День, когда умерла старая школа
Эта история стала легендой ролевой индустрии.
В 1981 году TSR готовилась выпустить модуль B3 Palace of the Silver Princess — «Дворец Серебряной принцессы». Написанный Джин Уэллс, он должен был стать следующим в серии, уже подарившей нам классические B1 In Search of the Unknown и B2 Keep on the Borderlands (хотя обоим этим модулям помогло то, что их включали в разные издания D&D Basic Set). Более того, модуль уже напечатали и подготовили к отправке дистрибьюторам. Всем сотрудникам TSR раздали бесплатные экземпляры.
И той ночью, гласит история, один из высших руководителей полистал свой экземпляр модуля и охренел от ярости, увидев вот эту иллюстрацию:

Когда я впервые услышал эту историю в начале 1990-х, речь шла якобы о полностью обнажённой женщине, но, как видите, это не так. Тем не менее, согласно легенде, руководитель счёл рисунок Слишком Непристойным™ для линейки Dungeons & Dragons, которую только что начали ориентировать на семейную аудиторию. Он приказал пустить весь тираж под нож и даже той же ночью принялся рыскать по рабочим кабинкам сотрудников, изымая розданные экземпляры, чтобы уничтожить и их. Уцелели только копии тех немногих сотрудников, которые в тот день успели забрать их домой. Злополучный рисунок заменили, обложку перекрасили из оранжевой в зелёную и всё перепечатали.
Хорошая история. Подозреваю, как городская легенда она стала ещё популярнее, когда Лоррейн Уильямс возглавила компанию и там всерьёз взялись за превращение D&D в семейную игру — например, убрали слова «демон» и «дьявол». Примерно в 2003 году эта версия даже закрепилась в качестве официальной истории: Wizards of the Coast опубликовала на своём сайте рассказ о судьбе модуля.
Проблема лишь в том, что стоит вам посмотреть первоначальную версию B3 Palace of the Silver Princess, и история перестаёт сходиться.
Если вы считаете иллюстрацию настолько оскорбительной, что нужно уничтожить весь тираж и напечатать новый, вы просто замените эту иллюстрацию и перепечатаете модуль. Но здесь произошло другое: множество рисунков убрали или перерисовали, а Тома Молдвея пригласили основательно переписать весь модуль.
За прошедшие годы это побудило немало людей искать рисунок, который на самом деле стал причиной скандала. Или объяснять, почему тот безымянный руководитель много лет назад счёл «проблемной» каждую из удалённых иллюстраций. Например, я прочитал как минимум два эссе, авторы которых пытались выяснить, почему убрали вот эту картинку с повозкой бродячего лудильщика:

И если вы собирались убрать из модуля все непристойные иллюстрации, то довольно странно, что кентаврица с обнажённой грудью на титульной странице каким-то образом пережила чистку:

В 2009 году Фрэнк Ментцер предложил новую версию истории в том же духе: на самом деле возмущение вызвала не «Иллюзия декапуса», а нарисованные Эролом Отусом трёхголовые великаны убу (ubues). Две головы одного из убу были вылитые братья Блум, и именно поэтому Брайан Блум, вице-президент TSR, отправил модуль под нож.
Фрэнк Ментцер, конечно, действительно работал там в то время, поэтому его рассказ быстро начали повсюду пересказывать как подлинную историю случившегося.
Однако некоторые заметили, что Ментцер на самом деле ничего не знал. Он пересказывал офисные сплетни тридцатилетней давности. Была и ещё одна небольшая проблема: убу совсем не походили на братьев Блум, если только очень-очень сильно не прищуриться:

Наблюдать за тем, как на этом этапе городская легенда обрастает новыми ответвлениями, довольно увлекательно. Указание Ментцера на рисунок с убу слилось со старой версией о непристойных иллюстрациях, и теперь люди называли настоящей причиной скандала трёхгрудую убу в другой части рисунка. Другие узнавали в третьей голове предполагаемого убу-Блума Лоррейн Уильямс. Привлекательность такой легенды понятна: в ролевых преданиях братья Блум и Лоррейн Уильямс прежде всего известны как «злодеи», которые «украли» у Гайгэкса его компанию. Правда, заодно Эрол Отус оказывался путешественником во времени: в 1981 году Лоррейн Уильямс ещё вообще не имела отношения к компании.
Позднее Шеннон Аппельклайн вновь исследовал эту историю и, опираясь на другие источники внутри TSR, пришёл к выводу, что за отзыв модуля на самом деле отвечали Уилл Ниблинг и, возможно, Кевин Блум.
Уход эпохи
Возможно, во всём этом есть зерно истины: какая-то иллюстрация задела чувства какого-то руководителя и спровоцировала отзыв тиража.
Но так это или нет, одно достаточно очевидно: как только перепечатку одобрили, кто-то — а возможно, целая комиссия — решил, что проблемы модуля далеко не исчерпываются одним рисунком. Как я уже говорил, Тома Молдвея пригласили радикально переработать текст. И хотя большие фрагменты первоначального варианта Уэллс сохранились нетронутыми, модуль в целом преобразился до неузнаваемости.
Именно на это преображение я и хочу обратить особое внимание. Другие могут указывать на Dragonlance, Ravenloft или вторую редакцию, но, по-моему, если и есть один конкретный момент, на который можно указать со словами «Вот тогда умерла старая школа», то это та ночь, когда безымянный руководитель TSR рыскал по рабочим кабинкам и хватал экземпляры модуля Уэллс, чтобы их уничтожить.
Прежде чем двигаться дальше, хочу предостеречь от восприятия этих слов как яростной атаки на правки Тома Молдвея. Опубликованная версия B3 Palace of the Silver Princess на самом деле оказала огромное влияние на меня как начинающего Мастера и, вероятно, была самым важным из всех модулей, которые я купил для D&D. Я нашёл подержанный экземпляр в магазине Pinnacle Games в Рочестере, штат Миннесота, всего через несколько месяцев после покупки Basic Set Ментцера в красной коробке. Его просторное подземелье стало для меня воплощением платоновского идеала D&D — тем, чем тесные пещеры B2 Keep on the Borderlands тогда для меня не стали. Я несколько раз перечитал его от корки до корки. Я водил его своим друзьям снова, снова и снова. Даже иллюстрации, вероятно, на долгие годы повлияли на моё представление о фэнтези D&D сильнее, чем можно было бы ожидать.
(Даже — а может, особенно — та видимая сбоку грудь кентаврицы, при взгляде на которую теперь становится больно. Серьёзно. Представьте, каково скакать галопом без бюстгальтера.)
Я не собираюсь обсуждать каждое изменение в модуле, но хочу разобрать несколько общих примеров, показывающих радикальный переход от старой школы проектирования к новой в ходе переработки одного-единственного продукта. Если хотите сами сравнить обе версии, возьмите издание с зелёной обложкой на DM’s Guild и издание с оранжевой обложкой из сохранённой в Internet Archive копии старых страниц Wizards, посвящённых D&D.
Конец песочницы
Вероятно, уже самое первое содержательное изменение в модуле передаёт основной идеологический сдвиг этой переработки. Джин Уэллс писала:
Приведённые ниже сведения следует внимательно прочитать. Часть из них можно сообщить игрокам. Именно Мастер решает, что игрокам следует знать о дворце. При желании эти сведения можно изменить. Мастеру рекомендуется добавлять к ним всё, что он или она сочтёт нужным, чтобы придать дворцу больше колорита.
Затем Уэллс разбирает несколько ключевых вопросов, по которым Мастеру стоит определиться до начала приключения.
Молдвей же отказывается от этого подхода и заменяет его здоровенным блоком текста в рамке с пометкой «Предыстория для игроков (зачитать игрокам)».
Вот главное различие, которое обнаруживается при сравнении двух версий Palace of the Silver Princess: Джин Уэллс предлагает ящик инструментов, полный интересного материала, и в лучших традициях старой школы бросает Мастеру вызов — сделать этот материал своим, взять инструменты и создать с их помощью что-нибудь потрясающее. Версия Молдвея — заранее упакованный игровой опыт.
Например, в версии Уэллс падение Дворца Серебряной принцессы — древнее предание. Трагедия произошла давным-давно, а её участники — принцесса Аргента, Всадник на драконе и странный рубин, известный как Сердце моей госпожи (My Lady’s Heart), — стали легендами. Остались лишь ветшающие руины, которые персонажи игроков могут исследовать, а могут обойти стороной.
А вот в версии Молдвея на дворец напали всего несколько недель назад, и персонажи получают от специального поручителя конкретное задание: отправиться туда и всех спасти.
Каждому персонажу игрока приснился один и тот же сон. Во сне к нему явился Защитник и взмолился о помощи.
«Хейвен постигла страшная беда, — сказал Защитник. — Мы не знаем, что вызвало катастрофу, но знаем, что её причину можно найти где-то во дворце. (…) Вы — единственная надежда Хейвена. Умоляем вас: найдите источник зла, охватившего Хейвен, и уничтожьте это зло».
Так песочницу последовательно превращают в консервированный сюжет.
Конец подземелья старой школы
Уэллс также использует приём, впервые опробованный Майком Карром в B1 In Search of the Unknown: оставляет некоторые комнаты без заполненного описания.

Текст на иллюстрации:
1F. Это пустая комната. Мастер может поместить сюда столкновение по своему выбору или заполнить комнату бесполезными предметами, призванными потратить время группы. Это относится и к остальным пустым комнатам в модуле.
Описание:
Монстр:
Сокровище:
Ловушка:
Но в применении этого приёма у Уэллс есть два существенных отличия.
Во-первых, к пустым полям «Монстр:» и «Сокровище:» у Майка Карра прилагался определённый список заранее подготовленных монстров и сокровищ, которые Мастер должен был просто распределить по комнатам. Это были своего рода учебные колёсики: они помогали Мастерам освоить составление описаний комнат и, что важно, на практике показывали, как разное наполнение комнат приводит к разному игровому опыту.
Уэллс давала начинающему Мастеру такой же чистый лист, но уже без готового содержимого для его заполнения. Содержимое нужно было придумать самостоятельно. Если рассматривать серию модулей B как учебный курс, это логично продолжало то, чему новые Мастера научились и что проделали в предыдущих выпусках.
Другая примечательная особенность подхода Уэллс — она использовала этот приём только для комнат, прямо обозначенных как пустые. Мастеру оставляли место для заполнения этих областей, но не предполагалось, что он заполнит их все до начала игры или вообще должен это сделать. Во-первых, это подчёркивает важность пустого пространства в проектировании подземелий старой школы. Но ещё важнее другое: описания подземелья должны развиваться и меняться со временем. Сейчас эти комнаты пустуют, однако к следующему приходу персонажей всё может измениться.
В то время как подземелье Молдвея представляло собой одноразовый сюжет, Уэллс создавала подземелье старой школы, рассчитывая, что в него будут возвращаться снова и снова.
Хотите ещё один пример того, как распространяется недостоверная информация? Посмотрите на утверждение Рейтлиффа с той старой страницы Wizards of the Coast, ссылку на которую я давал выше:
Что ещё важнее, Молдвей исправляет серьёзный изъян оригинала: добавив главную лестницу (область 22 в издании с зелёной обложкой), он объясняет, как принцесса поднималась на верхний этаж собственного замка.
Ментцер повторяет это утверждение в своём рассказе 2009 года («например, отсутствие важной лестницы»). Но, во-первых, лестница в области 22 версии Молдвея ведёт не наверх, а наружу. Во-вторых, никакой пропавшей лестницы в версии Уэллс нет. Лестница на верхний уровень (UL) чётко обозначена на карте и учтена в описании:

UL — верхний уровень (Upper Level).
На самом деле именно Молдвей убирает эту лестницу, оставляя единственный путь на верхний уровень — через люк в полу сторожевой башни (области 48 и 49 в его версии; области LL-38 и UL-1 у Уэллс).
И это действительно существенная правка, потому что она «дександрирует» (de-xander) подземелье: поскольку подземелье Молдвея представляет собой сюжет, ему нужен более линейный игровой опыт с финальной битвой в «конце» подземелья. По его собственным словам, подземелье Молдвея рассчитано на то, чтобы его «полностью исследовали» — пусть и не за один вечер. А Джин Уэллс, напротив, в самом первом абзаце модуля, то есть практически в первом же указании читателю, говорит: «Чтобы расширить подземелье, Мастеру достаточно открыть заваленные проходы и добавить новые уровни подземелья с новыми испытаниями».
Дух 1974-го
Хотя дальше Уэллс уточняет, что «делать это следует только после исследования большинства областей со столкновениями», на деле она описывает ровно то, о чём писали Арнесон и Гайгэкс в первоначальной редакции игры 1974 года:
Прежде чем проводить кампанию приключений в лабиринтах подземелий, судье необходимо сесть с карандашом в руке и начертить эти лабиринты на клетчатой бумаге. Несомненно, это потребует немало времени, сил и воображения. Подземелье должно выглядеть примерно так, как на приведённом ниже примере: множество уровней, расползающихся во все стороны, а не обязательно аккуратно уложенных друг над другом по прямой линии.
Приступая к созданию подземелья, рекомендуется сразу разработать хотя бы три уровня, отмечая, куда на нижних уровнях выходят лестницы, люки, дымоходы и наклонные проходы…
И Уэллс как раз предлагает три уровня: нижний, верхний и уровень башни. Помимо указания расширять подземелье в начале модуля, она включает приложение с новыми столкновениями, которые можно использовать и для повторного наполнения подземелья (restock the dungeon), и для его расширения. На её картах есть почти дюжина заваленных туннелей, причём в описании каждого из этих мест специально оговаривается, например: «Мастер может открыть эту область».
(Справедливости ради, в версии Молдвея рудименты этого подхода сохранились: один чистый лист клетчатой бумаги с надписью «Эта клетчатая бумага прилагается для того, чтобы Мастер при желании мог расширить модуль. Возможные направления расширения — нижние пещеры, например области 11, 17, 20, 45 и т. д.».)
В 1974 году Арнесон и Гайгэкс писали также:
Так называемая Дикая местность на самом деле включает неисследованные земли, города и замки, не говоря уже о ближайших окрестностях замка — разрушенного или нет, — под которым находятся подземелья. Для проведения приключений в дикой местности судье нужно сделать несколько вещей. Прежде всего, ему понадобятся план наземной части его подземелий, карта непосредственно прилегающей местности и, наконец, карта ближайшего к подземельям города или деревни, где искатели приключений, скорее всего, устроят свою базу.
Именно поэтому в версии Уэллс есть карта региона, небольшой географический справочник, слухи и случайные столкновения (random encounters): она создаёт ту самую песочницу, которую вам предлагала создать первоначальная редакция D&D. (Из версии Молдвея всё это убрали.)
Потерянное мегаподземелье
Я бы сказал, что, выйди первоначальная версия B3 Palace of the Silver Princess в свет, это было бы самое близкое к публикации настоящего мегаподземелья в духе Арнесона, на что TSR когда-либо решалась, — именно такого, какое описано в первоначальной редакции D&D. Не потому, что в модуле были бы подробно начерчены карты дюжины уровней, а потому, что его создавали как зерно, из которого могла вырасти кампания в мегаподземелье.
Как я уже говорил, опубликованная версия B3 была одной из опор моих первых двух лет игры в D&D. Когда я вёл свой первый открытый стол (open table) по OD&D, один из игроков как-то во время игрового вечера спонтанно предложил поиграть. Я был изрядно пьян и решил не доставать весь комплект материалов для кампании. Вместо этого я снял с полки B3 Palace of the Silver Princess и решил провести его в память о былых славных временах. Но у меня были обе версии модуля, и в порыве то ли гениального вдохновения, то ли полного безумия я решил водить обе версии одновременно.
Исследуя подземелье, персонажи постоянно перемещались между версией в оранжевой обложке, где катастрофа произошла в далёком прошлом, и версией в зелёной обложке, где она только что случилась. Изменения карты и странные временные аномалии одновременно сбивали игроков с толку и приводили в восторг. Позже они потребовали вернуться и продолжить исследования. В итоге я добавил Дворец в сеттинг своей кампании с открытым столом.
Именно тогда я снова полностью перечитал обе версии модуля… и разглядел в модуле Уэллс «потерянное мегаподземелье». Поэтому я решил открыть те заваленные проходы и соединить их с верхними уровнями Castle of the Mad Archmage, мгновенно превратив всё это в мегаподземелье, которым оно всегда и должно было стать. Я ожидал, что Дворец присоединится к Caverns of Thracia и станет вторым мегаподземельем, на которое будет опираться кампания.
Увы, этого так и не произошло: персонажи переключились с Дворца на гекскраул (hexcrawling), и кампания закончилась раньше, чем кто-либо обнаружил проходы, ведущие в глубины.
Но подозреваю, что в будущем я ещё вернусь к этой идее. Возможно, вы присоединитесь ко мне в этом путешествии.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
