Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мысль дня: дизайн башни из слоновой кости

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Несколько лет назад Монте Кук опубликовал на своём сайте эссе под названием «Дизайн игр в башне из слоновой кости». В нём поднимается несколько очень важных вопросов, но с годами оно, боюсь, стало меня ужасно раздражать: стоит кому-нибудь дать на него ссылку или что-то из него процитировать, и я почти могу гарантировать, что сейчас весь смысл эссе представят совершенно превратно.

По существу, Кук говорит в эссе следующее: «Вместо того чтобы просто выдавать людям большой ящик с полезными инструментами, нам, вероятно, следовало добавить больше указаний о том, когда эти инструменты полезны и как применять их наиболее эффективно».

Однако подавляющее большинство цитирующих эссе вырывают из контекста какую-нибудь разновидность фразы «мы хотели вознаграждать мастерство в игре», а затем приходят в бешенство из-за того, что в D&D 3-й редакции намеренно предусмотрели «ловушки» для новых игроков.

Способы выборочного цитирования различаются, но обычно всё выглядит примерно так:

«Крепкость — не лучший выбор черты».

БОЖЕ МОЙ! ЗАЧЕМ ОНИ ВООБЩЕ ДОБАВИЛИ ТАКУЮ ОТСТОЙНУЮ ЧЕРТУ?

Здесь две проблемы.

Во-первых, полная цитата на самом деле звучит так: «Например, у Крепкости (Toughness) есть свои применения, но в большинстве случаев это не лучший выбор черты». Затем эссе дополнительно поясняет смысл: «Продолжая упрощённый пример выше, в описании черты Крепкость можно было прямо указать, что она предназначена для эльфов-волшебников 1-го уровня — которым она, вероятно, увеличит хиты (hit points) на 100 процентов. Она также удобна, если вы знаете, что играете одноразовую встречу персонажами 1-го уровня, например на конвенте. В подобной ситуации вы, конечно, не станете брать черты создания предметов».

Иными словами, Крепкость — специализированный инструмент. При правильном применении он полезен. При неправильном — попусту занимает ячейку черты. Разработчики считали, что люди достаточно сообразительны, чтобы понять это самостоятельно, но суть эссе Кука как раз в том, что, вероятно, стоило добавить больше рекомендаций по применению.

Это подводит нас ко второй проблеме. Более общая ошибка здесь — вера в то, что сложная система способна предлагать содержательный выбор, не имея вариантов, которые уступают другим. Я подробнее обсуждаю это в статье «Многообразие видов баланса», но вкратце: чтобы достичь ложного идеала, при котором «каждый отдельный выбор ничуть не хуже любого другого при любом сочетании вариантов», придётся серьёзно ограничить либо а) гибкость создания персонажа, либо б) диапазон игрового процесса, либо в) и то и другое. Такая цель не просто лишена ценности — она серьёзно калечит игровой дизайн. Всё равно что требовать, чтобы a2–a3 и королевский гамбит были одинаково достойными дебютами в шахматах.

Поэтому, когда в следующий раз увидите, как кто-нибудь неверно цитирует «Башню из слоновой кости игрового дизайна» Кука, сделайте всем нам одолжение и дайте ему ссылку сюда. Возможно, ещё не поздно задушить этот росток ложной истины.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост