Ремикс «Грома штормового короля». Часть 3Д: внедрение откровений
Мы проанализировали списки откровений в «Громе штормового короля» (Storm King’s Thunder) и переработали их, добавив и усилив улики по всей кампании.
Но прежде чем двигаться дальше, замечу: показанные до сих пор списки не похожи на те, которыми я обычно пользуюсь. Посреди игровой встречи вам не захочется вспоминать, что из списка откровений в конкретную сцену или локацию нужно вставить какую-то улику. Нужная информация должна быть под рукой и сразу готова к использованию.
До сих пор мы подробно расписывали каждую улику прямо в списке откровений. А вот как я подготовил бы тот же материал к игре:
- Вписал бы каждую улику прямо в описание той сцены или локации, где её можно найти.
- Составил бы гораздо более сжатый список откровений, который во время игры служил бы одновременно указателем и контрольным списком.
Таким образом, представленные в ремиксе списки откровений лучше воспринимать как рабочие листы или перечни задач. Предполагается, что вы перенесёте материал в подготовительные заметки, при необходимости разовьёте его и создадите итоговый список для игры, уже не перегруженный ставшими лишними подробностями.
Составление списка откровений
Рассмотрим список откровений для Расселины Мёртвого Камня. В части 3Б ремикса рабочий вариант выглядел так:
РАССЕЛИНА МЁРТВОГО КАМНЯ — КАНЬОН КАМЕННЫХ ВЕЛИКАНОВ
- Благословения утгардтов (Каменная Стоянка). Члены племени Синего Медведя, недавно заключившего союз с Каялитикой из Расселины Мёртвого Камня, просят у Дуба-Прадеда на Каменной Стоянке благословения для своего предприятия. Они описывают замысел на выделанной медвежьей шкуре, обвязывают её крашеным синим шнуром из кишок церемониальными узлами и оставляют в расщелинах между корнями старого дуба. Одну такую шкуру оставила Крига Мунмаск (с. 66), прося благословить её союз с Каялитикой. В тексте Расселина Мёртвого Камня названа крепостью Каялитики. (Персонажи смогут навести справки и выяснить, где находится Расселина.)
- Силиксия (Серая Долина), с. 88. Эта молодая латунная драконица укажет персонажам путь к Расселине Мёртвого Камня.
- Грудд-Хауг — область 13: пленник. Пленный утгардт Грайхок принадлежит к племени Синего Медведя, а не Лося. Каялитика отправила его шпионить, но великаны схватили разведчика. Освобождённый Грайхок поблагодарит персонажей (как описано на с. 144) и скажет, что по возвращении в Расселину Мёртвого Камня их наверняка поблагодарят и более могущественные великаны, которым он служит.
- Свардборг — область 1G: тронный зал. У ярла Сторвальда хранится письмо Каялитики. После разрушения Уклада она предлагает союз: её великаны «разрушат всё построенное маленьким народом и вернут Остории славу» под её властью, а налётчики Сторвальда «будут править морями». Каялитика пишет, что обращалась к оракулам Расселины Мёртвого Камня в Серых Пиках и те предсказали, что и Всеотец, и удача благословят такой союз.
- Допросить великанов / проследить за ними. Серый Поток (с. 88), Ллорх (с. 96), Орлбар (Зоркх, с. 103). В тексте не сказано, откуда пришли великаны в Сером Потоке и Ллорхе, но они из Расселины Мёртвого Камня.
- Око Всеотца, с. 151. Оракул указывает дорогу.
В конечном итоге в моих заметках по подготовке к кампании этот список откровений будет выглядеть так:
РАССЕЛИНА МЁРТВОГО КАМНЯ — КАНЬОН КАМЕННЫХ ВЕЛИКАНОВ
- Благословения утгардтов (Каменная Стоянка)
- Расспросить Силиксию (Серая Долина), с. 88.
- Утгардтский пленник (Грудд-Хауг, область 13)
- Письмо Каялитики ярлу Сторвальду (Свардборг, область 1G)
- Допросить великанов / проследить за ними. Серый Поток (с. 88), Ллорх (с. 96), Орлбар (Зоркх, с. 103).
- Указания Ока Всеотца, с. 151.
Разница видна сразу. Во время игры во втором списке гораздо легче найти нужную улику. (Подробнее об этом см. Использование списков откровений.)
Добавление улик
В статье «Как подготовить модуль» я рассказываю, как составляю заметки для опубликованного приключения. Обычно я записываю только то, что изменю или добавлю к опубликованному описанию. Переписывать каждую локацию целиком тогда незачем.
Например, описание области 13 Грудд-Хауга (SKT, с. 144) гласит:
13. ТЮРЬМА
К северу от свинарника по северной стене стекают ручейки. Они прорезают в полу неглубокие борозды, пересекают помещение и уходят в отверстия противоположной стены. В комнате стоят пять деревянных клеток. Дверцы находятся сверху и придавлены тяжёлыми камнями. Существо может действием совершить проверку Силы (Атлетика) (Strength (Athletics) check) с КС 15, чтобы столкнуть камень или открыть придавленную им дверцу. Грохот упавшего на пол пещеры камня предупреждает местных стражников.
В трёх из пяти клеток сидят пленники, которых собираются скормить Гух. Их охраняют два багбира. После сигнала тревоги или звуков боя в области 12 застать багбиров врасплох невозможно.
ЗАКЛЮЧЕННЫЕ
Если не указано иное, все взрослые пленники — простолюдины. Дети безоружны и не участвуют в бою. У каждого КЗ 10 и 2 хита.
В одной клетке содержатся люди-фермеры: отец, мать и трое их детей (девочка-подросток и двое мальчиков).
Во второй клетке находится безоружный племенной воин Грайхок из племени Лося (хаотично-нейтральный мужчина-утгардт, человек). Он сражается вместе с освободителями. Выбравшись из Грудд-Хауга, Грайхок кусает себя за ладонь и пытается размазать кровь по лицам спасителей. При успешной проверке Интеллекта (Религия) с КС 13 персонаж понимает, что это знак благодарности. Примут персонажи благодарность или нет, Грайхок отправится к своему племени.
В третьей клетке находится безоружный пленник: член Изумрудного Анклава Галвин Драгонмур (хаотично-добрый мужчина-полуэльф, разведчик). После освобождения он просит персонажей сопроводить его в Золотые Поля, чтобы доложить аббату об увиденном.
В своих подготовительных заметках я бы просто написал:
ОБЛАСТЬ 13 — ТЮРЬМА
Грайхок: член племени Синего Медведя.
- Шпион, посланный Каялитикой.
- После освобождения говорит персонажам, что, когда вернётся в Расселину Мёртвого Камня, их наверняка поблагодарят и более могущественные великаны, которым он служит.
Вот и всё. Предельно просто.
Проводя подобные приключения, я сначала сверяюсь с подготовительными заметками: нет ли изменений для этой зоны? Затем обращаюсь к печатному приключению. (Так, просматривая текст, я уже держу в голове нужные изменения и легко применяю их по ходу игры.)
Изредка зону или сцену приходится переделывать настолько основательно, что проще переписать её целиком. Тогда я помечаю это в заметках тегом вроде [ПЕРЕРАБОТАНО] и знаю, что для этого фрагмента печатное приключение можно полностью игнорировать.
Также советую искать возможности подготовить физический реквизит. Письмо Каялитики ярлу Сторвальду — прекрасный пример: написать письмо целиком — небольшая дополнительная работа, зато оно значительно обогатит кампанию и не раз окупится, по мере того как персонажи разбираются в хитросплетениях «Грома штормового короля».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
