Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Руководство Мастера: путешествие по гексам

Автор: Imperium Romanum
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Путешествие по гексам

Итак, у вас есть множество встреч и приключений в огромной неисследованной глуши, вы поместили отряд в начальный гекс, а теперь игроки хотят перейти в соседний. Как это сделать?

Переход из одного гекса в другой состоит из десяти шагов, хотя многие из них сводятся к вопросу «происходит ли X?», на который обычно следует ответ «нет». Ниже приведён контрольный список (checklist), и я рекомендую распечатать его и действительно им пользоваться. Если у вас есть ширма Мастера, часть которой не занята сведениями, к которым вы регулярно обращаетесь, на всё время гекскраула приклейте список поверх этой части ширмы. В противном случае просто держите его так же близко, как параметры чудовищ или планы приключений. Этот список составлен для быстрого разрешения путешествий. Попытки держать все десять шагов в голове замедлят игру, а нарушение порядка часто заставит повторять уже выполненные действия. Переход между гексами должен стать первой ступенью нагнетания напряжения перед кульминацией встречи в следующем гексе, но попытка провести его по памяти нередко вызывает лишь досаду.

  • Распределите роли.
  • Выберите направление и темп.
  • Учтите расход скорости на путешествие.
  • Совершите спасброски Телосложения.
  • Проводник отряда совершает проверку навигации.
  • Вычеркните припасы и/или охотник совершает проверку Выживания.
  • Войдите в новый гекс, если у отряда хватает на это скорости.
  • Проводник совершает проверку Скрытности, если отряд крадётся.
  • Сделайте бросок случайной встречи.
  • Наблюдатель совершает проверку Восприятия, чтобы обнаружить встречу гекса.

Шаг 1: распределите роли

В гекскрауле есть три роли. Попытка исполнять две роли или больше даёт помеху на все связанные с ними проверки, поэтому роли стоит разделить. Проводник отвечает за проверки навигации (navigation checks), для которых можно использовать Выживание, Расследование или Историю. Однако проверка Истории совершается с помехой: теоретическое знание местности сильно отличается от практического. Поэтому проводнику желательно иметь высокий бонус Выживания или Расследования. Наблюдателю нужно высокое Восприятие, а охотнику — высокое Выживание. Члены отряда без назначенной роли могут помогать исполняющим роли персонажам, давая им преимущество на проверку. Персонаж с собственной ролью помогать другим в выполнении их ролей не может.

Шаг 2: выберите направление и темп

Распределив роли, отряд выбирает направление (bearing) и темп (pace). С направлением всё довольно просто. У каждого гекса шесть граней, ориентированных по одним и тем же сторонам света. Если на карте вертикальные столбцы гексов, эти направления — север, северо-восток, юго-восток, юг, юго-запад и северо-запад. Отряд выбирает одно из них.

Темп определяет скорость отряда. По умолчанию каждый гекс имеет 30 миль в поперечнике, и для его пересечения требуется 30 единиц скорости, хотя выход из некоторых гексов требует больше 30 единиц — подробности приведены в шаге 3. Стратегическая скорость (strategic speed) существа равна числовому значению его тактической скорости (tactical speed) в футах: например, большинство Средних существ проходит 30 миль в день, некоторые — 35 и так далее. Отряд движется со скоростью самого медленного участника, но всадник может использовать скорость своего ездового животного вместо собственной.

При медленном темпе отряд получает преимущество либо на проверку Скрытности для уклонения от обнаружения на шаге 8, либо на проверку Восприятия для поиска встречи гекса на шаге 10, но не на обе сразу. Кроме того, он всегда получает преимущество на проверку Выживания во время охоты на шаге 6, а его скорость умножается на 0,75. При быстром темпе отряд, напротив, получает помеху на проверку Выживания на шаге 6 и проверку Восприятия на шаге 10, вообще не может совершать проверку Скрытности на шаге 8, а его скорость умножается на 1,25.

Шаг 3: учтите расход скорости на путешествие

Теперь, когда темп выбран, вам известна скорость отряда. При каждом выходе из гекса она уменьшается на величину, зависящую от вида покидаемой местности. Выбраться из непроходимых джунглей труднее, чем с открытых равнин, дороги заметно ускоряют путь и так далее. Если у отряда осталась часть скорости, но её не хватает для выхода из гекса, отметьте, сколько скорости было потрачено сегодня: на следующий день к ней можно будет добавить новую. На выход из особенно труднопроходимой местности может понадобиться несколько дней. Отряд, использующий скорость полёта вместо наземной, считает все гексы равниной независимо от настоящего вида местности, но не получает преимуществ от дорог. Воздушные течения и тому подобные явления замедляют дальний полёт так же, как неровности и овраги мешают путешествию по земле, однако проложить сквозь них дорогу невозможно.

МестностьСтоимость выхода в единицах скорости
Равнина30
Открытая вода30*
Побережье40
Пустыня40
Арктика50
Холмы50
Лес60
Подземье70
Горы90
Болото100
+ Дорога×0,5
+ Водная преграда×1,5**

* Гексы открытой воды могут пересекать только существа со скоростью плавания или полёта. Существа, не способные дышать под водой, не могут закончить дневное перемещение в гексе открытой воды, если только там нет небольшого клочка суши для отдыха; впрочем, большинство гексов с островами считаются побережьем, а не открытой водой. Если существо вынуждено остаться там из-за нехватки скорости для выхода из гекса, оно тонет.

** Существа со скоростью плавания или иным способом пересекать реки, проливы и тому подобное без поиска брода могут игнорировать множитель стоимости водной преграды. Найти способ перебраться через реку при помощи крюка-кошки и падения пёрышком (feather fall), чтобы избежать этого множителя, — вполне допустимое решение. Обратите внимание: мост всё равно считается водной преградой, если только через гекс не проходит дорога. Дороги ведут прямо к мостам, а без дороги отряду придётся идти вдоль реки, пока он не найдёт мост, — по сути, это мало отличается от поисков брода.

Вычтите требуемую для выхода из гекса скорость из полной дневной скорости отряда — или из оставшейся скорости, если в этот день отряд уже покинул другой гекс.

Отступление: почему тридцать миль?

30 миль — это очень большое расстояние для дневного перехода. Странно, что персонажи по умолчанию способны двигаться так быстро. Почему же базовый размер гекса составляет 30 миль? Причин несколько. Во-первых, это сразу отвечает на все вопросы о том, сколько гексов можно пройти верхом на том или ином существе из «Энциклопедии чудовищ» (Monster Manual). Вместо подстановки скорости существа в сложное уравнение вы просто берёте его наибольшую подходящую скорость, делите на 30 и округляете вверх.

Во-вторых, такую сетку очень легко наложить на карты королевств и континентов с масштабом, рекомендованным «Руководством Мастера» (Dungeon Master’s Guide, DMG), сохранив при этом гексы достаточно крупными, чтобы оправдать отдельную процедуру прохождения каждого из них. Для масштаба королевства DMG рекомендует 6 миль на гекс. Гексы настолько малы, что путешественники должны проходить несколько штук за день. Это удобно при перемещении войск, когда повышение скорости на 25% действительно позволяет преодолеть лишний гекс, но плохо подходит для карты, где каждый гекс должен содержать важную особенность. Вам придётся либо резко увеличить объём работы по наполнению карты, либо заполнить её множеством пустых гексов, входить в которые неинтересно. В масштабе континента размер гекса составляет 60 миль: он настолько велик, что пеший переход в соседний гекс наверняка займёт больше одного дня, а для заметного ускорения потребуются огромные прибавки к скорости. Масштаб в 30 миль удобно располагается между ними. 30-мильный гекс в поперечнике соответствует пяти гексам масштаба королевства и половине гекса масштаба континента. Поэтому карту в любом из этих масштабов легко приспособить для гекскраула.

Если вы не собираетесь основывать гекскраул на официальных картах или не возражаете против заметного изменения их масштаба — в конце концов, это вымышленные места, и изменить расстояние между Уотердипом и Вратами Балдура немногим отличается от изменения правил критических попаданий, что определённо относится к полномочиям Мастера, — можно вместо этого использовать гексы размером в 30 километров. Это гораздо ближе к расстоянию, которое средний человек способен пройти за день, и при этом сохраняет прямой перевод тактической скорости в стратегическую. Система работает точно так же, хотя для покрытия той же физической площади понадобится больше гексов. Поэтому гекскраул размером 6 × 6 охватит лишь территорию размером с Бельгию, а довольно крупный гекскраул 10 × 10 — территорию размером с Португалию или Исландию.

Шаг 4: совершите спасброски Телосложения

Этот шаг необязателен. Если отряд исчерпал скорость, но очень хочет покинуть текущий гекс до конца дня, персонажи могут совершить спасброски Телосложения ради форсированного марша (forced march). За каждый час такого марша прибавляйте 0,1 к множителю скорости за темп: для медленного темпа он вырастет с 0,75 до 0,85, для обычного — с 1 до 1,1, а для быстрого — с 1,25 до 1,35. Однако каждый персонаж должен совершить спасбросок Телосложения с Классом Сложности (Difficulty Class, КС) 10. КС повышается на 1 за каждый час после первого: КС 11 для второго спасброска, КС 12 для третьего и так далее. Проваливший спасбросок персонаж должен либо получить один уровень усталости (fatigue), либо отстать.

Персонажи не могут совершить продолжительный отдых в промежутке между выходом из гекса и броском случайной встречи или попыткой обнаружить встречу гекса. Поэтому полученная в пути усталость продолжит влиять на них во время случайной встречи, а также во время встречи гекса. Правда, во втором случае отряд обычно может совершить продолжительный отдых, прежде чем вступить во взаимодействие со встречей, хотя иногда завязка встречи звучит как «нечто пытается вас убить».

После девяти дополнительных часов марша в сутках уже не остаётся времени для продолжительного отдыха. Исключение составляют эльфы, которым для него достаточно четырёх часов транса: они лишаются возможности отдохнуть лишь после тринадцати часов форсированного марша. Когда настолько долго маршировавший отряд наконец ложится спать, он получает лишь короткий отдых, если только не решит поспать подольше ради продолжительного. В таком случае множитель скорости на следующий день уменьшается на 0,1 за каждый дополнительный час сна, необходимый для продолжительного отдыха. К счастью, подобное случается довольно редко: успешно совершить девять спасбросков Телосложения подряд действительно трудно.

Шаг 5: проводник отряда совершает проверку навигации

Пропустите этот шаг, если отряд следует по дороге, вдоль реки или другого ориентира либо движется прямо к хорошо заметной достопримечательности — например, горе или башне — по достаточно ровной местности, чтобы видеть её постоянно или почти постоянно. В любом из этих случаев отряд автоматически держится выбранного курса.

Если в этот день отряду не хватает скорости, чтобы действительно выйти из гекса, пропустите этот шаг. Если отряд покидает гекс, проводник совершает проверку Выживания, Расследования или Истории — последнюю с помехой. Сложность проверки зависит от местности. На побережье, в пустыне и на равнине она равна КС 10. В арктической местности, лесу, холмах, горах и открытой воде — КС 15. На болоте и в Подземье — КС 20. При успехе отряд выходит из гекса и входит в выбранный.

При провале отряд отклоняется от курса. Бросьте к20. При результате 1–8 отряд отклоняется влево. Например, если на карте с вертикальными столбцами гексов он шёл на север, то свернёт влево и попадёт в гекс на северо-западе. Если отряд шёл на юг, отклонение влево приведёт его на юго-восток. При результате 13–20 отряд таким же образом отклоняется вправо. При результате 9–12 по чистой случайности он всё-таки идёт в задуманном направлении.

Шаг 6: вычеркните припасы и/или охотник совершает проверку Выживания

Этот шаг выполняется лишь раз в день независимо от числа пройденных отрядом гексов. Если охотник решает не охотиться в каком-либо гексе — вероятно, чтобы сохранить единственную дневную охоту для гекса с более низкой КС, — после выхода из гекса отменить это решение уже нельзя.

Весной, летом или осенью охотник может совершить проверку Выживания с КС 15 на побережье, в лесу, на равнине, в холмах и горах. Зимой в любой из этих местностей КС равна 20. Учтите, что некоторые леса, равнины и тому подобные места находятся в климате без зимы, и там КС круглый год остаётся равной 15. КС также равна 20 на болоте и в Подземье независимо от времени года, а в пустыне или тундре — 25. При успехе отряду не нужно вычёркивать дневной запас провизии. Однако времени на правильную обработку и сохранение добытой охотой или собирательством пищи для долгой перевозки не хватает, поэтому никакой результат проверки не позволит увеличить запасы отряда.

Если отряд голодает, каждый его участник получает один уровень усталости и не получает преимуществ от продолжительного отдыха в конце дня.

Шаг 7: войдите в новый гекс

Пропустите этот шаг, если в этот день отряду не хватает скорости для входа в новый гекс.

На этом шаге ничего не нужно делать, однако все дальнейшие шаги зависят уже от гекса, в который вошёл отряд, а не от того, который он покинул.

Шаг 8: проводник совершает проверку Скрытности

Если отряд старается избежать обнаружения, проводник совершает проверку Скрытности и записывает результат для шага 9. В противном случае пропустите этот шаг.

Шаг 9: случайная встреча

Сделайте бросок по таблице случайных встреч, подходящей для области гекскраула, в которой теперь находится отряд. Не забывайте: отряд покинул прежний гекс и находится уже в новом. Сравните результат проверки Скрытности на шаге 8, если она совершалась, с пассивным Восприятием (passive Perception) чудовища во встрече, если оно там есть. При успехе отряд подкрался к участникам встречи незамеченным.

Шаг 10: наблюдатель совершает проверку Восприятия, чтобы найти встречу гекса

Каждой встрече в гекскрауле назначена КС Восприятия, необходимая для её обнаружения. Она варьируется от КС 5 для очевидных объектов вроде замка на равнине до КС 30 для невероятно хорошо скрытых особенностей. Один гекс может содержать даже несколько встреч или особенностей с разными значениями КС Восприятия. Я этого не рекомендую, прежде всего потому, что создание гекскраула и без того требует огромной работы, которую, вероятно, не стоит ещё больше увеличивать. На этом шаге наблюдатель совершает проверку Восприятия и обнаруживает все особенности и встречи гекса, КС которых не превышает результат проверки. Что делать с этими сведениями, разумеется, решают игроки.

Если отряд отклонился от курса и заблудился, обнаруженный ориентир обычно помогает понять, где он находится на самом деле. А может быть, игроки решат, что в двух разных местах существуют две совершенно одинаковые достопримечательности. Сколько позволять им ломать голову над загадкой, в основном зависит от того, насколько забавными вам кажутся их попытки понять, как и почему одна и та же деревня оказалась сразу в двух местах.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост