийство, но не раскрывает личность убийцы. Или герои могут выяснить, что гигантские паразиты из канализации утаскивают чужие вещи, но понять, как создания с Интеллектом 3 и размером с боевого коня научились квартирным кражам, удастся только после прохождения подземелья в их канализационном логове.

Несколько столкновений и приключений урбанкраула могут быть связаны общим подсюжетом. Например, столкновения, посвящённые рэкету гильдии воров, её тёмному магическому предмету, подкупу городской стражи, заказным убийствам и прочим делам, могут быть разбросаны по нескольким районам. Противники из того же подсюжета, к которому относились уже завершённые приключения, способны начать реагировать иначе. Гильдия воров, например, усилит охрану, когда несколько её операций сорвут и она поймёт, что за ней кто-то охотится. Если отряд не особенно тщательно заметает следы — или тем более хвастается борьбой с преступностью, — гильдия может послать за ним убийц.

В подсюжете могут встречаться приключения с нелепо высоким КС обнаружения — 35 и выше, — которые всё равно удастся найти через другие связанные приключения. Например, логово гильдии воров может быть отлично спрятано, но допрос захваченных воров поможет персонажам обнаружить его. Можно также использовать в детективном приключении метод трёх улик (three clues method), только не помещать все три указания на логово в одно приключение, а распределить их между несколькими. Тогда игрокам, вероятно, придётся пройти несколько приключений о гильдии воров, прежде чем они наткнутся на одну из улик, ведущих к убежищу. Кроме того, обнаружение и победа над главой враждебной организации из подсюжета — например, пленение или убийство предводителя гильдии — может автоматически закрыть некоторые или все оставшиеся связанные столкновения и приключения.

Мегаподземелья, мегаполисы и мегазагадки

Мегаподземелья, мегаполисы и мегазагадки — три настолько прямолинейные структуры кампаний, что каждой не требуется отдельная статья. Поэтому спрячем их здесь, после объяснения урбанкраула. Мегаподземелье (megadungeon) — просто одно подземелье настолько невообразимо огромное, что способно самостоятельно поддерживать целую кампанию. Мегаполис (megacity) применяет тот же принцип к урбанкраулу. В обоих случаях все действительно необходимые советы уже приведены в «Искусстве приключений» (Art of Adventures). Для мегаподземелья достаточно следить, чтобы противники и планировка оставались достаточно разнообразными и не наскучили.

В случае мегаполиса вы используете урбанкраул, чтобы связать множество столкновений и приключений, как в гекскрауле. В отличие от гекскраула, отдельной процедуры перемещения между локациями здесь нет. Подготовьте достаточно материала как минимум на 13 сессий; создайте город с таким количеством районов, чтобы вместить этот материал, не укладывая в один район больше трёх-четырёх приключений; и на этом всё. Очевидно, создание такого объёма материала — немалая задача, но целиком сводится к проектированию столкновений и приключений. Сама структура кампании лишь немного сложнее последовательной кампании (serial campaign).

Мегазагадка (megamystery) требует лишь немного более подробного объяснения. Детективная кампания строится на том же принципе трёх улик, что и отдельное детективное приключение, но улики к некоторым сценам распределены между несколькими приключениями, а не собраны в одном. В финальной сцене вводного приключения находятся три улики, каждая из которых ведёт к вводной сцене совершенно другого детективного приключения. В тех приключениях, в свою очередь, есть новые указания на другие — иногда в финальной сцене, иногда в прочих сценах. Если каждая загадка содержит хотя бы три улики, ведущие к другим загадкам, и на каждую загадку указывают хотя бы три улики из других загадок, можно с достаточной уверенностью считать, что рано или поздно игроки найдут их все. Как и при обычном использовании метода трёх улик в приключении, если игроки пропустят все три, можно создать новые: злодеи продвигают свой замысел и оставляют после себя новую загадку, содержащую улики к началу пропущенной. Если это будет происходить достаточно часто, злодеи могут продвинуть замысел до той точки, когда действительно завершат готовящийся тёмный ритуал. Тогда битва с Ктулху начнётся на более низком уровне, чем планировалось, — возможно, намного более низком, — и, вероятно, закончится для игроков плачевно.

Игрокам нужно быть готовыми много записывать на протяжении всей детективной кампании. Это поможет замечать улики и, что ещё важнее, следить за уже найденными направлениями расследования. Одна загадка может содержать улики сразу к трём другим. Если игроки найдут все три, то вполне способны забыть об одном направлении к тому времени, когда разгадают два остальных. Особенно если при расследовании этих двух обнаружат ещё несколько загадок и займутся ими прежде, чем вернутся к последней из первой группы.

Главный вопрос детективной кампании — как построить её окончание. Можно просто поставить кульминационную загадку на вершину большой башни из загадок. Во вводной есть улики, ведущие к загадкам A1, B1 и C1. В A1 находятся улики к B1, C1 и A2. В A2 — к A3, B2 и C2, и так далее, как в отдельном детективном приключении. Это вполне разумный способ построения кампании, если вы готовы к тому, что игроки пропустят значительную часть вашей работы, а некоторую почти наверняка не увидят. Маловероятно, но вполне возможно, что они пройдут от введения к A1, затем к A2, A3 и кульминации, полностью пропустив все шесть приключений в столбцах B и C — больше половины подготовленного материала. Довольно вероятно и то, что игроки пройдут хотя бы один уровень башни, не завершив все три загадки на этом уровне. Например, они разгадают A2, найдут указание на C2, затем из C2 перейдут к C3 и поднимутся на третий уровень метафорической башни, так и не завершив B2.

Один из способов решить проблему — поставить целью разгадку всех загадок, а не только самой верхней. Например, вместо простой задачи найти главу культа и заколоть его прежде, чем он призовёт Ктулху, сны Ктулху могут влиять на культистов и чудовищ и порождать циклопические ужасы, стремящиеся вызвать его пробуждение. Тогда у змеи нет головы, которую можно отрубить. Технически она есть, но это сам Ктулху — противник для высокоуровневого столкновения, если его вообще возможно победить. Поэтому игрокам придётся остановить каждый культ, каждое звёздное отродье и всех прочих, кто различными способами пытается разбудить Ктулху. Такой вариант не даёт финального столкновения с центральным противником, но, если вам и вашей группе оно не нужно для удовлетворительного завершения, способ прекрасно работает.

Другой способ — связать загадки в единую сеть, но сделать последовательность противников более линейной. Например, одна загадка посвящена поиску Р’льеха и попытке помешать культистам отправиться туда и завести будильник Ктулху. Другая — предотвращению массового ритуального жертвоприношения при нужном положении звёзд. Третья — попытке остановить поиски Некрономикона и чтение заклинания, которое разбудит Ктулху. Я понимаю, что несколько коверкаю здесь канон Мифов, но этот пример не ставит целью точно перенести Лавкрафта в D&D. При этом конкретные лейтенанты культа, пытающиеся совершить ритуалы, появляются в одном и том же порядке независимо от того, в какой последовательности игроки находят и расследуют загадки. В первой всегда действует гоблинский культ, во второй — вампир со своими отродьями, в третьей — свежеватель разума и его рабы. Недостаток в том, что нельзя связывать улики с противником конкретной загадки: он не определён, пока игроки не начнут расследование. Нельзя сообщить о путешествии культа в Р’льех через переписку, где говорится, что туда отправился свежеватель разума, ведь в этой кампании он может охотиться за Некрономиконом. Зато финальное столкновение всегда состоится с главным злодеем.

Можно также запускать финальное столкновение после разгадки всех загадок и сделать его приключением совершенно другого типа. Например, каждый лейтенант культа хранит один фрагмент ключа от Р’льеха, а последнее приключение представляет собой исследование подземелий первобытного города. Этот приём можно применять поэтапно: полностью распутанная сеть загадок ведёт к путешествию через дикую местность, оно — к новому вводному расследованию, а то втягивает отряд в следующую сеть. Так для разнообразия в кампании будут время от времени появляться приключения, не связанные с расследованиями.

Наконец, всегда можно просто попросить игроков подыграть. «Да, вы нашли след главы культа, но у вас есть ещё три направления, которые вы пока не исследовали. Рано или поздно придётся проверить их все, так что, может быть, оставим финального босса напоследок?» Недостаток в том, что отложить встречу с главой культа предлагается по совершенно внеигровой причине. Однако, если все остальные способы требуют радикально переделать кампанию и, по вашему мнению, принесут больше вреда, чем пользы, в этом варианте нет ничего особенно плохого.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост