Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

НРИ: список обязательного чтения

НРИ: список обязательного чтения

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

D&D 1974 года и Traveller 1977 года

«Если бы вы вели вводный университетский курс по дизайну ролевых игр, что вошло бы в список обязательной литературы?»

Интересный вопрос.

Я построю этот курс как обзор истории. А в университетском магазине вам понадобится раздобыть следующие игры:

D&D 1974 года
Traveller
GURPS или Champions
Paranoia (1-я редакция)
Vampire: The Masquerade
Amber Diceless Roleplay
Burning Wheel
Apocalypse World

А завершим мы курс сравнением D&D 3E, 4E и 5E, уделив особое внимание тому, как в каждой из этих редакций отразились тенденции игрового дизайна.

D&D 1974 ГОДА

С неё всё началось. Это отправная точка для всего последующего и основа разговора о предыстории и возникновении НРИ — от кригшпилей через Дэвида Уэсли к Дэйву Арнесону.

TRAVELLER (1977)

Для меня Traveller выполняет сразу три задачи.

  • Показывает, как первое поколение авторов НРИ откликнулось на появление D&D.
  • Это одна из первых научно-фантастических НРИ после Starfaring и Metamorphosis Alpha.
  • В ней есть система жизненного пути (Lifepath), а значит, это первый шаг к изучению разных подходов к созданию персонажа.

GURPS / CHAMPIONS (РЕДАКЦИИ 1980-Х)

Здесь мы увидим, как появились универсальные ролевые системы с обширной библиотекой дополнений.

Один из главных тезисов курса будет заключаться в том, что в конце 1970-х и в 1980-е НРИ почти повсеместно стремились к «точному моделированию» как к основной цели дизайна. Какую бы из этих игр мы ни выбрали, она отлично покажет эту тенденцию.

Кроме того, мы увидим создание персонажа за очки в его полном расцвете и сможем ясно показать разницу между генерацией персонажа в D&D 1974 года и конструированием персонажа, которое впоследствии стало преобладать в хобби.

PARANOIA (1-Я РЕДАКЦИЯ)

Выбор немного странный. В каждом вводном курсе есть такая позиция в списке литературы, правда?

Но она здесь не случайно.

С одной стороны, Paranoia — комедийная игра, позволяющая отчётливо увидеть, насколько разными становились в 1980-е творческие задачи, которые ставили перед собой авторы игр.

С другой — на её примере можно проверить негласную установку тех лет: «моделирование = хорошо». Paranoia — беззаботная комедийная игра, но в первой редакции у неё, помимо прочего, есть невероятно запутанная трёхуровневая система специализации навыков: ведь «моделирование = хорошо», даже если оно совершенно не соответствует тому, чего пытается добиться игра.

(Я дам дополнительные баллы студенту, который заявит, что невероятная мелочность системы на самом деле была частью сатиры на кафкианскую государственную бюрократию. Он ошибается, но хотя бы критически осмысливает материал.)

КУДА ДЕЛАСЬ УНИВЕРСАЛЬНАЯ СИСТЕМА?

Универсальные НРИ были ОЧЕНЬ популярны в 1980-е и 1990-е, а потом перестали. Конечно, некоторые существуют и сегодня, но всем по-настоящему популярным уже больше двадцати лет.

Согласно одной теории, эту нишу окончательно заняла GURPS и никакая другая универсальная НРИ уже не могла соперничать с её библиотекой вспомогательных материалов.

Другая теория гласит, что универсальные НРИ были сильнее всего благодаря парадигме «моделирование = хорошо». Стоит отказаться от показанной в Paranoia идеи, будто «хорошая система» — платонический идеал, оторванный от творческих целей игры, и привлекательность «универсальной системы» не исчезает, но заметно снижается.

VAMPIRE: THE MASQUERADE

Так мы подходим к Vampire: The Masquerade — чрезвычайно важной игре, которая изо всех сил пыталась поставить во главу угла творческую цель, отличную от моделирования.

Систему Storyteller интересно анализировать, потому что (а) в конечном счёте ей не удаётся достичь своей повествовательной цели — а анализ неудачи прекрасно помогает учиться — и (б) без контекста Storyteller практически невозможно понять теорию GNS.

AMBER

Но прежде чем перейти к GNS, мы возьмём Amber Diceless Role-Playing как пример резкой реакции на подробное моделирование.

В начале 1990-х многие авторы устали от сложных правил и бросились в противоположную крайность. В Amber это особенно заметно: здесь вообще обходятся без игральных костей. Это элегантный образец механик, подогнанных под творческие цели и сеттинг конкретной игры.

Кроме того, Amber предлагает альтернативные структуры организации кампаний и позволяет игре продолжаться за пределами игровой встречи. Одна игра даёт нам очень многое.

BURNING WHEEL

Чтобы показать теорию GNS, можно выбрать множество независимых игр эпохи Forge. Можно возразить, что следовало бы взять игру Рона Эдвардса или Д. Винсента Бейкера. Последнего мы ещё рассмотрим вместе с Apocalypse World.

Но Burning Wheel в конечном счёте просто лучше как игра и объединяет более широкий набор новшеств. Поэтому я выбираю её.

APOCALYPSE WORLD

И вот мы подходим к Apocalypse World.

Если вынести за скобки D&D, за последние пятнадцать лет ни одно направление не повлияло на дизайн НРИ так сильно, как Powered by the Apocalypse, поэтому без неё практически нельзя обойтись. А Д. Винсент Бейкер, как я уже говорил, — ключевая фигура, и его философию дизайна стоит осветить. Эта игра снова выполняет две задачи.

D&D ЭПОХИ WOTC

Большим финалом курса станет сравнение D&D 3E, 4E и 5E.

D&D, конечно, — тяжеловес в мире ролевых игр. На вводном курсе мы обязаны проследить её эволюцию.

Однако после 1974 года D&D в своём дизайне в основном реагировала на уже сложившиеся тенденции. Игра почти не создаёт новшеств, но её огромная притягательная сила означает, что любое доработанное ею решение отражается в индустрии в несоразмерно большом масштабе. Возьмём, например, преимущество (advantage) и помеху (disadvantage) через два броска с выбором лучшего или худшего результата. До 2014 года эта механика была исключительно редкой, но после её появления в D&D 5E она встречается повсюду.

Поэтому, широко охватив историю дизайна НРИ, мы сможем рассмотреть, как D&D реагировала — или не реагировала — на эти тенденции, а заодно повторить и критически осмыслить всё изученное на курсе.

Итоговый список также — случайно, я этого не планировал — даёт нам по две игры из каждого десятилетия от 1970-х до 2010-х плюс дополнительную порцию D&D. Выходит, по крайней мере, что я не слишком увлёкся какой-то одной эпохой.

ЗАМЕТНЫЕ ПРОБЕЛЫ

В этом списке не хватает нескольких заметных вещей.

FATE оказала огромное влияние в десятилетие перед Powered by the Apocalypse и стала системой для множества игр.

Сторителлинг-игры. Лишь мимоходом взглянуть на влияние сторителлинг-игр на дизайн НРИ — решение спорное. С полным правом можно добавить Once Upon a Time, Microscope или Ten Candles.

НРИ в коробке. Это игры вроде Arkham Horror, Gloomhaven и Descent. В действительности это не НРИ, но их авторам приходится решать многие из тех же задач.

Стартовые наборы. Создание эффективного стартового набора требует особого подхода, но мы его совсем не затронули.

Игра вокруг организации. Это игры вроде Ars Magica, Blades in the Dark или Pendragon. Такая игра была постоянной целью дизайна НРИ с самого первого дня. Я могу немного затронуть её на примере Traveller, но за последнее десятилетие она пережила настоящий взлёт, и отсутствие более свежего примера ограничивает курс.

Call of Cthulhu. Просто потому, что это Call of Cthulhu. Но моей целью был не список важнейших НРИ — где Call of Cthulhu легко вошла бы в пятёрку, — а введение в дизайн ролевых игр. На её примере можно кое-чему научить, но недостаточно, чтобы вытеснить другие позиции.

В конце концов, в семестре не так много часов.

ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ЧТЕНИЕ

Пришло время для новой НРИ
История блоков параметров


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост