Наш инструментарий по проверкам характеристик
Примечание редакции. Статья написана в 2018 году и относится к правилам D&D пятой редакции 2014 года. Номера страниц приведены по изданиям того времени.
Оригинальная статья Майка Ши опубликована 5 ноября 2018 года. Перевод впервые опубликован во VK 12 ноября 2018 года.
Чем больше внимания мы уделяем повествованию в D&D, тем чаще проверки характеристик становятся основной механикой взаимодействия персонажей с окружающим миром. Кажется, что запросить проверку и определить её результат просто: попросите игрока бросить кость, прибавьте подходящие модификаторы и сравните результат с заданной сложностью.
Однако за игровым столом всё оказывается не так просто. Не всегда понятно, кого и когда следует просить о проверке и как трактовать её результат. Что, если игрок великолепно отыграл сцену взаимодействия с НИП, но выбросил мало на проверке Убеждения? Весь отличный отыгрыш пропал зря? Что произойдёт, если персонаж исследует дверь, выбрасывает двойку, а затем все остальные пытаются оттеснить его и проверить дверь самостоятельно?
Давайте подробно разберём, как использовать проверки характеристик в повествовании наших игр в D&D.
Краткое резюме по проверкам характеристик
Впереди большая статья, поэтому начнём с краткого списка рекомендаций:
- Перечитайте правила о проверках характеристик в главе 7 Player’s Handbook и главе 8 Dungeon Master’s Guide. Возвращайтесь к ним всякий раз, когда собираетесь изменить привычный порядок ведения игры.
- Определите, насколько случайность уместна в мире и в конкретной ситуации. Действительно ли нужна проверка, или достаточно пассивного значения? А нужен ли бросок вообще?
- Совершайте проверки втайне, когда персонаж может не знать, преуспел он или потерпел неудачу, например при поиске ловушки.
- Давайте преимущество на проверки, когда игрок особенно хорошо отыгрывает сцену или когда определённая черта персонажа помогает ему в сложившейся ситуации.
- Разрешайте проверки всему столу, если это допускают обстоятельства. Персонаж с наибольшим результатом первым узнаёт внутриигровую информацию.
- При необходимости ограничивайте броски всего стола: определите, что проверку разумно может совершить лишь один персонаж, или примите только первый бросок.
- Будьте готовы к тому, что вся группа провалит проверку. Убедитесь, что неудача не остановит игру.
- Если задача требует определённого уровня подготовки, например расшифровки магических рун, просите о проверке только персонажей, владеющих подходящим навыком.
- Просите игроков описывать, как именно они помогают союзнику или направляют его с помощью guidance.
- Соберите собственный инструментарий для назначения и разрешения проверок.
Понимание правил в изложенном виде
Когда мы подробно разбираем любую механику D&D, лучше всего начать с повторного чтения правил и понимания их назначения. В случае проверок характеристик это глава 7, страница 173 Player’s Handbook, и глава 8, страница 237 Dungeon Master’s Guide. В них изложены правила и даны полезные советы по применению проверок. Если вы хотите изменить привычный порядок их использования или замечаете, что на игре возникает путаница, уделите несколько минут обоим разделам и вспомните, как задумывали эту механику разработчики.
Важно отметить, особенно Мастерам с опытом предыдущих редакций D&D, что проверок навыков не существует. В пятой редакции есть только проверки характеристик. Навыки — это области, в которых персонаж может быть специалистом и при подходящих обстоятельствах добавлять бонус мастерства к модификатору характеристики. Это может показаться педантичным, но различие важно, особенно для точной формулировки правил.
Указанные разделы Player’s Handbook и Dungeon Master’s Guide дают основы использования проверок характеристик, включая групповые проверки, помощь другому персонажу, а также преимущество и помеху в зависимости от обстоятельств. К ним стоит регулярно возвращаться, особенно после того, как вы увидели, как проверки в действительности работают за вашим столом.
Случайности окружающего мира
Реальный мир постоянно меняется под влиянием случайности. Весьма вероятно, что и я пишу этот текст, и вы его читаете благодаря длинной цепочке маловероятных совпадений в наших жизнях и жизнях наших предков. Когда мы взаимодействуем с окружающим миром, случайность тоже заметно влияет на результат, даже если мы этого не осознаём или не хотим признавать.
Это верно и для миров наших игр в D&D. Dungeon Master’s Guide советует не требовать проверку характеристики, когда задача настолько проста, что успех практически гарантирован, или настолько сложна, что почти невозможна. Но можно взглянуть на вопрос иначе: насколько значима случайность в самой ситуации?
Допустим, персонажи разговаривают с городским стражником. В его ответах может быть элемент случайности: возможно, он съел что-то не то или перед работой поссорился с мужем. Мы можем учесть подобные обстоятельства, когда харизматичный чародей спрашивает его о тайных тоннелях под разрушенной сторожевой башней.
А можем и не учитывать. Возможно, для истории будет лучше, если стражник просто расскажет персонажам то, что они хотят узнать. Несмотря на проблемы с пищеварением или семейные неурядицы, он почти наверняка расскажет чародею о тоннелях. Бросок здесь не нужен.
На странице 236 главы 8 Dungeon Master’s Guide есть раздел «Роль костей» о том, когда Мастеру следует обращаться к броскам. Подраздел «Средний путь» предлагает наиболее взвешенный вариант: используйте кости, когда ситуации подходит доля случайности, но обходите их стороной, если неудача персонажей практически невозможна.
Важно понимать, зачем случайность вообще возникает при взаимодействии с миром. Она нужна не для того, чтобы перечеркнуть великолепный отыгрыш неудачным броском, а чтобы мир ощущался таким же непредсказуемым, каким мог бы быть реальный мир, и чтобы история становилась интереснее. Если бы всё сводилось к сравнению постоянных значений характеристик со сложностью, мы могли бы предсказать каждое взаимодействие ещё до его начала — привет, демон Лапласа! Бросок кости привносит тайну, и это весело как для игроков, так и для Мастера.
Но чтобы добавлять случайность в игру и подстраивать её под контекст повествования, требуется более глубокое понимание.
Пассивные проверки
Вокруг пассивных проверок, особенно пассивных Внимательности и Проницательности, существует немало дискуссий. Джереми Кроуфорд рассказывал о них в одном из выпусков Dragon Talk1. Сохранилась выдержка из выпуска, где он подробно разбирает эту тему.
Если коротко, пассивные значения Внимательности, Анализа и Проницательности «всегда включены», пока персонаж находится в сознании. Игрокам не нужно объявлять об их использовании. Пассивная Внимательность задаёт нижнюю границу того, что персонаж замечает. Он может не увидеть ничего конкретного, но поймёт, что что-то происходит. Результат активной проверки Внимательности может оказаться ниже пассивной Внимательности, однако пассивное значение продолжает действовать: персонаж всё равно заметит всё, что позволяет обнаружить это значение.
При желании пассивные значения можно применять почти к чему угодно, но лучше всего они подходят для постоянно действующих навыков. Если в конкретной ситуации случайность не играет роли, можно использовать статичное значение любой проверки. Например, если у плута +7 к Скрытности, при длительном скрытном исследовании области можно считать его обычный результат равным 17, чтобы не совершать множество одинаковых бросков.
Пассивные проверки могут заменить броски в следующих обстоятельствах:
- когда случайность не играет значимой роли;
- когда иначе пришлось бы совершить длинную серию проверок;
- когда навык «всегда включён» во время исследования местности. К таким навыкам могут относиться Аркана, История, Проницательность, Анализ, Медицина, Природа, Внимательность, Религия и Выживание.
Такой подход также помогает раскрыть персонажа через повествование. Если следопыт великолепно владеет Выживанием, можно обойтись без проверки и сразу рассказать, что он обнаружил во время путешествия группы по джунглям. Это подчёркивает его компетентность и позволяет показывать мир глазами персонажей. Зная, кто из них в каких навыках силён, мы можем раскрывать разные стороны мира через их восприятие.
Броски Мастера и тайные проверки
Иногда исход ситуации должен оставаться тайной для персонажа независимо от успеха или провала. Например, если плут ищет ловушку на сундуке и выбрасывает 2, игрок понимает, что его персонаж искал плохо. Даже не обнаружив ловушку, он продолжит проявлять осторожность. Если бы он выбросил 18 и ничего не нашёл, то был бы уверен, что ловушки нет. В первом случае персонаж не знает, насколько плохо искал, а игрок знает.
Вместо этого Мастер может узнать модификатор Мудрости персонажа — с учётом Внимательности или Анализа — и совершить тайный бросок. Это сохраняет загадочность результата. Обнаружив ловушку, персонаж узнаёт о ней. Но если он ничего не находит, ловушки может либо не быть, либо персонаж мог её не заметить. Это создаёт напряжение.
Ситуаций, когда стоит совершать проверку за персонажа и держать результат в тайне, не так много, но иногда этот приём бывает полезен:
- обнаружение ловушки;
- переговоры с НИП, скрывающим свою реакцию;
- поиск потайных дверей и тайников;
- определение того, ядовита ли жидкость;
- распознавание особенностей чудовища.
Приём может быть интересным, но использовать его следует умеренно. Почти всегда лучше, чтобы игроки сами совершали проверки своих персонажей.
Отличный отыгрыш и плохие броски
В игровых трансляциях вроде Critical Role можно увидеть, как игроки великолепно отыгрывают взаимодействие с НИП, хотя их персонажи не особенно хороши в подобных сценах. Игрок может произнести отличную речь, запугивая гоблина, а его персонаж при этом имеет −1 к Запугиванию.
Иногда после такой сцены мы просим о проверке и видим ужасный бросок. При этом всем за столом понятно, что сказанное должно было привести к лучшему результату.
Есть несколько способов разрешить подобную ситуацию. Во-первых, правила позволяют дать персонажу преимущество за отличный отыгрыш. В зависимости от сложности преимущество фактически прибавляет к результату примерно от +3 до +5.
Можно также снизить сложность с учётом подхода, который персонаж выбрал в разговоре с НИП. Или использовать «оттенки серого», превратив плохой результат в интересное осложнение или неожиданный путь развития ситуации.
Наконец, от броска можно полностью отказаться и решить, что благодаря отличному отыгрышу взаимодействие просто не может закончиться неудачей. Мы не рабы костей. Если выбранный подход и обстоятельства сильнее случайности, засчитайте успех и двигайтесь дальше.
Броски всего стола
Рано или поздно персонаж заявит, что хочет осмотреться, выбросит 2, и после этого весь стол попытается повторить его проверку.
Это происходит как в широких ситуациях — например, при наблюдении за окрестностями во время отдыха, — так и в более узких, вроде поиска ловушки на двери. Увидев неудачный бросок другого игрока, остальные хотят вмешаться и повторить попытку.
Обстоятельства проверки во многом определяют, как её следует разрешить. Мастер может считать, что событие способен заметить или пропустить только один персонаж, но затем понять: если проверку совершат все, кто-нибудь почти наверняка преуспеет.
Если задачу разумно может выполнить лишь один персонаж, просто не разрешайте остальным совершать ту же проверку. Можно постановить, что шанс был только у первой попытки и последующие уже ничего не изменят. В других обстоятельствах вполне допустимо позволить проверку всей группе.
Вот несколько задач, которые обычно может выполнять только один персонаж:
- поиск ловушки;
- обезвреживание ловушки;
- вскрытие замка;
- подделка документа;
- манипуляции с предметом;
- считывание магической энергии предмета;
- восхождение на стену.
А вот ситуации, когда проверка всей группы может быть оправданной:
- исследование комнаты;
- разведка местности;
- поиск еды;
- выбивание двери;
- изучение письменного документа.
Если обстоятельства позволяют всей группе участвовать в задаче, можно назначить групповую проверку. Подробные правила приведены на странице 175 Player’s Handbook. Групповая проверка используется, когда вся партия действует сообща и вместе добивается успеха или терпит неудачу. Самый распространённый пример — групповая проверка Скрытности, позволяющая партии незаметно пересечь местность. Но использовать этот принцип можно и в других обстоятельствах. Все участники совершают проверку, и группа преуспевает, если успешны больше половины персонажей.
Если обычные проверки всей группы делают задачу слишком лёгкой, групповая проверка помогает выровнять шансы.
Провал всего стола
Иногда мы хотим передать персонажам важную информацию и просим всю группу совершить проверку, рассчитывая, что кто-нибудь преуспеет. Но кости могут оказаться против всех, и успеха не добьётся никто. Если информация была жизненно важна, история зайдёт в тупик. Мы были уверены, что хотя бы один персонаж пройдёт проверку. Что теперь?
Даже когда достаточно успеха одного члена партии, необходимо быть готовым к провалу всех. В такой ситуации можно выдать необходимую информацию персонажу с наибольшим результатом, но добавить осложнение: например, герои раскроют своё местоположение или слишком поздно заметят приближение другой группы существ.
Только обученные персонажи могут преуспеть
D&D пятой редакции предполагает проверки характеристик, а не навыков. Поэтому Мастер может сказать: «Совершите проверку Мудрости», чтобы определить, заметил ли персонаж нечто, приближающееся в небе. Можно добавить: «Прибавьте бонус мастерства, если владеете Внимательностью». Вероятно, большинство Мастеров сокращает это до «Совершите проверку Внимательности», а игроки знают, что без владения навыком нужно использовать только модификатор Мудрости.
Один из способов не позволить всей группе одновременно проверять узкоспециализированный навык — попросить о проверке только тех персонажей, которые им владеют. Например, разобраться в магических рунах на двери хранилища смогут лишь персонажи, владеющие Арканой. Понимание сложного религиозного текста или определение происхождения погребённой статуи может потребовать владения Религией.
Требование владеть определённым навыком выходит за пределы обычных ожиданий правил D&D, но позволяет сделать это владение действительно значимым. К навыкам можно добавить предыстории, расы или классы. Например, расшифровать таинственный фолиант смогут персонажи, владеющие Арканой или способные творить заклинания; для проверки они могут использовать свою базовую заклинательную характеристику. Древнюю погребённую статую распознают персонажи, владеющие Религией, а также дворфы, если на ней изображено давно забытое дворфийское божество.
Проверку можно ограничить обученными персонажами в следующих случаях:
- расшифровка могущественных магических рун;
- исследование древних религиозных артефактов;
- взлом сложного замка;
- выслеживание коварного зверя в джунглях;
- поиск конкретных сведений в официальных документах;
- приготовление определённого яда;
- изучение особенностей ран на теле.
Повторюсь: такой подход к проверкам выходит за пределы обычных ожиданий правил, и, как говорил Джереми Кроуфорд, злоупотреблять им не следует.
Преимущество за черты и предыстории персонажей
Всегда приятно усилить взаимодействие персонажа с миром через его расу, класс, предысторию или другую черту, дающую ему преимущество в определённых ситуациях. В таких обстоятельствах можно предоставить механическое преимущество на связанную с этой чертой проверку.
Если персонажи изучают древнюю фреску, скрытую под многовековым слоем мха, высший эльф может получить преимущество, потому что на ней изображены эпизоды древнего противостояния Кореллона и Лолс.
Dungeon Master’s Guide отдельно рассматривает использование преимущества и помехи при проверках характеристик. На странице 239 перечислены обстоятельства, в которых они уместны, и приведён важный совет: «Предоставляйте преимущество, когда обстоятельства, не связанные с внутренними способностями существа, позволяют ему проявить свои сильные стороны».
Когда плут обезвреживает ловушку или взламывает замок, он не получает преимущество просто за то, что является плутом: его подготовка уже отражена бонусом мастерства. Взлом замков и обезвреживание ловушек — часть его обычных умений. Варвары особенно сильны, но не получают преимущество на сгибание прутьев или поднятие ворот только за принадлежность к классу. Впрочем, из-за ярости преимущество у них всё равно может оказаться!
Предыстории уже дают владение навыками, поэтому их можно считать внутренними способностями персонажа. Но если конкретная деталь предыстории помогает сверх обычного владения навыком, её вполне можно счесть достаточным основанием для преимущества.
Вот несколько примеров проверок, при которых черта персонажа может дать преимущество:
- моряк изучает разбившийся корабль;
- мудрец читает древний фолиант;
- дворф исследует устройство подземной цитадели;
- чернокнижник с Великим Древним в качестве покровителя вглядывается в портал в иной мир;
- убийца расследует возможное отравление.
Описание помощи и наставления
Действие «Помощь» — отличный способ взаимодействия двух персонажей при решении задачи: один из них предоставляет преимущество другому. Часто помогающий игрок хватает d20 и тоже совершает проверку, хотя делать этого не должен. Если это произошло, можно считать второй бросок результатом преимущества и применить наибольший модификатор из тех, что есть у двух персонажей.
Помощь можно сделать содержательнее, попросив игрока описать, как именно он помогает. Это простой способ вовлечь игроков в повествование. Недостаточно сказать «Я помогаю» — важно понять, в чём заключается помощь. Иногда ответы на такой вопрос порождают отличные истории.
То же верно для заклинания guidance, позволяющего добавить 1d4 к проверке характеристики. Попросите игрока описать, как выглядит эта помощь. Святой свет заполняет уголки и щели сложного замка? Едва заметный сияющий нимб окружает плута, когда та пытается словами проложить путь мимо городской стражи? Или в глазах волшебника появляется слабое сияние, пока он расшифровывает магические символы на стене?
Вопросы, сосредоточенные на происходящем в мире, помогают игрокам выйти за пределы листа персонажа и погрузиться в пространство, которое вы создаёте вместе.
Проверки характеристик как основная связь между персонажами и миром
Проверки характеристик — одна из важнейших механик D&D. В играх, ориентированных на повествование, они направляют почти каждое значимое взаимодействие персонажей с окружающим миром. Базовая механика — бросить d20, прибавить модификатор и сравнить результат со сложностью — кажется простой, но то, как именно мы используем проверки, может сильно повлиять на ход игры и её результат.
Перечитайте правила, посмотрите, как они работают за вашим столом, и соберите собственный инструментарий для назначения и разрешения проверок характеристик. Позвольте им стать проводниками хаоса, из которого рождаются великолепные истории.
Примечания
-
Dragon Talk — регулярная передача, в которой, среди прочих, выступал ведущий дизайнер и хранитель правил D&D Джереми Кроуфорд. ↩
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.