Лучшее и худшее в D&D 3.5
Я держу на столе цитату в рамке. Возможно, вы её слышали. Звучит она так:
«Во многих отношениях работа критика проста. Мы почти ничем не рискуем, но занимаем положение над теми, кто отдаёт свои труды и самих себя на наш суд. Мы процветаем благодаря отрицательной критике, которую весело писать и читать. Но горькая истина, с которой мы, критики, должны считаться, состоит в том, что в общем порядке вещей средняя дрянная поделка, вероятно, значит больше, чем наша критика, объявившая её дрянной».
Цитата напоминает мне, что я не критик. И не хочу им быть. Я хочу заниматься чем-то значимым.
Признаю, я много поливаю всякое дерьмом и часто высказываю личные мнения, но никогда не делаю этого ради развлечения. И дешёвых смешков. Ладно, иногда ради дешёвых смешков. И чтобы поддеть интернет-игроков, которые относятся к себе слишком серьёзно и не способны посмеяться над любимыми вещами. Я постоянно высмеиваю то, что люблю. Но всегда стараюсь предложить взамен нечто ценное. Таково моё правило: не разрушай, не построив чего-нибудь на освободившемся месте.
Смотрите, ломать умеет любой идиот — и это весело, — но если только этим и заниматься, в конце концов останешься скучать в комнате, заваленной сломанными игрушками. Возможно, голливудским придуркам стоит помнить об этом, когда они в очередной раз что-то деконструируют или «подрывают ожидания» лишь ради демонстрации собственного превосходства.
Если вы выбираете страдание вместо радости и мир разрушенных развлечений, так ли уж вы умны?
С учётом всего сказанного представляю первую из двух кликбейтных пятёрок лучшего и худшего! Ура!
Год подходит к концу, а я готовлюсь повести сайт в новом направлении — или заново найти своё видение, неважно, — и хочу немного повеселиться. Поэтому обращаюсь к древней интернет-традиции комментаторов: публикую список! Нет, два списка! Постойте, четыре списка!
Целых четыре списка свободных, бездоказательных и ничего не стоящих мнений!
Позвольте объяснить…
Много лет я играю, вожу и пишу о последнем воплощении Dungeons & Dragons, появившемся на магазинных полках. А случилось это уже восемь грёбаных лет назад. За это время я сказал о нём многое — хорошее и плохое. И вполне ясно дал понять, что на фоне остальных редакций D&D пятая мне не особенно нравится.
Тем временем за последний год я перевёл свои личные домашние игры — сколь бы нерегулярными они ни были — обратно на величайшее воплощение Dungeons & Dragons, когда-либо попадавшее на прилавки. Оно вышло двадцать с чем-то лет назад, смотря как считать. За это время я тоже сказал о нём многое — хорошее и плохое. И вполне ясно дал понять, что очень люблю D&D 3E.
Я склонен к гиперболам. Гиперболы смешны. А ещё помогают побеждать в интернет-спорах, ведь быть правым не так важно, как затравить оппонента до выхода из разговора. На самом деле я не считаю, что 3E послал небесный воинский сонм, чтобы спасти нас от плохих игр. И не думаю, будто D&D 5E выползла из самой вонючей части волосатой задницы Сатаны.
Но я хочу хорошенько — пусть и крайне субъективно — рассмотреть обе редакции. А именно перечислить пять лучших и пять худших черт каждой. Начну с D&D 3E.
Я собирался произнести длинную речь о субъективности всего этого. Объяснить странные маленькие правила, по которым составлял списки. Описать процесс. Но знаете что? Да пошло оно. Я просто перечислю что захочу и по какой захочу причине: вещи, которые радуют меня или заставляют кровь кипеть. Без определённого порядка.
Но правила у меня есть. Для вас. Комментаторов. Два правила.
Во-первых, хотите добавить собственный плюс или минус — пожалуйста. Но добавляйте по одному каждого. Назвали хорошее — назовите и плохое. И наоборот. Хвалить любимое и ругать нелюбимое умеет любой идиот. Не будьте любым идиотом.
Во-вторых, никаких пересказов с чужих слов. Не играли и не водили D&D 3E — вам нечего сказать. Любой идиот способен повторять чушь с Reddit и заранее судить о том, чего никогда не касался. Не будьте любым идиотом.
Нарушите правила — удалю комментарий и назову вас идиотом. А если развяжете грёбаную войну редакций, пожалеете. Понятно? Хорошо. Я не шучу.
Итак, каковы пять лучших черт D&D 3E по мнению Злого? Вот они, в более-менее случайном порядке. Потому что Злой не расставляет дерьмо по местам. Для меня все пять в равной степени лучшие.
Как вы бросаете: провал на пять, взять 10 и взять 20
Начнём с того, чего вы все ждали. Да, после всех похвал правилу «Провал на пять» (Fail by Five) в прошлой статье вы должны были понимать, что оно окажется здесь. Но оно не одиноко. «Провал на пять» было одним из трёх дополнений к основной механике D&D 3E (Core Mechanic), благодаря которым редакция меньше зависела от безупречного суждения ведущего.
Снова объяснять «Провал на пять» не стану. Коротко опишу «Взять 10» (Take 10) и «Взять 20» (Take 20), хотя, судя по обсуждениям в Discord-канале сторонников Злого, вы, вероятно, не уловите тонких нюансов, делающих эти два правила гениальными.
Правило «Взять 10» позволяло игроку пропустить бросок кости при любой проверке характеристики (ability check), если ситуация не была особенно напряжённой. Персонаж очищал разум, переводил дух и действовал осторожно, поскольку стресс ему не мешал. Игрок вычислял результат так, словно на d20 выпало 10. Просто.
Правило «Взять 20» позволяло пропустить бросок при любой проверке характеристики, если игрок был готов потратить столько игрового времени, сколько понадобится для успеха. Нельзя было брать 20 при проверке, провал которой имел цену или наказание. Как и выше, игрок вычислял результат так, словно на d20 выпало 20. Снова просто.
Вместе «Провал на пять», «Взять 10» и «Взять 20» давали надёжные механические правила для пропуска ненужных бросков и добавляли ставки самым напряжённым и опасным ситуациям. Игроки могли согласиться на средний результат, когда его было достаточно и ставки оставались невысоки. А потратив непомерно много игрового времени, могли гарантировать лучший возможный результат, если каждая попытка не грозила ранением, смертью или потерей. Поэтому ведущему было намного труднее испортить игру, назначая ненужные броски.
D&D 4E и D&D 5E экспериментировали с разными версиями этих правил — и нет, пассивные проверки (Passive Checks) всё ещё не являются механикой «Взять 10», а утверждая обратное, вы звучите как идиот. Обе редакции пробовали разные варианты, но упустили ключевые элементы и часть нюансов, делавших три правила столь мощными.
Я обеими руками за обучение ведущих здравому суждению, но предпочитаю, чтобы оно не было обязательным условием для нескверной игры. Поэтому нужны крепкие правила, обеспечивающие хороший опыт независимо от решений ведущего.
Разумный мир: внутренняя механическая и художественная последовательность
D&D 3E проектировали вокруг универсальности. Разработчики хотели, чтобы всё работало одинаково. Так появилась основная механика d20. Но тот же подход был виден в применении единых правил ко всему миру и в тщательности, с которой правила связывали с вымыслом.
В основном.
Самый ясный пример — десятая глава Player’s Handbook версии 3.5. Она полностью объясняла работу магии: не только механически, но и в вымысле. Правила рассказывали, что значит подготавливать заклинания (prepare spells) и почему волшебник, желающий дважды сотворить одно заклинание, должен дважды его подготовить. Объясняли назначение компонентов заклинания (spell components) и взаимодействие сотворения заклинаний с магическими предметами. Чёрт, в DMG даже объяснялось, почему волшебники и жрецы изобрели именно такие магические предметы — исходя из ограничений собственных магических систем.
Последовательность означала, что ведущий редко оставался в неведении при разрешении странных взаимодействий правил. Например, ведущие знали, является ли тёмное зрение (darkvision) магическим и какие способности монаха (monk abilities) перестают работать в поле антимагии (antimagic field). Более того, если ведущий не мог найти ответ — или не хотел тратить время на поиски, — он всё равно понимал мир достаточно хорошо, чтобы вывести разумное, последовательное и логичное решение.
D&D 3.5 редко отмахивалась от вопросов. Она не говорила: «Ну, это волшебный фэнтезийный мир, возможно всё». Маленькие существа не могли сравниться силой с сильнейшими людьми. А если сравнивались, тут была замешана магия. Явная магия, которой можно противодействовать. Чёрт, существовала целая куча заклинаний, позволявших ведущему встраивать магические эффекты в приключения без махания руками. Ничто не было только художественным описанием, и ничто не было только механикой. Зная правила, вы понимали мир. Понимая мир, вы знали правила.
В основном…
Бестиарий своими руками: настройка чудовищ
По нынешним меркам многие чудовища D&D 3E выглядят пресновато. Особенно гуманоиды. В D&D 3E не было нынешней тяги 5E к особым способностям, работающим по нажатию кнопки. Зато у неё был самый настраиваемый бестиарий в истории.
Допустим, для приключения нужна гигантская жаба, но высокоуровневая группа слишком сильна для неё. Можно буквально развить жабу. Или химеру. Или кого угодно. Сделать её больше и сильнее. Существовал системный способ выдать практически каждому чудовищу дополнительные уровни его собственного вида.
Чудовищ с чертами (feats) и снаряжением было легко переоснастить и перестроить под другую роль. Любому разумному чудовищу ведущий мог дать уровни любого класса. Да, гоблины из MM — обычные прислужники первого уровня, но для военного вождя, лазутчика или шамана достаточно было добавить несколько уровней класса. Существовали даже пять классов NPC: не столь мощных, как обычные классы персонажей, зато идеально подходящих для прислужников с классовыми способностями, городской стражи, бандитов или жрецов-целителей.
А ещё были шаблоны. Все помнят шаблоны. Берёте чудовище, выбираете шаблон, следуете пошаговой процедуре — и хлоп! — получаете демоническое чудовище. Или небесное. Или нежить. Или полудракона. Какое захотите.
Все эти возможности вместе с правилами создания чудовищ с нуля находились прямо в Monster Manual. Поэтому книга была не просто бестиарием, а полностью настраиваемым набором «сделай сам», который не заставлял покупать вторую книгу и строить каждое уникальное чудовище с нуля. Или топорно менять облик всякой дряни и давать ей новое имя.
Из нулей в герои: скромные низкие уровни
Знаю, некоторые не сочтут это достоинством — и будут чертовски неправы, — но персонажи первого уровня в D&D 3E ощущались первоуровневыми. Неофитами, новичками, зелёными юнцами. Их навыки, таланты, способности и снаряжение были ограничены. Им было куда расти и развиваться.
В более новых воплощениях D&D такого ощущения нет. Да, низкоуровневые персонажи всё ещё хрупки, но как стеклянные пушки. Они хрупкие супергерои.
D&D 3E не сваливала на лист персонажа гору всякой всячины, особенно на низких уровнях. За всю карьеру большинство классов получало умеренное число особых способностей, а лучшего приходилось ждать и добиваться. Но полученного хватало, чтобы класс ощущался нужным архетипом.
В D&D 3E нельзя начать игру Арагорном, но можно сыграть персонажем, похожим на Арагорна-подростка. Да, я знаю, что юный Арагорн жил за столетие до событий «Властелина колец». Заткнитесь. Смысл в том, что в D&D 5E можно сразу играть Арагорном. По крайней мере Арагорном с гемофилией и несовершенным остеогенезом.
Полный ящик инструментов: Dungeon Master’s Guide
Все постоянно спорят, какой DMG лучший. Но тот, кто считает какую-либо книгу лучше DMG версии 3.5, либо никогда её не читал, либо идиот.
Это единственный пункт списка, который не является субъективным мнением. Это безусловный, аксиоматический и объективный факт: Dungeon Master’s Guide для Dungeons & Dragons версии 3.5 — лучший DMG в истории.
Поразительно, сколько там всего. Не словесной воды. Не советов ради советов. Настоящих полезных инструментов создания игры. Конечно, там есть обычные для DMG сведения о ведении игр, применении правил и магических предметах. Но ещё, например, обзор всех крупных биомов, какие могут встретиться на карте мира D&D, с описанием особенностей, угроз и препятствий каждого. Включая биом подземелья. Там подробно разобраны многочисленные виды местности, опасности и элементы, наполняющие подземный мир. Есть таблицы параметров NPC любого нужного уровня, достаточно полные, чтобы при необходимости вести такого NPC прямо за столом. Вы бы не стали — таблицы предназначались для предварительного создания NPC, — но могли. Есть страницы ядов, ловушек и болезней и подробные правила создания собственных вариантов. Целая глава посвящена созданию и населению любого поселения фэнтезийного мира, если вам вдруг понадобилась такая исчерпывающая подробность. И ещё не меньше десятка полезных вещей, которых я не перечислил.
А также полный глоссарий игровых терминов и фантастически подробный указатель.
Можно обвинить DMG для D&D 3E в переполненности, но я не могу назвать ничего, что должно было там оказаться и не оказалось. Чего не скажешь ни об одном другом DMG любой редакции D&D. Книга полностью понимает свою тройную роль: учебника, справочника и ящика инструментов. И подана первоклассно.
Почётное упоминание: провоцированные атаки
Я немного жульничаю, и мне плевать. Работу над статьёй я начал со списка всех достоинств и недостатков, которые сразу пришли в голову, а потом сократил каждую сторону до пяти пунктов. Но одно достоинство очень хотелось включить, хотя оно было недостаточно крупным для такого списка.
Но я всё равно о нём расскажу. Это мой список.
В D&D 3E существовали подробные правила провоцированных атак (Attacks of Opportunity). Если бы я составлял перечень важнейших механик, которые не кажутся весёлыми, но удаление которых ломает игру, провоцированные атаки возглавили бы его. В D&D 3E, если рядом с существом, способным вас ударить, вы делали почти что угодно, кроме атаки ближнего боя, оно именно это и делало.
Правила были подробнее — не отрицаю их сложности, — но сводились к одному: оказались в пределах чьей-то досягаемости в ближнем бою — атакуйте в ближнем бою или страдайте от последствий.
Правила провоцированных атак принадлежат к более широкому классу механик под названием «зоны контроля» (Zone of Control). Это основа стратегических и тактических игр, потому что правильное положение в правильный момент позволяет одним бойцам ограничивать возможности других. Особенно важно это в играх, смешивающих разные типы бойцов — например, ближних, дальних и магических. Без надёжных правил зон контроля бойцы ближнего боя теряют главное преимущество: оказавшись у вас перед носом, они должны создавать серьёзную проблему, от которой трудно избавиться или убежать.
D&D истончила правила провоцированных атак, потому что они сложны, раздражают и якобы вызывают бесконечный мелочный подсчёт клеток. На самом деле подсчёт порождают ведущие, но это другая история. Проблема в том, что игроки начинают замечать: ближний бой — худший способ сражаться в D&D 5E. Перестрелка из луков и заклинаний абсолютно всегда выгоднее обнажённого меча. Значит, полезны только чудовища с луками и заклинаниями.
Проще говоря, стратегической и тактической боевой игре, смешивающей ближний и дальний бой — а D&D якобы хочет быть именно такой, — необходимы надёжные механики зон контроля. Недостаточно позволить воину хмуро посмотреть на конкретного врага и пригрозить ему за атаку — да ещё в необязательном правиле. И никогда не будет достаточно. Бойцы ближнего боя должны создавать сильные, липкие и опасные зоны контроля.
Третья редакция, возможно, лучшая из когда-либо изданных версий Dungeons & Dragons, но это не делает её идеальной. Как у любой редакции D&D, у неё есть свои пугала. И некоторые получают немаленькие модификаторы размера.
Карта развития: чушь с планированием персонажа
Остановите меня, если уже слышали…
Как создать персонажа первого уровня в D&D 3E? Создайте персонажа двадцатого уровня и отнимите у него девятнадцать уровней.
В D&D 3E вы начинали с нуля и делали из него героя. Приходилось расти. Но свободно развиваться игра при этом отговаривала. Она предлагала множество способов настройки персонажа: деревья черт, щедрую мультиклассовость — которую я любил и ненавидел — и престиж-классы (prestige classes). Но у каждой классной возможности был бесконечный список предварительных требований. Потратив один ранг не на тот навык, можно было навсегда лишиться нужного престиж-класса.
Преувеличиваю? Немного. Забавного персонажа вполне можно было развивать уровень за уровнем, но едва игроки немного осваивали систему, она подталкивала заранее распланировать всё повышение уровней. Не только минимаксеров и чудесных обитателей форума CharOps. Всех.
Почему? По двум причинам. Во-первых, D&D 3E обожала предварительные требования и цепочки развития. Ради лучших игрушек приходилось тратить множество ресурсов на обязательную дрянь. Во-вторых, некоторые лучшие фэнтезийные архетипы запирались за высокоуровневыми престиж-классами вместо свободного доступа. Хотели эффективного лихого фехтовальщика, настоящего драконьего чародея или любого жизнеспособного «гиша» — мечника-заклинателя, вора-заклинателя или лучника-заклинателя? Приходилось ждать минимум шесть уровней и скрупулёзно следовать заранее составленной схеме.
И это было отвратительно в игре, которая во всём остальном идеально передавала путь от нуля до героя.
Вам осталось жить девять раундов: правила смерти и умирания
В D&D 3.5 можно иметь меньше нуля хитов (hit points). Отрицательные HP, ясно? С отрицательными хитами вы лежите без сознания и истекаете кровью. А при −10 умираете. Понятно?
У этой дряни есть два последствия. По отдельности они не являются проблемами, но становятся ими, когда попадают в одну игру.
На низких уровнях смерть почти не оставляла неопределённости. Правила давали очень точный и снисходительный таймер. У группы было до десяти раундов, чтобы спасти вашу умирающую задницу. Большинство боёв редко длилось больше пяти раундов, а большинство персонажей не падало в первом, поэтому игроки понимали: умирающего товарища можно спокойно игнорировать до победы.
На высоких уровнях одна полная атака (full attack action) могучего существа наносила столько урона, что раненый персонаж за один ход чудовища переходил от сознания к умиранию, а потом к смерти. Буфера в десять хитов не хватало для высокоуровневого урона.
Как я сказал, ни один вариант сам по себе не порочен. Расслабленное отношение первого — «не спешите, умирающий друг пока не денется» — кажется мне слабоватым, но работало. Однако нельзя некоторое время поддерживать такой настрой, а потом переключаться на игру, где любой потрёпанный персонаж находится в одном удачном попадании от полного прекращения существования. И то и другое одновременно не получить.
Перепишите общий Класс Защиты со страницы 2, поля 2 в поле 13-Б: лист персонажа
— Эй, Алан! Хочешь сыграть в потрясающую свободную фэнтезийную приключенческую игру, где можно стать рыцарем, волшебником или эльфом, исследовать руины, сражаться с чудовищами и делать буквально всё, что сумеешь вообразить?
— Ещё бы! Звучит круто!
— Вот твой лист персонажа…

— Э-э… кажется, мама зовёт меня домой.
Я не стану шутить про захват: мелочные подробности
В третьей редакции D&D было много правил. Множество крошечных, ковыряющихся в мелочах грёбаных правил. Если забыть, что половина любого PHB отведена списку заклинаний, примерно треть PHB версии 3.5 занимала чёртова глава навыков. И она состояла на 10 процентов из полезных правил, а на 90 — из точных КС для любой мыслимой ситуации любого фэнтезийного приключения.
Хотите точную КС, чтобы двигаться Акробатикой вдвое медленнее, не провоцируя атак, по наклонному полу, покрытому гравием? 19.
Хотите точное число для выслеживания семи огров, прошедших по лесу два дня назад, если прошлой ночью два часа шёл дождь, а сегодня туманно? КС 17.
Проверка Запугивания (Intimidate check), чтобы деморализовать молодого взрослого чёрного дракона, только что выпившего зелье снятия страха (potion of remove fear)? Так… нет, это встречная проверка, и дракон бросает d20 + 21 против вашей проверки Запугивания.
Я не жалуюсь на саму подробность. Полезно понимать, что влияет на сложность задачи. Проблема скорее в дробности. Большинство значений всё равно попадает на удобную шкалу «Легко, Средне, Трудно, Очень трудно, Сверхультратрудно», растущую шагами по пять. Вычислять точные КС не стоило. И это была боль в заднице. Поэтому ведущие обычно назначали их на глаз.
Но дело не только в расчётах КС. В D&D 3.5 было множество крошечных правил, о которых очень легко забыть во время игры. Они были занятны — например, синергия навыков и черта Уклонение (Dodge) — но правило, которое забывают применять, не существует.
Мы с моим единственным игроком до сих пор каждую сессию забываем о его чёртовом Уклонении.
Шкала вашей ярости пуста: способности X раз в день
В D&D есть заклинания. Они питаются ячейками заклинаний (spell slots). В зависимости от редакции это либо вансианские ячейки, либо что-то вроде очков маны. Так?
В D&D 3.5 система была более вансианской, но, как я говорил, её вписали в устройство мира, и волшебники имели смысл. У меня нет никаких проблем с вансианской магией. Более того, мир был лучше до того, как его заразила эта чушь с заговорами без ограничений.
Но в D&D есть и способности персонажей. Магические, сверхъестественные или исключительные действия, доступные персонажам, но не являющиеся заклинаниями. У них есть заряды, так? Их можно использовать определённое число раз в день, между отдыхами или ещё как-нибудь. Варвар не способен впасть в подогретую адреналином кровавую ярость при каждом начале боя. Неконтролируемая кровожадность работает не так. Спросите акул. Вместо этого варвар должен сознательно решить впасть в ярость, тщательно распоряжаясь ресурсами.
Это глупая, произвольная, игромеханическая чушь, которую я никогда не полюблю, какую бы тупую отговорку вы ни выплюнули из своего хлебала. Способности с ограниченным числом применений в день существуют только ради игрового баланса. А D&D 5E навалилась на эту дрянь всем весом. У каждого класса есть кости мастерства, кости вдохновения, очки ци или ещё что-нибудь.
Знаете, откуда это пошло?
Из Третьей Грёбаной Редакции. Именно 3E сделала такое устройство основой классового дизайна. Ярость варвара (barbarian rage), музыка барда (bardic music), изгнание нежити (turn undead), дикий облик (wild shape), возложение рук (lay on hands), кара зла (smite evil). Всё это — 3E. Чу. Шь. Грё. Ба. На. Я.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.