Тактическое проникновение в действии
Оригинал опубликован 18 декабря 2023 года в 21:25:32 UTC (по метаданным сайта автора).
Стоило мне подумать, что я выбрался, как меня затянули обратно.
Ладно. Сделаю. Напишу этот чёртов урок о Скрытности и проникновении, который выкинул из курса Настоящего мастерства, хорошо? Хотя, по сути, просто ещё раз повторю всю ту же хрень, которую уже говорил в этом курсе.
Кстати, этот урок — часть моего затянувшегося и, строго говоря, уже завершённого курса о том, как вести игры подобно Настоящему Мастеру. Предполагается, что вы прочитали все остальные материалы курса. Если нет, познакомьтесь с ним по ссылке.
Оглавление курса «Настоящее мастерство ведения игры»
В частности, предполагается, что вы умеете Приглашать к действию игрока в центре внимания, способны поддерживать цикл «Заявить — определить — описать», даже когда Все делают всё одновременно, знаете Три закона неробототехники для Мастера и вас не ставят в тупик Проблемные действия.
Если какие-то из этих выражений вам незнакомы, вы ещё не готовы к этому материалу. А если знакомы все, никаких великих откровений здесь не найдёте. Поэтому я и выкинул эту хрень из курса.
Впрочем, одно-два небольших откровения, возможно, найдёте. Я не стал бы писать этот текст, если бы мне совсем нечего было добавить. Просто этих мыслей недостаточно, чтобы на них держалась целая статья.
Суть в том, что, если урок окажется отстоем, сами виноваты: это вы его требовали.
Как Настоящий Мастер разрешает скрытное передвижение
С возвращением, придурки. Думали, всё закончилось? Так и было. Но вы никак не уходили. Поэтому начинаем снова.
Сегодняшняя тема дня — Скрытность и проникновение. Я покажу, как Настоящие Мастера применяют все свои навыки Настоящего мастерства, когда персонажи крадутся во время Столкновений, а группы — во время Сцен. Ведь такого понятия, как «Столкновение на Скрытность», не существует, верно?
Честно говоря, думаю, вы и так способны справиться со всей этой Скрытностью и проникновением, используя то, чему я уже вас научил. Но если вам кажется, что не способны, проблема, вероятно, начинается с непонимания скрытности и скрытного передвижения. Или восприятия и поиска.
Так что начнём с этого, а?
Скрытность — не скрытное передвижение
Для начала хочу воздвигнуть железобетонную стену между попытками красться и Скрытностью.
Скрытность (Stealth) — навык. Или свойство персонажа. Что-то в этом роде. По крайней мере, именно так её понимают Настоящие Мастера. Это совокупность связанных навыков, способностей и подготовки, благодаря которым персонаж умеет хорошо красться. В большинстве современных систем всё это запихнуто в один навык под названием Скрытность, но так быть не обязано.
А красться — действие. Попытка остаться незамеченным или действовать, не привлекая внимания. Так вы проходите мимо дозорного незамеченным. Или подбираетесь к нему, чтобы ударить ножом прежде, чем он сможет защититься.
Суть в том, что Скрытность — не то, что вы делаете. И даже не способ что-то сделать. Скрытность — бонус, который вы получаете, если действуете определённым образом, а ваш персонаж обладает соответствующей подготовкой.
Как Мастер, вы всегда пытаетесь привести действия игроков к формулировкам вроде «Я пытаюсь пройти в дверь так, чтобы дозорный не заметил», «Я пытаюсь подобраться достаточно близко, чтобы ударить стражника ножом, не привлекая его внимания» или «Я пытаюсь пройти по коридору так, чтобы стражники за дверью меня не услышали».
Это ненужное занудство с моей стороны? Нет. Моё занудство никогда не бывает ненужным. Я занимаюсь исключительно необходимым занудством. И в этой истории со Скрытностью любое занудство необходимо. Почему? Потому что большинство ролевиков — и игроков, и Мастеров — обращаются со Скрытностью как с кнопкой. Нажимаешь кнопку — само нажатие считается действием, — и персонажа окружает маскировочное поле, под которым он может безнаказанно делать что угодно.
Персонажи не переключаются между Обычным режимом и Режимом скрытности. Персонажи совершают действия. И когда вы это поймёте — и когда это поймут игроки, — разбираться со всей этой Скрытностью станет гораздо проще.
Прятаться у всех на виду
Когда вы считаете Скрытность Режимом, это замыкает накоротко цикл «Заявить — определить — описать» (Declare-Determine-Describe Cycle). И тогда даже в остальном превосходные Настоящие Мастера пропускают важные части процедуры разрешения действий.
Представьте, например, персонажа, который крадётся мимо дозорного. Если вы просто позволяете игроку Бросить Скрытность, чтобы Проскрытниться мимо Стражника, задумались ли вы вообще, возможно ли это действие? Если дозорный на башне наблюдает за открытым двором, никакая Скрытность не позволит персонажу пересечь его незамеченным.
Чтобы незаметно пересечь пространство — любое, — игроку нужен план. Например: «Я перебегаю от куста к кусту, когда стражник смотрит в другую сторону», — если кусты там есть. Или: «Я бросаю камень, чтобы привлечь внимание стражника к дальнему углу, а потом быстро бегу прямо под сторожевую башню, где он меня не видит».
Скрытность — свойство, навык или показатель — не заменяет игровой процесс. Скрытные персонажи получают бонусы к скрытным действиям, но игроки должны эти действия Заявлять. Это верно даже для видеоигр о скрытном проникновении. Пусть в игре есть Переключатель приседания или Кнопка скрытности, которую нужно удерживать, вам всё равно приходится выбирать путь, двигаться от укрытия к укрытию, следить за патрулями и делать всё остальное. Настольные ролевые игры не могут проверять вашу реакцию и точность исполнения, но могут требовать объяснить, куда вы двинетесь, как определите подходящий момент и как создадите возможность пройти, если патрули её не оставляют.
Осведомлённость и бдительность
Бесшумное передвижение и укрытие в тенях
Ролевики определённого возраста — вроде меня — помнят времена, когда Скрытность не была одним навыком. Давным-давно, на заре ролевых игр, у воров были два разных навыка скрытности. Один позволял двигаться неслышно, другой — затаиться незаметно. И хотя это может казаться громоздким, неизящным дроблением мелочей, у такого подхода были два важных следствия.
Во-первых, он направлял внимание игроков на действия, а не на переключение режимов. Бесшумное передвижение (Move Silently) было действием. Укрытие в тенях (Hide in Shadows) было действием. Никакой чуши с Режимом скрытности.
Во-вторых, он подчёркивал, как движение и окружение влияют на способность красться. Оставаться неслышным было важно только при движении. Оставаться невидимым получалось только тогда, когда вас что-нибудь скрывало. Например, темнота. Более того, это довольно ясно подразумевало, что для укрытия за настоящим физическим препятствием, полностью закрывающим вас от взгляда, бросок не нужен. Если вас буквально невозможно увидеть напрямую и вы не двигаетесь, бросать незачем. Но если предмет едва способен вас скрыть — куст, низкая стена или колонна, — это уже другая история.
Другая сторона скрытной монеты — обнаружение крадущихся. Нельзя говорить о Скрытности и проникновении, не затронув Восприятие (Perception). И его большинство ролевиков понимают столь же хреново.
Я уже много говорил о Восприятии в этом цикле. Во-первых, я неоднократно объяснял: замечать происходящее вокруг — не действие. Именно поэтому существуют Пассивное Восприятие (Passive Perception) или тайные проверки Наблюдательности (Spot) и Прислушивания (Listen) за ширмой. Пока вы бодрствуете и сохраняете бдительность — в опасном мире фэнтезийных приключений эти понятия обычно синонимичны, — всё заслуживающее внимания с немалой вероятностью это внимание привлечёт.
Во-вторых, я неоднократно объяснял: заметить чувственную подробность — не то же самое, что узнать обо всём всё. Вы не замечаете потайную дверь: вы замечаете шов в кладке, или пламя факела, пляшущее от неощутимого ветерка, или что-нибудь подобное. Вы не узнаёте, что к вам подкрадывается гоблин: вы слышите шорох в ближайших кустах.
Когда игроки успешно что-то замечают, это должно вести к дополнительной игре — взаимодействию и исследованию, — а не сокращать её. В большинстве случаев успешная проверка Обнаружения (Notice) или Осведомлённости (Awareness) должна вызывать больше вопросов, чем давать ответов.
Бдительность, осведомлённость и расследовательность
Во всём виноваты видеоигры
Я никогда не скрывал любви к видеоиграм. Я не раз хвалил их за то, что большинство задач игрового дизайна они решают лучше большинства настольных ролевых игр. И на меня немало лили дерьма элитарные Мастера, которые считают своё увлечение намного выше видеоигр и потому отказываются у них чему-либо учиться. Эти Мастера — долбодятлы.
Но вот эта история со Скрытностью? Видеоигры действительно испортили ролевикам представление о скрытном передвижении и проникновении. Вся эта идея кнопок, включающих Режим скрытности? Её явно подцепили у Солида Снейка, Штрихкода 47 и Секиро Цусимы.
Впрочем, не уверен, что здесь можно всерьёз винить видеоигры. Как я уже отметил в основном тексте, даже удерживая кнопку Приседания, вы принимаете множество решений. И хотя светящиеся шкалы настороженности и расходящиеся волнами индикаторы шума определённо не годятся для настольных ролевых игр, они показывают, насколько важно заранее сообщать об обнаружении и давать игрокам время отреагировать.
Так что на самом деле я виню не видеоигры, а вас: вы хреново у них учитесь.
Вы наверняка заметили, что я постоянно использую слова вроде Бдительный и Осведомлённый и даже выделяю Проверки Осведомлённости. Возможно, вам интересно, не стоит ли за этим какая-нибудь моя тайная игромеханическая штука.
Настоящие Мастера не мыслят Восприятие как двоичный переключатель. Существуют степени осведомлённости и восприятия. И это верно по обе стороны ширмы. Некоторые — в частности, Runehammer и Мэтт Колвилл — предложили системы, позволяющие с этим разбираться. А я? Не считаю, что здесь нужна система. Механические системы — для простых Исполнителей правил.
При этом, как и большинство Настоящих Мастеров, я различаю Невнимательных — или Расслабленных — персонажей и Бдительных. Стражник на посту Бдителен. Стражники, которые пьют и играют в кости в казарме, Невнимательны. Персонажи игроков, стоящие в карауле в лагере или наблюдающие за окрестностями в пути, Бдительны. Те, кто прокладывает маршрут или добывает провизию, Невнимательны. Спящие очень, очень Невнимательны. И я часто оцениваю — приблизительно, на уровне чутья, — насколько персонаж Бдителен или Невнимателен.
Но Бдительность — состояние по умолчанию. У Бдительного персонажа обычная вероятность заметить что-нибудь вокруг. Например, в Dungeons & Dragons именно в этом случае используется Пассивное Восприятие без модификаторов. Невнимательные персонажи с меньшей вероятностью замечают происходящее рядом.
Осведомлённый персонаж знает или подозревает, что что-то, вероятно, присутствует, но подробностей не знает. Услышали шорох в кустах, заметили необычную плиту пола, неощутимый ветерок, тревожащий факел, или неровный силуэт за занавеской — вы Осведомлены. Чтобы узнать подробности, нужно взаимодействовать с миром. Подойти к кустам, окликнуть кого-нибудь, опуститься на колени и счистить пыль и грязь вокруг плиты. Что-нибудь такое.
Без такого понимания Восприятия вы не справитесь со скрытным передвижением и Скрытностью. Особенно если хотите провести продолжительную сцену проникновения.
Что можно заметить издалека
Но как же мои доспехи!
Стоит заговорить о скрытности, как кто-нибудь начинает ныть, что главная проблема таких сцен — в них могут участвовать только персонажи, хорошо владеющие Скрытностью. Неуклюжие персонажи, а особенно персонажи в доспехах, всё портят. Так что и пытаться красться незачем.
Это не ошибка, малыш, это особенность.
Очевидно, должна быть веская причина выбрать проникновение вместо того, чтобы прорубить кровавую просеку через вражескую крепость. Большинство групп не очень хороши в Скрытности, зато хороши в прорубании кровавых просек. Но если проникновение всё-таки лучший или единственный вариант, преодоление помех в лице неуклюжих и закованных в броню товарищей — часть игры. По сути, группа должна выбрать риск или цену, которую готова заплатить за незаметность. Тихони могут отправиться одни, оставив бронированных громил позади, но, если попадутся, им конец. Громилы могут снять доспехи, но, если начнётся бой, придётся сражаться без них. Или могут оставить броню и надеяться, что штрафы не слишком навредят. Или что группа сумеет справиться с отдельными провалами Скрытности.
Приключения лучше всего работают, когда персонажам приходится делать то, в чём они не сильны. Или придумывать, как компенсировать слабости. Или быстро соображать, как ограничить последствия неудачи, прежде чем она провалит всю миссию. И вы не делаете игре одолжения, пряча всё это за дурацкими механиками вроде групповых проверок (group checks).
Знаете, что ещё серьёзно мешает Мастеру разобраться со всей этой скрытностью? В ролевых играх всё происходит чертовски близко к персонажам игроков. Мастера не рассказывают, что можно услышать или увидеть в дальнем конце коридора, дальше по улице или на другой стороне долины. Персонажи фактически видят только то, до чего могут доплюнуть. При таком раскладе красться с какой-либо пользой невозможно.
Снова представьте коридор, в который выходит дверь казармы. Если игроки узнают о куче отдыхающих стражников за дверью только тогда, когда уже стоят в проёме, пройти мимо, не привлекая их внимания, не получится. Да чёрт возьми, даже подкрасться к двери, чтобы посмотреть, что внутри, уже нельзя. Или хотя бы послать плута (rogue) на разведку.
В основном это следствие странной проблемы: люди — не Мастера, не ролевики, а люди вообще — не знают пределов собственных чувств. С какого расстояния вы обычно узнаёте знакомого? С какого можете отличить манекен от человека? С какого замечаете человека или оживший манекен, движущегося на фоне местности? И как далеко слышен ваш голос?
В старых редакциях Dungeons & Dragons, да и в старых ролевых играх вообще, Мастерам обычно рассказывали такие вещи. Книги правил AD&D 2E в этом отношении просто великолепны. Я до сих пор пользуюсь приблизительными ориентирами дальности зрения из AD&D 2E.
При ясной погоде и ничем не загороженном обзоре предмет размером с человека можно заметить с 2500 футов. Подробностей на таком расстоянии не разобрать: вы лишь знаете, что там что-то есть и размером оно с человека. А если оно движется, движение можно заметить на расстоянии до мили. Или, если угодно, 5000 футов. С 1500 футов различимы общие признаки: форма, размер и цвет. Скорее всего, вы сможете отличить человека от орка или манекена. С 300 футов видно достаточно подробностей, чтобы узнать конкретного человека. Различимы гербы, форма, доспехи, крупное оружие и тому подобное. С 30 футов видно каждую мелочь, включая мимику и действия.
В D&D 3.5 были замечательные таблицы выбора Сложности (Difficulty Class), позволявшие определять, как далеко слышны звуки. Из них я вывел ориентиры, которыми пользуюсь до сих пор. Если вокруг тихо, звуки боя слышны с 500 футов, обычный разговор — с 250 футов. Но надёжно разобрать слова на расстоянии больше 100 футов нельзя. Движения человека в доспехах слышны с 150 футов — если он движется с разумной скоростью и старается не шуметь, — а движения человека без доспехов слышны со 100 футов. На расстоянии 30 футов можно громко, почти криком, обмениваться репликами, но для обычного разговора нужно находиться примерно в 10–20 футах друг от друга.
Все эти расстояния — приблизительные пределы человеческих возможностей. Во всяком случае, для игр в воображаемых эльфов сгодятся. Это максимальные расстояния, на которых я вообще стал бы проверять Осведомлённость. И вам стоит держать их в голове.
Как возникает игра в кошки-мышки
Неумение оценивать расстояние
Довольно странно, что люди не знают, на каком расстоянии работают их глаза и уши, да? Но знаете, что ещё страннее? Люди понятия не имеют, на каком расстоянии находится что бы то ни было. Это правда. Люди отвратительно оценивают расстояния. Возьмите случайного прохожего — только не хватайте его буквально — и скажите: «Эй, прохожий, сколько отсюда до того фонаря? На каком расстоянии та женщина? А полосатый навес вон там, дальше по улице? До него сколько?»
А вы умеете оценивать расстояние? Я сказал, что с 30 футов вы можете разглядеть у человека почти каждую мелочь. Сколько это — 30 футов? Вы знаете?
Стоит потренироваться. Сходите с другом на поле для американского футбола при местной школе и встаньте на противоположных линиях зачётных зон. Между вами 300 футов. Именно на таком расстоянии, как я сказал, можно узнать человека, но нельзя прочитать выражение лица или заметить мелкие движения. Похоже на правду? Теперь встаньте по разные стороны улицы. Большинство американских улиц в жилых кварталах имеют ширину около 30 футов. На этом расстоянии можно различать мимику, видеть жесты и перекрикиваться, но нормально разговаривать нельзя.
А вот здесь я должен собрать для вас всю эту хрень воедино. Только не могу. Потому что так это не работает.
Дело вот в чём: возьмите всё, чему я уже научил вас о ведении игры как Настоящий Мастер, и соедините с тем, что я выше до тошноты разжевал о Скрытности, скрытном передвижении, Восприятии и Осведомлённости — и что уже объяснял, рассуждая о Проблемных действиях, — и получите секретный соус, благодаря которому работают сцены скрытности. Соус называется динамикой. Удачные моменты скрытного передвижения и сцены проникновения — независимо от того, прячутся игроки или ищут, — это постоянный обмен: «Вот что вам известно; как вы реагируете?»
Возьмём гоблина, который подкрадывается к лагерю группы. Большинство простых Исполнителей правил сделают за гоблина проверку Ловкости (Скрытность) (Dexterity (Stealth) check). Если он провалится, поставят гоблина на карту и скажут: «Тут гоблин, бросайте инициативу (Initiative)». Если преуспеет, дадут ему раунд внезапности (surprise round).
Но Настоящие Мастера знают: дозорный может что-то заметить, когда до гоблина ещё сотня футов. Он не узнает, что это гоблин, — просто услышит звук. «Что ты делаешь?» Что делает дозорный? Видит ли гоблин, что делает дозорный? Что делает гоблин? Если дозорный идёт к гоблину, замирает ли тот в надежде остаться незамеченным? Отступает? Готовит свой маленький лук для выстрела из засады? Видит ли дозорный, что делает гоблин? Или шорох просто прекращается? Что дозорный делает теперь? И так далее, и тому подобное. Всё сводится к разрешению одного действия за другим.
То же самое происходит, когда группа проникает в крепость Расколотого Черепа. Игроки знают: если поднимется тревога, армия хобгоблинов их сомнёт, но им нужно спасти пленника. Что они делают, когда приходится пересечь охраняемый двор? Когда слышат патруль, идущий по коридору в нескольких сотнях футов? Когда нужно пройти мимо двери казармы? И что происходит, если группа ошибается? Можно ли заставить стражников замолчать до того, как поднимется тревога? Если тревога поднята, удастся ли достаточно быстро уйти достаточно далеко, чтобы где-нибудь спрятаться? Где они прячутся? И что делают, когда кто-то начинает рыскать возле их укрытия?
Так выглядит лучшая игра, рождающаяся из действий участников. Такие сцены рождаются не из механик и способов их применения, а из динамики игры. Они появляются, когда Мастер правильно разрешает действие за действием и каждый раз сообщает ровно столько, сколько нужно. Короче, если вы ведёте игру как Настоящий Мастер, сцены скрытности как-то складываются сами. Именно это я вам и сказал. «Вы уже знаете достаточно, чтобы провести сцену скрытности», — сказал я, когда решил выкинуть этот урок. Помните?
Так позвольте спросить, придурки: кто-нибудь из вас вообще, блядь, пробовал провести сцену проникновения, прежде чем ныть и стонать, что я недостаточно вас научил?
Ага… я так и думал.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.