Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

«Крепость на Пограничье» полна лжи

«Крепость на Пограничье» полна лжи

Автор: W. F. Smith
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Крепость на скалистом утёсе под багровым небом

«Добро пожаловать в страну воображения». Так представляет себя «Крепость на Пограничье», словно Вилли Вонка приглашает вас на кондитерскую фабрику с потогонной системой. B2: The Keep on the Borderlands (далее просто «Пограничье»), вероятно, приключение, которое за всю историю разыгрывали чаще всего: на заре нашего увлечения его включили в Базовый набор D&D. С тех пор авторы приключений по всему миру подражали ему — намеренно и невольно. В обзоре «Пограничья», приуроченном к сорокалетию D&D, Гас Л. так подытожил всеобщее почтение к этому приключению: «Это знаковый и всеми любимый прамодуль». Точнее не скажешь. Но по Пограничью бродит призрак. Модуль совсем не таков, каким кажется. Сначала я расскажу, как он представляет себя и персонажей игроков (player characters, PCs), а затем раскрою скрытые в нём зловещие тайны. Чтобы прокатиться на этом аттракционе, заранее знать «Пограничье» необязательно. Но здесь будут спойлеры — если вы беспокоитесь о том, как бы не испортить себе приключение сорокадвухлетней давности.

Примечание автора. Я не пытаюсь контролировать, как кому следует развлекаться. Думаю, провести «Пограничье» строго как написано может быть очень весело. Однако я хочу представить переосмысление, основанное на тексте приключения. В моём варианте мир меньше похож на противостояние чёрного и белого и больше — на противостояние разных оттенков серого. Обычно это открывает игрокам больше возможностей для выбора. А чем больше выбора, тем лучше игра.

Вы играете за хороших парней

«Всегда находятся особые и отважные представители человечества, а также подобные личности среди его союзников — дварфов, эльфов и полуросликов, — которые возвышаются над общим уровнем и вступают в бой, чтобы сдержать тьму, иначе захлестнувшую бы земли». Возможно, вы слышали, как фэнтезийные сеттинги называют «точками света» (points of light). Эту фразу чаще всего связывают с описанием стандартного сеттинга четвёртой редакции Dungeons & Dragons. Но D&D B/X пришла к этому раньше! «Пограничье» — не просто сеттинг точек света, а одна-единственная точка света. Крепость, давшая модулю название, стоит посреди мириадов опасных и хаотичных сил. Она является «одним из оплотов цивилизации между добрыми и злыми землями». Персонажи игроков прибывают сюда с «сердцами, [которые] взывают к приключениям», поэтому отправляются в Пограничье, чтобы совершать «вылазки против злобных чудовищ, таящихся в глуши». Чтобы утолить зов сердец, их посылают в расположенные неподалёку Пещеры Хаоса (далее просто «Пещеры»), «где поджидают свирепые твари». Шестьдесят пять процентов таблицы слухов в Крепости посвящены Пещерам, да и многие другие результаты касаются их косвенно. О них говорит весь город. А оказавшись на месте, герои главным образом вступают в кровавую рубку. О мотивах обитателей Пещер почти ничего не сказано, кроме их стремления к бессмысленному разрушению, поэтому персонажам игроков приходится зачищать Пещеры, проливая кровь. Ни о каких договорах речи не идёт. Эта история стара как мир. Герои — исключительные люди, защищающие добро от всего зла, которое желает ему навредить.

Каменная крепость из оригинального модуля B2

Ненадёжный рассказчик

Тон раздела «Предыстория» в «Пограничье» вызвал у меня некоторое недоверие. Он рисует картину противостояния Добра и Зла. Крепость и её жители — Добро, чудовища в Пещерах — Зло. Персонажи игроков должны «хранить верность и быть готовыми сражаться с хаосом везде, где он грозит заразить Царство». В духе социального дарвинизма им надлежит оказаться самыми приспособленными: «искатели приключений встречаются с силами Хаоса на испытательном полигоне, откуда вернутся поведать историю лишь самые приспособленные». Злобные жители Пещер «напирают на границы [Царства], стремясь поработить его народ, разграбить богатства и похитить сокровища». Честно говоря, всё это напоминает пропаганду «тонкой синей линии»: искатели приключений — единственное, что стоит между царствами закона и добра и силами Хаоса, угрожающими захлестнуть цивилизацию. Но, возможно, Крепость и правда настолько добра и добродетельна! Посмотрим…

Если кого-либо из членов группы застанут за преступлением, тревогу поднимут немедленно. До прибытия стражи через 1–2 хода (turns) горожане постараются помешать любому нарушителю закона скрыться, не подвергая при этом опасности собственные жизни. Столкнувшись с сопротивлением, стража без колебаний применит силу и при необходимости даже убьёт преступников. Нарушителей возьмут под стражу [и] запрут в подземельях под Крепостью, где накажут за их преступления.

Этот отрывок взят из первого примечания для Мастера (Dungeon Master, DM) о Крепости — предположительно, важнейшего обстоятельства, которое Мастеру следует помнить, пока персонажи игроков находятся в городе. Уже по одному этому фрагменту Крепость кажется чем-то более сложным, чем простой оплот добра. Это полицейское государство. Стражников так много и действуют они настолько активно, что прибывают через считаные минуты — 1–2 хода — после совершения преступления. Это весьма сурово, особенно для подразумеваемого квазисредневекового сеттинга. Как сказано в классической статье из Against the Wicked City: «По сравнению с современными государствами большинство досовременных политий держится на соплях. Почаще и с самого начала напоминайте игрокам: наличие „правительства“ не означает, что у него есть хоть что-то похожее на современную бюрократию с полицией, государственной службой и всем остальным». В Крепости же не просто действует полиция — жители настолько преданы делу закона и порядка (возможно, им промыли мозги, но это неясно), что ради поимки преступников готовы пойти на всё, кроме риска для собственной жизни. А что случается, когда нарушителей ловят? Их «возьмут под стражу, запрут в подземельях под Крепостью и накажут за их преступления». У Крепости современная полиция, но нет современного правосудия: ни суда, ни прав обвиняемого. Заклинание Habeas Corpus здесь попросту ещё не изобрели.

Предвзятость рассказчика в пользу Крепости заметна не только в её описании. Например, между Крепостью и Пещерами лежит слабо детализированная дикая местность, где описано лишь несколько ключевых точек. Одно из столкновений в ней — «Лагерь налётчиков» с «отрядом из дюжины хаотичных (chaotic) Воинов (Fighters)». У них есть вино и оленина, однако куда подозрительнее другое описание: они расположились «достаточно близко, чтобы шпионить за Крепостью, но достаточно далеко, чтобы их вряд ли обнаружили патрули». Мне это напоминает историю о Робин Гуде и его Весёлых ребятах, написанную шерифом Ноттингемским. Перед нами шайка объявленных вне закона людей, которые скрываются от властей в лесу. Их предводитель даже сражается луком и стрелами! Их называют «налётчиками», но на кого они совершают налёты? Судя по всему, они враждуют с Крепостью и её представителями, так что предположу: на них. Группа определённо хаотична (как Крепость законопослушна, lawful), но предвзятость рассказчика проявляется в положительном изображении законопослушной Крепости и отрицательном — хаотичных разбойников. С другой точки зрения, налётчики хаотичны, но благородны в своём восстании против деспотичного государства. Часто ли шерифа Ноттингемского изображают героем лишь потому, что он законопослушен?

Вид сверху на обнесённую стенами пограничную крепость

Раздвигая границы

«Царство людей узко и стеснено. Силы Хаоса вечно напирают на его границы». Это первая строка раздела «Предыстория» — первые слова рассказчика; до неё Гайгэкс говорит от собственного лица и даёт советы по ведению игры. Но правда ли это? Ненадолго вернёмся к сеттингу «Точки света» из четвёртой редакции D&D: там «Царство людей» несомненно находится в упадке. Люди живут среди останков павших империй, а пейзаж усеян руинами. В этом мире хаос действительно напирает на границы законопослушных обществ. Однако, хотя Крепость стоит на пограничье этого Царства людей, граница, похоже, расширяется, а не сжимается. Если бы она сжималась, за Крепостью следовало бы ожидать заброшенных крепостей или других человеческих руин. Ничего подобного там нет, хотя, повторюсь, дикая местность слабо детализирована. Крепость, судя по всему, построена для обозначения и защиты границ — это экспансионистский, империалистический проект. Желание очистить Пещеры от чудовищных обитателей вызвано стремлением защитить Крепость и её жителей или стремлением продвинуться ещё дальше?

Само устройство приключения служит свидетельством того, что, пусть Царство людей сейчас узко и стеснено, оно пытается расширяться. Если бы силы Хаоса действительно жаждали уничтожить Крепость и всё, что она олицетворяет, то к прибытию персонажей игроков, вероятно, сохранились бы следы недавнего нападения, которое Крепости едва удалось отбить. Кастелян умолял бы героев помочь защитить Крепость от жестокого натиска. Объединённые силы Хаоса — редкий союз гоблинов, гноллов и орков — собирали бы ещё более многочисленную армию вторжения, а персонажам игроков пришлось бы сплотить Крепость и отразить наступление Хаоса. Спасши Крепость от неминуемого уничтожения, герои выступили бы в поход, чтобы нанести последний удар по уцелевшим прислужникам Хаоса, которые бежали с поля боя, поджав хвосты. Но приключение устроено иначе. Первыми действуют персонажи игроков — представители Крепости, вторгающиеся в Пещеры Хаоса. Да и не похоже, чтобы разобщённые племена представляли для Крепости угрозу. Они не пытаются объединиться. Даже у орков натянутые отношения с… другими орками. И никаких строящихся осадных орудий в Пещерах Хаоса вы не найдёте. В основном там встречаются племена гуманоидов, которые просто живут в своих домах. Модуль старательно показывает устройство их семей. Указано даже число детёнышей. Да, в большинстве случаев они нападают на персонажей игроков сразу, как только их увидят, — но так ли это неразумно, когда к тебе вторглись домой?

Чёрно-белый рисунок крепостной стены и ворот среди деревьев

Выберите собственное приключение

Прошу прощения у всех, чьи юношеские воспоминания о любимом приключенческом модуле я запятнал этим толкованием. Но с ним «Пограничье» становится более глубоким приключением. Персонажи игроков по-прежнему могут отправиться исследовать пещеры и убивать чудовищ, но теперь появляется возможность для интриг: сквозь пропаганду проступает более зловещая правда о Крепости. Персонажи игроков не являются фактическими агентами Крепости. Они всё ещё могут принять её сторону, но могут и присоединиться к налётчикам и начать тайное восстание против коррупции внутри Крепости. Или объединить племена в Пещерах, повести их в набег на Крепость и дать отпор империалистической экспансии. Ни один из вариантов не является заведомо правильным — и это достоинство. Возможность предать Крепость мечу или присоединиться к налётчикам заодно исправляет один из недостатков модуля. Как говорит Гас Л. в упомянутом выше обзоре, «сама Крепость с любовью описана во всех подробностях почти без всякой цели». Ей отведено 6 страниц 28-страничного модуля, на которых подробно перечислены все её богатства. Если в городе не предвидится приключений, эти детали не особенно полезны. Но если персонажи игроков планируют ограбление или полномасштабный штурм Крепости, они по-настоящему помогают судье (referee) реагировать на неожиданные ходы игроков. Крепость, Пещеры и Пограничье выглядят гораздо живее, когда изображены в оттенках серого, а не чёрного и белого.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост