Почему я люблю готовые приключения. И почему ими не пользуюсь
Недавно мне попалась старая статья на Hill Cantons о беседе с Робом Кунцем, одним из тех, кто работал над Dungeons & Dragons в первые годы существования игры. В ней Кунц довольно резко выступает против опубликованных модулей. Он считает их явным шагом в совершенно неверном направлении, превратившим игру в нечто совсем не похожее на то, в чём её создатели видели дух D&D.
Я всегда считал, что путь Мастера к любому выдающемуся достижению в подобной литературе должен быть сугубо личным — безусловно, вдохновлённым чтением, изучением и прочими связанными с ними вещами, но не «вживлённым» извне и не пройденным за него.
Поначалу эта точка зрения показалась мне крайне негативной и чрезмерно критической, почти элитарной и снобистской, хотя сам я тоже не большой поклонник готовых приключений. Но она заставила меня задуматься, как именно я пользовался модулями за пятнадцать лет, на протяжении которых вожу игры. Я принадлежу к тем редким и неуловимым людям, которые пришли в ролевые игры без чужой помощи: никто меня с ними не знакомил и не объяснял, как всё работает, поэтому в правилах пришлось разбираться самому, трудным путём. Для первых неуверенных шагов я использовал вводный сценарий, а затем попытался начать настоящую кампанию с The Sword of the Dales по правилам третьей редакции, вышедшей всего несколькими неделями ранее. Спустя несколько лет я всё-таки провёл City of the Spider Queen, которое тогда показалось нам очень крутым — потому что мы были молоды и глупы. Это был единственный раз, когда я вообще видел в игре персонажей 11-го уровня и выше. Но, насколько я помню, на этом мой опыт проведения опубликованных приключений и закончился.
И всё же я использовал множество других приключений. Последнюю проведённую мной игру я построил на Flight of the Red Raven от Paizo, но взял другую систему правил и авторский сеттинг (homebrew setting), убрал зиму и лёд, самостоятельно создал подземелье и столкновения (encounters), заменил джинна на о́ни, а Красного Ворона — на совершенно другого человека. Зато причина, по которой партия отправилась в подземелье, и обнаруженная там ситуация были почти напрямую взяты из Flight of the Red Raven. Эту кампанию я начал с переработанных The Automatic Hound и Depths of Rage из журнала Dungeon. Позже я собирался объединить The Disappearance of Harold the Hedge Mage с Raiders of the Black Ice. Для более ранней группы я также проводил Escape from Meenlock Prison — кажется, это была лучшая игра, которую мне когда-либо удавалось провести. Так что да: я действительно люблю готовые приключения и извлекаю из них много пользы.
По-моему, такой подход очень хорошо согласуется со словами Кунца: «Вдохновлённым чтением, изучением и прочими связанными с ними вещами, но не „вживлённым“ извне и не пройденным за него». То, что таким источником вдохновения оказалось опубликованное приключение для ролевой игры, а не роман или другая книга, на мой взгляд, ничего не меняет. Есть множество других готовых приключений, которые я очень люблю: например, Master of the Desert Nomads, Rahasia, Night’s Dark Terror, Steading of the Hill Giant Chief и The Styes. А Savage Tide просто целиком набито потрясающими вещами. Но я никогда не использую готовые планы помещений. Не использую параметры НИП (NPC stats) и полностью перестраиваю все столкновения с существами, которые подходят моему сеттингу и обладают подходящей для конкретной партии сложностью. Чаще всего я вообще пользуюсь другой редакцией игры — или даже совершенно другой игрой.
Так что да, пожалуй, здесь я согласен с Кунцем. Готовые приключения в существующем виде практически непригодны для тех игр, которые я вожу, и я не посоветовал бы ни одному начинающему Мастеру проводить их прямо по книге. Мне нужны описания мест, где разворачиваются приключения, мотивация и цель антагонистов, а также набросок их планов по достижению этой цели. Всё остальное я могу сделать сам — и, хотя не считаю себя великим Мастером, могу сделать лучше. Не потому, что все авторы опубликованных приключений — бездарные халтурщики, которые ничего не понимают, а потому, что лишь мне известны уровень и состав партии, а также сеттинг, в котором проходит кампания. Готовое приключение не способно всё это учесть. И мне очень хотелось бы видеть приключения, которые даже не пытаются этого делать. Просто дайте мне исходную ситуацию, место и планы антагонистов. Именно это — самая сложная часть создания хорошего приключения для группы. А все числа оставьте мне: когда понимаешь, чего пытаешься добиться, с ними разобраться легко.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

