Атака дженериконов: испытание, сложность и создание чудовищ
Ух, последняя статья была той ещё штукой, да? Она состояла из двух частей, предыдущая тоже вышла огромной — вся эта история превратилась в испытание на выносливость. А теперь мы собираемся сделать то же самое с Pathfinder: разобрать математику чудовищ и затем построить собственных.
Но сначала, думаю, нужно минутку отдохнуть. Закурить и просто полежать под одеялом. Может быть, поговорить о будущем наших отношений. Судя по ответам, письмам, сообщениям в Twitter и случайным личным угрозам, я пришёл к двум основным выводам. Во-первых, я многословный придурок, который не вполовину так умён, как думает. Во-вторых, мы всё ещё страдаем от огромного заблуждения об испытании, сложности и балансе.
Первый вывод не нов. Мне говорят это уже пять лет, и спорить трудно. Я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО многословный придурок и никогда не притворялся обратным. Возможно, я не так умён, как считаю. Это можно понять. Я считаю себя ОЧЕНЬ умным. Но даже если я вполовину так умён, как думаю, это всё равно ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ умно — у меня огромное эго. Важнее то, что объективный уровень моего ума не имеет значения. В относительном смысле я умнее вас. Поэтому и полезен.
Разве важно, насколько Альберт Эйнштейн умнее вас? Нет. Как только он оказывается умнее, точная разница перестаёт иметь значение.
А вот второй вывод меня по-настоящему беспокоит. Я много писал о природе испытания и сложности. Но всегда лишь между делом: запихивал в «Злые тирады», которые считаю неважным мусором для «Общества безумных искателей приключений», оставляя лучшее себе, или вскользь упоминал в другой статье. Проблема в том, что испытание — центральное понятие ведения игр. И не только боя.
Нам очень важно это разобрать. И D&D, и Pathfinder имеют серьёзные проблемы с идеями испытания и сложности. Обе системы основаны на огромной лжи. Не зловещей, просто глупой лжи умолчания, но всё же лжи. Обе предлагают строгие механики для определённых видов испытаний, которые работают лишь отчасти. Справедливости ради, лучше, чем в большинстве систем. Но всё равно лишь отчасти.
Настоящая проблема, во-первых, в нереалистичных ожиданиях большинства игроков от систем испытаний. Во-вторых, большинство Мастеров понимает испытание и сложность примерно так же, как галапагосская морская черепаха — теорию эволюции. Я слышал безумно глупые утверждения вроде «нужно испытывать персонажа, а не игрока» или «испытания — для видеоигр». Они категорически неверны. Они не понимают, почему люди играют и как работают испытания. Поэтому давайте разберёмся, прежде чем создавать чудовищ для Pathfinder.
Что такое испытание
В игре испытание — ситуация с неопределённым исходом, на который влияют навыки, решения и тактика игроков.
Например, с холма катится валун. Игроку велят совершить спасбросок Ловкости (Dexterity saving throw). Это испытание? Нет. Исход неопределён, но решения, навыки и тактика игрока совершенно на него не влияют. Это просто бросок кости.
Настоящее испытание должно иметь и неопределённый исход — обычно успех или провал, — и способ, которым игрок осознанно на него влияет. Можно возразить, будто игрок повлиял на исход, когда не взял черту «Молниеносные рефлексы» (Lightning Reflexes). Но люди много чего говорят. Некоторые говорят, что Fate — вполне хорошая игра и заслуживает называться НРИ. Эти люди — долбодятлы. Само утверждение не превращает слова в правду.
Испытание — важнейшая часть большинства игр, потому что игроки: а) наслаждаются напряжением неопределённости и б) ненавидят случайность и нуждаются в ощущении контроля над исходом. Иными словами, им нравится знать, что ОНИ управляют результатом, но не ПОЛНОСТЬЮ.
Разумеется, от ситуации к ситуации всё меняется.
Представьте ловушку-загадку. Герои входят в комнату, и голос произносит: «Что стоит в начале вечности, в конце времени и пространства, в начале каждого конца и в конце каждой расы?» Если они правильно выкрикнут «буква е», то продолжат путь. Если ошибутся или не ответят, вся грёбаная комната взорвётся без спасброска, и персонажей больше никто никогда не увидит.
Это чистейшее испытание. Исход неопределён — успех или провал — и полностью зависит от способности игроков разгадать загадку. Или от уже имеющихся знаний: возможно, кто-то слышал её раньше. Технически это нормально и является частью испытания. В данном случае для выживания нужны начитанность в загадках и хорошая память.
С другой стороны, Мастер способен высосать из комнаты всё испытание, попросив проверку Интеллекта для разгадки — то есть «испытывая персонажей, а не игроков». Сцена лишается силы. Это не испытание. Вообще. Ни капли. Иногда игрок заявляет, что «предпочитает такой стиль», но на самом деле он говорит: «Я не люблю загадки» или «У меня плохо получается и кажется, что шансов нет, поэтому предпочитаю бросок». Если вы так делаете, просто перестаньте давать игрокам загадки. Они им не нравятся.
Аналог есть почти в каждой ситуации. Мастер, требующий проверку Интеллекта, чтобы узнать, достаточно ли вы умны для ответа, и заменяющий ваши способности и решения характеристикой персонажа, делает то же самое. Как и Мастер, который разрешает проверку Харизмы или Дипломатии без какого-либо описания способа убеждения.
Обе мысли болезненны, потому что всегда найдутся болваны, кричащие об игре персонажами умнее и харизматичнее себя. Я уже об этом писал. Вы буквально не можете играть персонажем умнее себя, потому что Интеллект — гораздо больше фактической памяти. Чтобы по-настоящему играть более умным героем, каждое решение пришлось бы сверять с костями или с человеком умнее вас. Дело не только в загадках, но и в тактике. Нельзя самостоятельно выбирать заклинания и цели: персонаж слишком умён, чтобы страдать от ваших глупых тактических решений. Нельзя даже самостоятельно искать путь вокруг препятствия, потому что герой увидит возможности и связи, которых не видите вы.
Что до Харизмы, при описании действий она не важна. Пытаясь убедить короля помочь, нужно иметь рычаг. Нечто, что преодолеет причины отказа. Способность персонажа убедительно изложить доводы живёт в Харизме. Но если за убеждением нет твёрдого плана, это всё равно что сказать: «Я проловкачу сквозь дверь». Что это вообще значит? Вы вскрываете замок? Разбираете дверь? Протискиваетесь в щель между ней и полом? Лезете через замочную скважину?
Чем больше вы позволяете охватывать броскам, тем больше испытания удаляете из игры. Когда-то Мастера спрашивали, где и что именно игроки ищут в комнате с мебелью. Сегодня есть «одна проверка Восприятия, после которой всё в комнате начинает сиять: красным — ловушки, зелёным — тайные двери, золотым — спрятанные сокровища». Это упрощает и ускоряет игру, но перестаёт вознаграждать сообразительность игроков.
Испытания повсюду!
Вы могли заметить, что выше я говорил о загадках, препятствиях и взаимодействиях, но НЕ о бое. Потому что испытания пронизывают игру сильнее, чем кажется, и почти не связаны с числами. Они связаны с выбором и умением. Поэтому занимают центральное место в ролевых играх, где игроки принимают решения и преодолевают препятствия.
Загадки — испытания. Социальные взаимодействия — испытания. Расследования и тайны — испытания. Головоломки — испытания. Нравственные дилеммы — испытания. Любая ситуация с неопределённым исходом, где решения игроков влияют на получение желаемого или ДРУГОГО результата, является испытанием.
Более того, чем ближе вы к числам, тем меньше в испытании испытания. Испытательности. Как в примерах «брось Восприятие, а при успехе скажу зачем» и «соверши спасбросок против валуна»: чем сильнее исход зависит от чисел и случайных костей, тем меньше настоящего испытания.
Приведу прекрасный пример без чисел.
На прошлой неделе мои игроки отправились на спасательную операцию. Они вызволяли верховного жреца дварфов у дьявольских гоблинов. С ними была дварфийка из родного города. И эта дварфийка создавала серьёзное испытание.
В городе возникли расовые проблемы. Живущие рядом дварфы, эльфы и люди всё сильнее предубеждались друг против друга. Дварфы особенно уверились, что людей и эльфов волнуют лишь их собственные проблемы, а дварфам остаётся рассчитывать только на себя. Поэтому они начали брать закон в свои руки и совершать довольно мерзкие вещи во имя прав дварфов.
В группе были люди, эльфы, полуэльфы, драконорождённый и тифлинг. А эльф был сановником, жрецом эльфийского народа. Дварфийка заранее считала, что им плевать на жреца дварфов. И что тифлинг злой из-за всей истории с дьявольскими гоблинами.
Группа решила слегка ослабить расовое напряжение, объединившись с ней. Они убедили дварфийку, что действительно заботятся, помогут и рискнут собой ради жреца. Но после пары тяжёлых боёв им пришлось отступить. Дварфийка пришла в ярость и в итоге отделилась от группы, считая, что лучше умереть за правое дело, чем отступить. Потому что так думают дварфы.
Эта ситуация была испытанием без чисел. Возможно, иногда там возникала проверка Харизмы, но суть сцены в том, что группа хотела одного исхода — наладить расовые отношения и подружиться с дварфами, — но должна была доказать себя дварфийке, изначально настроенной против. От обращения с ней зависел результат: от решения отступить, от сказанного, от позволенного ей. Чёрт, даже от первоначального решения объединиться.
Суть испытания — ситуация с несколькими возможными исходами, одни из которых желательны, а другие нет. И ИГРОКИ влияют на результат.
Что такое сложность?
Всё усложняется из-за того, что Мастера смешивают слова «испытание» и «сложность». Потому что первое можно использовать как прилагательное: назвать нечто «испытательным». Я стараюсь никогда не совершать эту ошибку. Она запутывает вопрос.
Когда я говорю о НРИ — и отныне когда ВЫ говорите о НРИ, — испытание является существительным. Это ситуация с неопределённым исходом, на который влияют решения, навыки и тактика игроков. И вы НИКОГДА больше не скажете «испытывать персонажей», потому что это бессмысленная белиберда, означающая «никого не испытывать».
Сложность — способ измерять и сравнивать испытания. Испытание сложно, если нежелательный исход относительно более вероятен. Например, бой с одним гоблином проще боя с одним драконом. Бой с драконом сложнее. Почему? Потому что, несмотря на все старания игроков, неблагоприятный исход вероятнее.
Но обсуждать сложность трудно: в разных ситуациях на неё влияет множество вещей. Что влияет на сложность загадки? Многое. Неясный язык. Метафоричность вместо буквальности. Опора на эзотерические знания. Чрезмерная расплывчатость или краткость. И это лишь «объективная» сложность — средняя для большинства. Бывает и субъективная. Загадка с игрой слов или идиомами намного труднее для человека, которому язык не родной. Сложность некоторых ситуаций различается для разных людей.
Помните дварфийку? Расскажу, чем кончилось. Группа её убила. Ситуация переросла в насилие, герои привели её в ярость, и пришлось убить. К слову, это была «плохая концовка».
Что создавало сложность? Во-первых, врождённое недоверие к группе. Во-вторых, вынужденное отступление. В-третьих, дварфийка была до жестокости законно-доброй и ожидала от всех того же благородного самопожертвования даже перед лицом вероятной неудачи. В-четвёртых, она потеряла мужа и сына и страдала от чувства вины выжившего до самоубийственного, саморазрушительного уровня.
Короче, она была нестабильной, неразумной, злой и склонной к самоубийству. Получить хороший исход трудно. Шансы были против группы. А когда тифлинг продолжил задирать и оскорблять её ПОСЛЕ того, как выяснилось, что жрец убит, она впала в ярость и напала, потеряв контроль. Тифлинг её убил.
Странно считать «суицидальную депрессию» и «неразумное самопожертвование» элементами сложности, верно? Но можно увидеть, как с удалением каждого из них ситуация становилась бы легче.
ИМЕННО ТАК работают испытание и сложность. Ситуация является испытанием, когда навыки, решения и тактика игроков влияют на результат. Испытание сильно, если влияние игроков максимально. Слабо, если они почти не контролируют исход. Ситуация сложна, когда желаемый исход менее вероятен, и проста, когда он вероятнее.
Вы ОБЯЗАНЫ понимать эту хрень. Она лежит в основе ведения игр.
Узкий взгляд Мастера
Всё это трудно оценивать, потому что взгляд отдельного Мастера на испытание и сложность очень ограничен. Что я имею в виду?
В некотором смысле неважно, насколько сложна была история с дварфийкой. Или загадка. В конечном счёте я видел, как с ней справлялась лишь одна группа — мои игроки. Значит, неважно, насколько вероятен тот или иной результат. Важен единственный увиденный исход, верно?
Представьте автомат: вы вставляете монету, и если на экране появляется пятёрка — выигрываете. Иначе проигрываете. Вы не знаете, из скольких чисел выбирает автомат и насколько вероятна пятёрка. Только получаете её или нет.
Кроме того, мы — Мастера — обычно не любим провалы. Хотим, чтобы провал был возможен, иначе нет неопределённости, и чтобы игроки влияли на успех, иначе нет испытания, но не хотим разбираться с самим провалом. Как только игроки терпят неудачу — например, вынуждены убить хорошую дварфийку, — мы сразу решаем, что ситуация была слишком сложной.
Трудно сохранять объективность с одной точкой данных. Особенно когда приходится смотреть ей в глаза и сообщать, что она облажалась и теперь жизнь намного тяжелее. И нужно похоронить два дварфийских трупа.
Определить сложность по одному исходу невозможно. Проигрыш в ситуации с дварфийкой не означает, что она была «слишком сложной». Нужно сравнить результат с усилиями игроков. Моя группа тяжело боролась с ситуацией. Она была очень сложной, а после окончания игра почти остановилась. Словно они пробежали марафон. И всё равно проиграли. Вот это говорит о высокой сложности.
Мастер обязан сохранять объективность. Отступить и сказать: «Да, они победили, но это не означает, что было легко или СЛИШКОМ легко». Или: «Они проиграли, но это не обязательно означает, что было СЛИШКОМ сложно. Иногда всё идёт наперекосяк».
Испытание, сложность и бой
Теперь посмотрим на бой. С загадками, головоломками, препятствиями и прочей хренью трудно, потому что они абстрактны. Насколько сложна история с дварфийкой — не измерить. А бой хорош. Там есть цифры, верно? У каждого чудовища есть Показатель Опасности (Challenge Rating), точно сообщающий, насколько трудно с ним справиться, верно?
Проигнорируем тот факт, что теперь МЫ знаем: это должен быть Показатель Сложности, а не Опасности. Просто примите, что D&D и Pathfinder глупые.
Но теперь вы должны насторожиться. ПО вычисляется почти исключительно по числам. Как долго существо выживает? Сколько урона наносит? Насколько трудно в него попасть? Насколько вероятно, что попадёт оно? Разве я не говорил: чем ближе к числам, тем меньше испытания?
Всё сложнее. Помните, бой — длинная последовательность решений игроков и Мастера о действиях множества существ на протяжении многих раундов. Решение воина атаковать огра вместо гоблина может позволить гоблину через два раунда скрытно атаковать волшебника. Выбор волшебником заклинания со спасброском Ловкости вместо Мудрости увеличивает или уменьшает шанс провала цели. И так далее.
Вот почему жалующиеся, будто «промахи в бою ничего не значат», — долбодятлы. Промах — огромная проблема. Потеря ресурсов. Он дарит чудовищу лишний раунд жизни. Следующее действие чудовища происходит только из-за промаха.
Бой определённо является испытанием. Каждое маленькое решение способно разрастись снежным комом. Решения из прошлых боёв влияют на текущий: теперь может не хватать ячеек заклинаний или того зелья. Чего угодно.
Но испытание и сложность строятся на всех этих решениях и тактике, верно? Что тогда означает ПО чудовища?
Посмотрим так. Если для гоблина достаточно одного хорошего попадания, а сам он наносит пару единиц урона за раунд, то до смерти почти не повлияет на группу. Чтобы его убить, не нужны особые умения или тактика. Все могут просто атаковать, и он, вероятно, погибнет, почти ничего не сделав. А дракон выдерживает множество атак и тем временем сеет хаос. Ещё он наказывает ошибки. Если группа держится вместе, дыхание огня разнесёт всех. Если рассредоточится, дыхание станет намного менее опасно.
Поэтому ПО можно считать запасом на ошибку. При высокой Сложности группа погибнет, если слишком сильно облажается, примет слишком много плохих решений или придёт с недостатком ресурсов. Пространства для ошибок мало. При низком ПО группа может валять дурака и играть спустя рукава, но всё равно победит. Верно?
Вроде бы. Здесь есть ещё кое-что. У каждой группы есть запас ресурсов, истощающийся в течение дня. Книги правил пытаются утверждать, что Сложность — мера ресурсной стоимости боя. При «лёгком» бое группа, вероятно, тратит «10 процентов ресурсов или меньше». Это определение — полная лошадиная чушь и к тому же почти бесполезно.
Во-первых, это статистическое среднее. Прекрасно для проектирования игры для тысяч людей и совершенно бесполезно для ОДНОЙ группы. Во-вторых, оно игнорирует эффективность.
Если группа хорошо проводит бой — не кучкуется возле дракона, ограничивает его способности, защищается от стихийных атак, быстро побеждает сотрудничеством и хорошей тактикой, — у неё останется больше ресурсов: заклинаний, Всплесков действий, яростей, хитов, зелий, зарядов магических предметов. Эффективная группа просто тратит меньше любых ресурсов, чем неэффективная.
ИМЕННО ОБ ЭТОМ на самом деле Показатель Опасности: насколько тактика и решения игроков влияют на эффективность прохождения боя.
НО… это тоже отчасти ложь.
Здесь всё становится совсем сложно. ПО чудовищ в D&D и Pathfinder выполняет двойную работу. Он измеряет не только то, насколько решения и тактика влияют на эффективность боя, но и уровень, необходимый персонажам для эффективной победы.
Тонкость в том, что эти вещи КАЖУТСЯ одинаковыми. Группа 2-го уровня проходит тот же бой эффективнее группы 1-го, верно? Значит, при ПО 2 группа 1-го уровня менее эффективна. Ну… да… отчасти. Потому что группа 2-го уровня умеет то, чего первая не может. У неё выше ячейки заклинаний, больше способностей и так далее. Но бой 2-го уровня предполагает, что эти ресурсы БУДУТ потрачены. В бою 3-го уровня игра, вероятно, ожидает расхода ячейки 2-го уровня на палящий луч (scorching ray) или что-нибудь подобное. Каждый уровень сложности предполагает, что группа сначала использует ЛУЧШИЕ ресурсы.
Поэтому ПО САМ ПО СЕБЕ означает лишь: «Это уровень, на котором группа с некоторой вероятностью успешно справится с испытанием». Вот почему D&D и Pathfinder поверх ПО добавляют Лёгкие, Средние, Сложные и Смертельные столкновения (Easy, Moderate, Difficult, Deadly). ПО одновременно является относительной И абсолютной мерой.
Кроме того, ПО D&D и Pathfinder похож на тот автомат, который может выдать пятёрку или любое другое число. Дизайнеры выбрали некоторый базовый уровень «сложности», но мы никогда не узнаем какой. Игроки должны выигрывать в 99 процентах случаев? В 80? Как часто персонаж должен падать до нуля хитов? Сколько новых героев потребует кампания? Мы не знаем базовой сложности встречи группы 2-го уровня со столкновением ПО 2. И это неважно. Почему?
Помните субъективную сложность? Разные люди приносят с собой багаж, влияющий на ситуацию. Например, человеку с неродным языком трудно разбираться в английской игре слов сложной идиоматической загадки. Так и на сложность боя влияет множество факторов. А бой — крайне сложная ситуация. Чем выше уровень, тем больше доступно тактических вариантов и тем сложнее бой. Важны тактическое умение, построение персонажей, синергия рас и классов, способность общаться и работать вместе. Тактическое мастерство Мастера и конкретные сочетания врагов тоже сильно влияют на субъективную сложность. И это при условии, что все изо всех сил стремятся победить. Добавьте Мастера, который подтасовывает результаты в пользу группы, боясь кого-нибудь обидеть, — баланс собьётся ещё сильнее. Добавьте долбодятла, считающего отыгрышем «принятие паршивых решений, подставляющих группу, потому что персонаж недостаточно умён, чтобы выжить», — получится полный бардак.
Суть в том, что, какой бы точной ни объявляла себя система, Показатели Опасности в лучшем случае являются грубыми оценками на основе статистических средних и неизвестных критериев. И они чертовски консервативны. По крайней мере, я так предполагаю. Думаю, дизайнеры всегда предпочитали ошибиться в сторону чрезмерной лёгкости. Потому что скуку исправить проще, чем раздражение от убитых персонажей.
И в конечном счёте ПО даже не основаны на серьёзной математике. Может показаться, что основаны, но нет.
Дженериконы: откуда появился ПО
Первая система ПО появилась в третьей редакции D&D, а Pathfinder её заимствовала и отполировала. При всей видимой математичности в основе почти не было математики. Дизайнеры несколько раз рассказывали Историю дженериконов, поэтому я могу спокойно её повторить.
Завершив классы и числовую часть игры на основе изящной системы d20, модификаторов характеристик от −5 до +5, оружия, обычно наносящего одну кость урона, заклинаний с масштабированием от уровня и отдельных костей и прочей ерунды, дизайнеры изобрели орды чудовищ — дженериконов.
Дженерикон представлял собой обоснованную догадку о параметрах: бонусах атаки и урона, Классе Защиты, спасбросках и так далее. Дизайнеры собирали разные группы персонажей и дженериконов и заставляли их сражаться снова, снова и снова, пока не увидели, какие параметры дают желаемые результаты против героев разных уровней.
Получив параметры для Сложности 1, Сложности 2 и Сложности 7, они методом обратного проектирования создали систему строительства чудовищ на основе прогрессии Костей Хитов, типов и подтипов существ. Всю знакомую вам хрень.
Важно и то, что большинство чудовищ «Бестиария» проверили в игре и поправили их ПО. Поэтому параметры книги не всегда точно совпадают с системой создания чудовищ.
Pathfinder вобрала эту систему с несколькими изменениями под собственные правила. И снова большинство поправок появилось из игровых испытаний, а не строгой математики. И снова Pathfinder методом обратного проектирования создала систему, дающую результаты, близкие к правильным числам из испытаний.
В системе были известные ошибки — и в D&D, и в Pathfinder. Например, дизайнеры D&D открыто признавали, что феи всегда получались слабыми. Им не хватало живучести. Кажется, Джеймс Уайатт признавался, что в собственных играх повышал дроу Телосложение, лишь бы мерзавцы хоть немного держались. И так далее.
Что насчёт пятой редакции D&D? Если вы следили за открытым тестированием, то знаете: чудовища и персонажи разрабатывались параллельно. Значит, дизайнеры с самого начала примерно понимали, где должны находиться чудовища. Но я не уверен, что в основе лежала настолько строгая система, как представленная в DMG. Скорее, они использовали похожих дженериконов, чтобы корректировать обоснованные догадки до публикации чудовищ в открытых тестах. После окончания открытого тестирования продолжилось закрытое, но я подписал бумагу, запрещающую это обсуждать. Поэтому по закону не могу сказать многое.
Но могу сказать: есть причина, по которой некоторые чудовища «Бестиария» D&D 5E НЕ СОВСЕМ следуют правилам создания чудовищ и определения опасности из DMG.
Например, после прошлой статьи кто-то отметил, что ПО гоблинов слишком низок, если Ловкий побег (Nimble Escape) действительно фактически стоит +4 КЗ и +4 к атаке. Это правда. Почему — не могу сказать из-за той бумаги. Но в D&D 3E и Pathfinder были похожие ситуации; возможно, здесь спрятана подсказка. Подмигиваю.
Интуиция говорит, что Ловкий побег переоценён. Я понимаю логику: предполагается, что гоблин каждый раунд прячется, потому что может. Но на практике я бы считал, что спрятаться удастся не больше чем в половине случаев, и снизил эффект до +2 КЗ и +2 к атаке. Но это только я.
Я не ругаю систему
Послушайте, это важно: я не утверждаю, будто D&D и Pathfinder плохи из-за лжи о системе ПО. Многие кричат: «Она сломана!» Большинство таких крикунов — увлечённые хардкорные игроки, блогеры и твиттеряне, которым не всё равно. И чаще всего именно они приносят в Испытание и Сложность множество лишнего багажа и допущений. Они умелы и изобретательны и наиболее склонны ковырять систему.
Система не сломана. Это просто очень грубая оценка, которая ошибается в сторону наименьшего общего знаменателя: воинов выходного дня, случайных посетителей игровых магазинов, подростков из школьных клубов. Но по всем разобранным причинам сделать лучше БУКВАЛЬНО невозможно.
Я трачу столько слов, потому что обещал математическую строгость. Клялся, что с помощью предоставленной игрой математики вы каждый раз сможете построить существо совершенно правильного уровня опасности. И выполнил обещание. Но слегка забыл, что не все понимают: сама система способна гарантировать лишь ограниченную строгость. Ожидать большего нереалистично.
И Pathfinder, и D&D предлагают ОЧЕНЬ ПОЛЕЗНЫЕ инструменты оценки испытаний. Но они несовершенны и рассчитаны на корректировку. Опытным Мастерам совершенно точно стоит менять числа, потому что они не подойдут каждой группе. А если вы готовы читать десятки тысяч слов о создании собственных чудовищ, то, скорее всего, ведёте одну из групп, которым они подходят не идеально.
Худшее, что я скажу о системах ПО D&D и Pathfinder, совпадает с претензией к большинству их систем: они плохо объяснены. Вот почему мне приходится писать длинные, растянутые ответы после попытки применить эти системы, а затем получать обвинения из-за чужих неверных ожиданий.
На этом всё. Мы разобрали Испытание, Сложность и Бой в D&D и Pathfinder. Теперь нужно вернуться к препарированию математики Pathfinder и объяснить, как она влияет на создание чудовищ. А это намного больший бардак, чем кажется.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.