Ptolus: ведение кампании — эмерджентные черты персонажей
В ТЕНИ ШПИЛЯ
Сессия 10B: Отступление на поверхность
Рантир принялся отмечать мелом путь обратно ко входу. Он также достал перо, чернила и пергамент и начал чертить изысканную, красивую и чрезвычайно подробную карту их исследований.
Любого персонажа — независимо от вида искусства, в котором тот существует, — можно представить как набор определённых черт: он храбр. Высок. Раздираем противоречиями. Влюблён. Нетерпелив. Образован. Красив. И так далее.
Не станет особым откровением и то, что в ролевой игре черты персонажа часто определяются механически: не просто говорится, что персонаж «умён», — его Интеллект получает числовое значение, а последствия этого проявляются через механику игры.
(Конечно, механически определяются не все черты персонажа НРИ. И даже те, что определены таким образом, зачастую проявляются — или должны проявляться — вне механики: например, «ум» должен влиять на множество действий, которые разрешаются без помощи правил.)
Чаще всего механические черты персонажа, пожалуй, задаются намеренно: игрок хочет, чтобы Рантир был умён, и потому присваивает его Интеллекту высокое значение. Хочет, чтобы Рантир был обучен тайным искусствам, — и вкладывает пункты навыков в его Знание заклинаний (Spellcraft).
Но мне нередко кажутся интереснее черты, которые неожиданно возникают из механики.
Например, игрок Рантира решил, что персонажу подобает владеть каллиграфией, и потому вложил несколько пунктов в Ремесло (каллиграфия) (Craft (calligraphy)). Когда во время игры Рантир начал составлять карту подземелья, игрок решил пройти проверку Ремесла (каллиграфия), чтобы выяснить, насколько привлекательной она получилась. Никто не ожидал, что высокий результат броска заставит других персонажей обратить внимание на карту. Что ещё важнее, благодаря столь высокому результату проверки прекрасные карты Рантира (и его своеобразная одержимость их точностью) стали постоянной темой кампании и запоминающейся чертой персонажа.
Тем временем Доминик бродил по городу, пытаясь сориентироваться. (Но почему-то снова и снова возвращался на площадь Дельверов…)
Разумеется, такие черты могут возникать не только благодаря успехам. Например, плохое чувство направления Доминика никто специально не придумывал. С точки зрения механики персонаж вообще не отличался какой-то особой глупостью. Но череда неудачных бросков в весьма определённых типах проверок (и даже в проверках разных навыков) породила эту черту, после чего игрок (вместе со всей остальной группой) подхватил и развил её.
Однажды это примечательным образом привело к проверке навыка, в которой Доминик преуспел и понял, куда им нужно идти… но остальные персонажи ему не поверили — ведь всем было известно о его прескверном чувстве направления.
Очевидно, любую черту можно на ходу ввести в игру, исследуя своего персонажа непосредственно за столом. Но я считаю такие эмерджентные черты — стороны персонажа, которые не существовали бы без импульса со стороны механики, — особенно увлекательной частью происходящего в ролевой игре. Они прекрасно иллюстрируют чувство открытия, которое для меня служит одной из главных привлекательных сторон этого вида творчества. Они также наглядно показывают, что разделения, которое некоторые проводят между механической и творческой составляющими НРИ, на самом деле не существует: при правильном использовании механика даёт затравку для импровизации. Это словно случайное слово, выкрикнутое зрителем: оно направляет вас по путям, которых вы не могли предвидеть и к которым не могли подготовиться.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



