Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Модуль статуса кампании: Статус подземелья

Модуль статуса кампании: Статус подземелья

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 29 октября 2022 года

Ссылка на Campaign Status Documents

Если вы водите кампанию-песочницу, включающую сценарии по типу исследования (подземелий, гексов, городской среды и так далее), то вам, скорее всего, нужно будет обновлять их подборку.

Например, предположим, что у вас есть разрушенная крепость к западу от деревни в гексе H6. В начале кампании она наполнена бандитами-рослингами, которые совершают набеги на торговые караваны и других путешественников в этой области. В какой-то момент персонажи решают, что они устали от нападений рослингов, отслеживают их до самой крепости и зачищают ее.

Теперь крепость пуста. Это очень простая форма статус-кво, который может длиться любое количество времени. Однако хотите ли вы, чтобы ваша крепость была пустой целую вечность?

Весьма вероятно, что нет! Ведь на деле будет гораздо интереснее, если кто-то поселится в уже зачищенном партии подземелье. Отправляясь в него вновь, вы уже будете знать расположение комнат, и это совершенно другой опыт и иной вызов для стратегических решений. А еще новые обитатели могли что-то поменять, что несомненно будет сюрпризом!

Так что когда я вожу песочницу в рамках исследования гексов, то попросту составляю список всех текущих пустых локаций. После каждой сессии я прохожу по нему и делаю проверку повторного заполнения для каждой из локаций (обычно 1 к 6 или 1 к 8). Если проверка успешна, я определяю, кто «заехал» (об этом дальше), составляю новые заметки по приключению и убираю локацию из списка на проверку.

Обновление заметок по сценарию очень похоже на обновление статуса подземелья, где большая часть работы заключается в замене ростера противников. Однако вместо того, чтобы делать «файл отличий» для обновленного описания комнат, я трачу чуть больше времени на исправление своих изначальных заметок по приключение, их печати и внесению в необходимый раздел (ведь никогда нельзя быть уверенным, когда персонажи на деле вернутся в подземелье).

Совет: Даже в кампаниях, не являющихся песочницами, повторное заполнение и возврат к старым подземельям может быть интересным делам. К примеру, в моей кампании по Ptolus партия зачистила Храм Эбонитовой Руки. Позже они наткнулись на еще одну крепость культа, но некоторые из его служителей сбежали. Беглецы в итоге нашли себе пристанище в заброшенном Храме Эбонитовой Руки, куда партия прибыла вновь уже по их следам.

Повторное наполнение мегаподземелий

Аналогичная методология применима и к мегаподземельям. Вам, по сути, нужно разделить ваше мегаподземелье на сектора и затем делать проверки повторного заполнения для каждого пригодного к этому сектора.

Существует ряд подходов к тому, как определять сектора. В моей кампании по Замку Блэкмур я следовал пути Дэйва Арнесона и примерно разделил каждый уровень подземелья на четверти. В других мегаподземельях я обычно иду путем поиска «естественных» границ внутри подземелья (например, если у нас есть два узких прохода по типу «бутылочного горлышка», то все комнаты между ними формируют естественный «сектор», который скорее всего будет занят одной конкретной фракцией).

Но самым важным по моему мнению будет то, чтобы деление по секторам было понятно для вас самих. Пока это условие выполняется, вам будет гораздо проще следить за ними, а также интерпретировать «значение» ваших проверок по повторному заполнению каждого из секторов.

Для мегаподземелий вы можете использовать два вида проверок повторного заполнения: для пустых секторов и потревоженных секторов.

Пустые сектора более или менее похожи на зачищенные гексы, где проверка происходит один раз за каждый период вашей подготовки (я считаю, что 1 к 4 или 1 к 6 тут будут наиболее подходящими с точки зрения вероятных интервалов наполнения).

А вот потревоженные сектора включают в себя отслеживание каждой области, в которую партия заходила во время своей экспедиции, а затем осуществление проверки по ней во время вашей следующей подготовки. Как только вы сделали ее, уберите потревоженный сектор из вашего списка.

Конечно, обе техники можно использовать вместе (проверяя как пустые, так и потревоженные сектора). Совет: Эти техники также можно применять к логовам среднего размера и других подземельям, что не совсем тянут на «мега».

Обновление иных списков

Естественно, что похожие приемы можно использовать и для иных сценариев. Например, если вы ведете сценарий с ограблением, и ваши персонажи проводят предварительную разведку. Как скоро цель определит, что что-то идет не так и нужно повысить уровень безопасности? Очевидно, что вы можете просто принять это решение, но также его можно включить в ваш информационный лист по статусу кампании и делать ежедневные проверки «повторного заполнения», чтобы определить, когда именно будут направлены подкрепления.

(Это может быть очень любопытно в гораздо более сложной кампании, где ограбление – это лишь одна из вещей, которую пытается предпринять партия).

Процедуры для повторного наполнения

Фактический процесс повторного заполнения может оказаться гораздо проще, если вы используете игровую систему, что имеет встроенный генератор случайного контента. К примеру, вам нужно всего лишь полистать книги по D&D 1974 года, чтобы найти таблицы по наполнению подземелий и генераторы сокровищ. Однако подобные инструменты практически полностью отсутствуют в пятой редакции все того же D&D (да и большинстве других НРИ).

Когда инструментов нет, мне зачастую приходится приложить усилия по их созданию. Есть ряд универсальных механик, которые помогут вам делать вид, что все ок, пока оно действительно не будет сделано. Возьмем Monster Manual первой редакции AD&D, где очень удобно содержится практически ровно одна сотня страниц монстров. За годы вождения я немало раз выбирал монстров по факту, просто бросая дайс с процентами, листая на нужную страницу и затем случайным образом выбирая монстра с нее.

Вам также стоит подумать о том, как применить те инструменты, что вы уже создали ранее. То есть, если вы водите исследование гексов или мегаподземелье, для которых вы скорее всего уже подготовили таблицу случайных столкновений, вы можете использовать её для определения типа существ для вашего повторного заселения (Однако это может быть ограничивающим фактором, так как по факту вы не добавляете ничего нового в вашу кампанию. С другой стороны, зачастую это как раз то, что вам и требуется).


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост