О принципиальной непригодности текста во врезках

Плох ли текст во врезках?
Да. Плох.
Почему? Можешь доказать?
Девяносто процентов текста во врезках ужасны.
Вы пугаетесь и хватаетесь за рукоять оружия.
Э-э, у меня иммунитет к страху, а я колдун — у меня вообще нет оружия?
Но речь не об этих девяноста процентах.
Мы разберёмся, почему плох даже «хороший» текст во врезках. Начнём с нескольких фактов.
Внимание человека ограничено. Его запас конечен.
Чтобы слушать зачитываемый текст, требуется сосредоточенное внимание (focused attention) — когнитивный процесс избирательного сосредоточения на одном аспекте среды при игнорировании всего остального.
В среднем человек способен удерживать такое внимание от шести до десяти секунд.
Сосредоточенное внимание отличается от устойчивого внимания (sustained attention). Устойчивое внимание — это наша способность заниматься какой-либо задачей и раз за разом получать стабильный результат. Благодаря ему мы можем четыре часа играть в D&D, смотреть фильм, играть в видеоигру или читать книгу. Наш мозг участвует в этих занятиях, поэтому нам и удаётся сохранять сосредоточенность.
Но разве видеоигры и фильмы не пассивны?
Нет. С когнитивной точки зрения они задействуют несколько каналов восприятия и заставляют мозг реагировать на стимулы. Это художественные произведения, специально выстроенные так, чтобы показывать только главное. В этом буквально и состоит мастерство кинематографиста.
Но ведь на тексте во врезке тоже можно удерживать устойчивое внимание?
Конечно. Можно заставить себя сосредоточиться на капающей в раковине воде и ни о чём больше не думать или, скажем, медитировать, очищая сознание. Это трудно. Это навык.
Справиться проще, если вам предлагают что-то увлекательное. Но даже при помощи видео и других мультимедийных средств за шестьдесят секунд вы теряете половину аудитории. И это с видео!
Разве во врезке не может быть информации, которую мозг сочтёт «главной» и потому лучше заметит?
Как правило, нет. Для слуха «главными» будут необычайно громкий звук, шум хищника, плач ребёнка или сведения, непосредственно меняющие наше положение («Мне наносят урон?!»). По определению большинство зачитываемых описаний ничего подобного не содержит.
Разве это не лучший способ передать информацию?
Конечно — если вы хотите менее чем за восемь секунд сообщить не более четырёх вещей. Тогда всё прекрасно.
Погодите! Если модуль откажется от врезок, в нём не останется чёткой границы между тем, что известно игрокам, и тем, что знает Мастер Подземелий! А она необходима
Ну да.

Я лишь говорю, что даже хорошо написанный текст во врезке — худший из возможных способов добиться этого. Реактивные сани быстрее ходьбы, но это ещё не делает их идеальным транспортом для поездок на работу.
Главная задача «хорошей» врезки — отдельно от сведений Мастера о комнате представить всю информацию, доступную персонажам.
Прятать эти сведения внутри сплошного текстового блока — плохой информационный дизайн. Для первого предъявления он ещё сносен, но для справки ужасен. А описание комнаты должно выполнять обе задачи.
Врезка действительно ясно отделяет то, что игрокам сообщают сразу, от того, что они могут обнаружить. Но перечень сразу доступных вещей она закапывает в абзац текста, а затем отрывает эти вещи от объяснений, что произойдёт, когда игроки начнут с ними взаимодействовать. Сначала приходится отыскать пьедестал в приведённой выше врезке, а потом — в расположенном ниже блоке текста — найти, что случится при взаимодействии с ним или что на нём лежит. Это плохой дизайн.
Брендан предлагает справляться с проблемой при помощи маркера. Что ж, так делал мой отец — значит, и мне должно быть достаточно, верно?
Мы не должны исправлять дизайн, размечая книги от руки. Дизайн модуля сам обязан служить своей цели!
Тогда за что я плачу?! Мне нужен не голый конспект, я хочу прочувствовать модуль! Дизайн сцены — это же просто план
Нет. Единственный пример комнаты из моего личного блокнота не показывает, как дизайн сцены будет выглядеть в коммерческом продукте или модуле. Отчасти именно это я и пытаюсь объяснить. Я работаю над полноценными примерами дизайна сцены, а не над одиночным образцом ключа одной комнаты.
Я не предлагаю просто «маркированные списки и жирный шрифт». Я предлагаю спроектировать информацию так, чтобы и окружение, и игровые сведения можно было одновременно приятно и эффективно воспринимать и находить.
Но как без врезок и предыстории передать творческий замысел продукта?
Скажу предельно ясно: к чёрту романтические притязания автора модуля.
Что бы они ни ответили, Отшельник поднимает руки, пробуждая десять скелетов, скрытых в земле под хижиной, и бросается в атаку, пытаясь «завербовать» героев в свою армию нежити.
— Харли Стро, Legacy of the Savage Kings, с. 7
Это не врезка. И она прекрасно передаёт нечто занятное, помимо «монстры нападают».
Заставлять людей слушать прозу — или читать художественный текст в книге правил — едва ли не худший способ передать замысел или атмосферу сеттинга. По моему опыту, защищают такой подход в основном те, кто как раз пишет прозу или художественные вставки в книгах правил.
Он худший не потому, что я будто бы в принципе не люблю художественную литературу. Я её люблю. Он худший потому, что очень плохо справляется с передачей нужной информации.
Короткую прозу часто пропускают; читает её только Мастер; она не запоминается и плохо служит заявленной цели. Быстро: о чём была любая прочитанная вами книга? А теперь посмотрите на полку с НРИ и вспомните, сколько примеров из прочитанных там художественных вставок осталось у вас в памяти.
Но важнее другое: за столом такая проза буквально не имеет значения. А вот то, что можно купить в списке снаряжения, — имеет. Именно такие конкретные игровые объекты создают творческий образ и атмосферу. Игравшие в Dungeon Crawl Classics помнят, что их персонаж начинал с курицей или лопатой. Вот что в итоге доносит творческий замысел.
Я хочу получить сполна за свои деньги!
Согласен. Я хочу от модуля того же, что и вы. Чтобы он был изобретательным. Выразительным. Чтобы давал сеттинг, окружение и тему.
Текст во врезках — пустая трата денег: всё это он делает плохо. Я тоже хочу получить от модуля сполна. Я хочу чего-то лучшего.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.