Между заданиями
Страшное название, правда? Особенно от автора, живущего на пожертвования. Обычно после такого пишут: «Я потерял работу», «Моя личная жизнь развалилась», «Увеличьте поддержку», «Переведите мне денег», «Загляните в мой список желаний Amazon» и «Спасибо за просмотры, никчёмные люди». Не волнуйтесь, грязную воду из душа я пока не продаю. Речь о том, чем искатели приключений занимаются между заданиями. О простое (downtime).
Хотя на самом деле я хочу поговорить не об этом. Я хочу поговорить о городах в ролевых играх и о работе с ними. Хотя на самом-самом деле — об игровых циклах. Но до всей этой дряни мы доберёмся в будущих статьях.
Да. Знаю, всё чертовски запутанно. Конечная цель — рассказать, как ведущим представлять города, поселения, крепости и прочие места, где персонажи проводят время между приключениями. Потому что сейчас их представляют довольно паршиво. Отчасти потому, что D&D — и похожие НРИ — предлагают единственный способ представить в игре что угодно. А это часть более крупной проблемы игровых циклов.
Я намекал на городскую дрянь в статье об исследовании. Помните, как я искал новые способы проводить исследование? Особенно неисследовательские части игры — например, города? Много месяцев назад я экспериментировал с представлением цивилизованных областей в домашней игре. Экспериментировал так усердно, что сломал игру.
Так бывает. Нельзя приготовить величайший омлет мира, не выбросив множество испорченных яиц и случайно не выведя курицу-мутанта-убийцу. Но статья не о провалах моей Прометеевой инициативы завтрака. Она о простое. Точнее, о простое как идее, а не системе. По-моему, идеи сильнее систем. Понимающий идеи ведущий использует инструменты игры для чего угодно. Понимающий только системы способен лишь на прямо разрешённое ими.
Объяснить идею простоя необходимо потому, что Злой способ работы с городами — игровая структура среднего уровня. Она одновременно является частью более крупной головоломки — здесь появятся игровые циклы — и состоит из меньших частей. Например, из исследования невраждебных мест, где карта и навигация не являются главным испытанием. Об этом я начал говорить в прошлый раз. И из разрешения деятельности простоя, о котором начну сейчас.
Простите за медленное кипение, но я остаюсь таким уже двенадцать грёбаных лет. Вы должны знать, на что подписались.
Не приключения
Игроки обожают ныть обо всём, чего, по их мнению, не хватает правилам D&D или что те делают плохо. Если составить список жалоб, обнаружится забавная закономерность. Примерно две трети вещей, которые D&D якобы не умеет, не связаны с приключениями. Помимо лучших правил исследования и массовых сражений, все требуют систем изготовления предметов, строительства крепостей, управления предприятиями и прочей дряни, которой искатели занимаются, когда бездельничают вместо приключений.
Сегодня поговорим о деятельности простоя (downtime activities), потому что она входит в новый способ представления городов из предыдущей статьи. Переосмысление городов заставило меня задуматься о действиях персонажей в них, а значит — создать простейшую систему простоя. Для этого пришлось понять, что вообще означает эта чушь и зачем она нужна фэнтезийной приключенческой НРИ, хотя сама приключением не является.
Итак, рассмотрим простой как понятие.
Простой: глупое название полезного понятия
Я ненавижу слово «простой» по причинам, которые не могу объяснить без кучи другой дряни. Поэтому некоторое время буду его употреблять, а через два месяца внезапно заменю. Тогда люди получат новую тему для жалоб и перестанут ныть о том, что я изменил определение «сцены».
Забавное примечание: причина переопределения сцены напрямую связана с тем, почему простой полезен в НРИ, даже если вы им не пользуетесь, и почему название глупое.
В общем…
Пора дать определение. Деятельность простоя — то, чем персонажи занимаются в игре вне настоящего приключения. Дрянь между приключениями. А «простоем» я называю систему разрешения таких действий.
Я знаю, многим противным педантам определение не понравится — недостаточно окончательное и объективное. Возможно, вы один из них. Слышу вас. Звучите вы так:
УУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУУ!
Правила простоя объясняют, как обрабатывать действия персонажей вне приключений. Зачем нужны правила неприключений в игре о фэнтезийных ролевых приключениях? Отличный вопрос. Я серьёзно. Совершенно честный вопрос, который дизайнерам D&D даже не пришло в голову задать. Иначе выплюнутые ими хилые необязательные правила выглядели бы совсем иначе.
Почему кактус — не противоположность стула
Это туманная отсылка. Сомневаюсь, что вы её поймёте, если уже не узнали. Даже после всего раздела.
На первый взгляд простой полностью противоположен всему, о чём фэнтезийная приключенческая игра вроде D&D. В свободное время персонажи не ищут приключений. Но это не обязательно делает простой противоположностью приключения. В игру можно включать то, чему она напрямую не посвящена. Просто это нечто должно быть связано с её предметом.
Разберём три деятельности простоя из DMG. Да, я знаю, «Путеводитель Ксанатара по случайной дряни со столов дизайнеров WotC» расширяет эти правила. Но не так, чтобы сделать их менее неправильными.
Во-первых, изготовление магических предметов. DMG разрешает заниматься им между приключениями (DMG 129). Изготовление предметов — не приключение. Но искатели создают их в основном ради применения в приключениях, а не для веселья или перепродажи. Если ради перепродажи — они выбрали не ту игру. Изготовление не является приключением, но готовит к нему.
Во-вторых, продажа магических предметов (DMG 129). Получив ненужный предмет, можно пройти небольшую канитель с проверками характеристик и костями: найти покупателя, выяснить время поиска и предложенную цену. Это тоже не приключение. Может напоминать столкновение, потому что бросаются кости, но решений и риска нет. Случай определяет лишь потраченное время и разрешённую выручку. Однако занятие связано с приключениями: игроки превращают найденные сокровища и ненужные предметы в золото, а затем — в желанные вещи. Это уборка после приключения и подготовка к следующему.
А затем кутёж. Грёбаный кутёж. Получай я двадцать долларов с каждого, кто восхищается идеей напиться, а потом бросить по случайной таблице и узнать последствия, мне всё равно хотелось бы ударить каждого в горло. Решив кутить (DMG 128), вы тратите деньги и бросаете процентные кости, определяя безумные похождения. Можно потерять деньги, очнуться в странном месте, попасть в тюрьму и потерять деньги, переспать с кем-то, потерять деньги, выиграть деньги или потерять деньги. Какая грёбаная ролевая игра! Это не приключение. Риск есть — можно потерять деньги, — но нет выбора и взаимодействия. В основном случайно созданная личная повествовательная чушь. Из части событий ведущий мог бы построить приключение, но большинство не станет. Обычно кутит один персонаж, а остальные игроки не хотят целую сессию таскаться за идиотом, играя в «Чувак, где моя лошадь?» или отправляясь в Белый замок за посылающим камнем с записью его сексуальных подвигов, пока находку не сделала подруга.
Кутёж — это тот придурок из скетча Dead Alewives о Dungeons & Dragons, который всё приключение кричал: «Я уже в таверне?», «Бросаю, напился ли я» и «Если там есть девушки, я хочу ими заняться!»
Кутёж не является приключением и в представленном виде даже не связан с ним. В отличие от изготовления и продажи магических предметов, это бессодержательная повествовательная чушь, не влияющая на дальнейшую игру. Денежные выигрыши и потери слишком малы даже для среднего персонажа второго уровня. Чёрт возьми, 4d6 × 10 зм названы «небольшим состоянием»!
Я не утверждаю, что случайные зацепки приключений из случайных выходок персонажа совершенно бесполезны. Их ценность просто невелика и побочна, сильно зависит от ведущего и игры. Если персонажи отдыхают в городе посреди «Рифмы древнего морозного моряка» или как там её, я не стану останавливать всё приключение ради последствий очередного разврата Адальбарда Раздражающего. И не отложу подготовленное приключение, чтобы вытащить из задницы случайную игру по его последнему сексуальному похождению.
Неприключенческие действия допустимы, если служат приключенческому циклу. Полезная деятельность простоя помогает планировать и готовить будущие приключения: создавать магические предметы, покупать снаряжение, исследовать сведения, получать временные дары и преимущества. Или позволяет прибраться после завершённого приключения, восстановиться и смягчить последствия: отдыхать, лечить болезни, снимать проклятия, пополнять припасы, ремонтировать снаряжение, продавать неденежные сокровища, тратить опыт на развитие. Заметьте, сколь малого из этого касается D&D. Упущенная возможность — имя тебе WotC.
Всё это похоже на коллекционные карточные игры. У них обычно есть конкретный порядок хода. Основной предмет игры занимает одну фазу — как правило, основную, где игроки разыгрывают карты и вредят друг другу. Но до и после неё есть фазы добора, сброса, подготовки и обновления ресурсов. Они важны, а принятые там стратегические решения — какой вид маны разыграть, какую карту сбросить, какое заклинание спрятать рубашкой вверх в защитную позицию — влияют на игру целиком. Того же должен достигать простой в настольных НРИ.
Кутёж, строительство крепостей и управление предприятиями МОГЛИ БЫ влиять на приключения, но по умолчанию не влияют. Пока ведущий не изобретёт эффекты. Нет механических крючков и рычагов. Это словно фаза Yu-Gé-Mon: The Hearthening, где разрешается переложить все карты в протекторы другого цвета.
Но D&D не только фэнтезийная приключенческая игра, а фэнтезийная приключенческая РОЛЕВАЯ игра. В ней есть место творческому самовыражению и личному повествованию. Я не отбрасываю эту дрянь. Игра должна давать такие возможности. Но они связаны с выбором. Случайные события из таблицы кутежа или бизнеса выбора не предлагают. Игрок начинает случайное занятие, кости решают последствия. Столько роли! Такое выражение!
При правильном воплощении простой и неприключенческие дела ценны, но должны влиять на приключения, потому что приключения и есть игра. Будь у D&D правила связей и репутации, как в других играх, или лучшие системы спутников и последователей, влияющие на игровой процесс, деятельность простоя соответствовала бы задаче. Но их нет, поэтому не соответствует.
Короче, приключенческая и неприключенческая части должны образовывать обратную связь. Действия в приключениях влияют на возможности между ними, а дела между приключениями — на будущие вылазки. Можно назвать это петлёй обратной связи. Или игровым циклом.
Но простой должен вписываться в игру ещё одним способом.
Свобода воли не бесплатна
Приключенческие игры посвящены приключениям, ролевые — выбору. Всё должно включать выбор. А предложить выбор — не значит вывалить груду вариантов. Настоящий выбор содержит дилемму, внутренний конфликт. Приходится выбирать между несколькими взаимоисключающими вещами, которых хочется — или хочется избежать.
Помните: ничто не говорит о вас больше того, чем вы готовы пожертвовать ради желаемого.
Имей вы всё время и деньги мира и возможность всегда делать что угодно, вы не были бы интересной личностью. Вы просто выбирали бы самое весёлое в данный момент и представляли собой список предпочтений. Но если время и деньги ограничены, если на праздники можно либо поехать с приятелями на роскошный лыжный курорт, либо навестить больную мать, выбор что-то о вас говорит. О приоритетах и о том, кому вы отдаёте предпочтение. О характере.
Даже чисто стратегический, не эмоциональный и не личный выбор содержит самовыражение. Выберете безопасный военный план, который сохранит жизни, но принесёт лишь небольшое продвижение, или рискованный, способный погубить многих, зато решительно закончить войну? Сколько бы люди ни считали, будто в гипотетических ситуациях выбирают по шансам, в жизни это не так. Да и настоящих шансов никто не знает.
Значимая часть ролевой игры должна быть посвящена решениям, а значит — рискам и ценам. Иначе выбор превращается в задачу оптимизации или бессмысленное предпочтение.
В D&D деятельность простоя имеет две цены. Во-первых, деньги: изготовлению нужны материалы, кутежу — средства на выпивку. Во-вторых, время: создание предметов занимает дни, недели, полунедели или что там ещё; кутёж длится сколько длится. Но деньги в D&D почти ничего не значат: персонажи обычно так богаты, что могут позволить всё желаемое. Недоступные вещи стоят настолько безумно дорого, что остаются невозможными до нужного уровня, а затем внезапно становятся доступными. Замечали, как цены и сокровища с каждым этапом растут в десять раз?
Время как цена в настольных НРИ устроено чертовски странно. Когда срочности нет — приключение не ломится в городские ворота, — игроки могут сколько угодно заниматься чем угодно. Если хватает денег, а Сатана не уничтожает мир, ничто не мешает персонажам неделями кутить, строить дворцы, управлять лапшичными и создавать магические предметы на продажу.
Когда Сатана уже у ворот, нельзя заниматься ничем, что не требуется для его остановки. Если герои не создают меч +1 убийства Сатаны или амулет защиты от адского пламени, они теряют время. Даже день в местной купальне ради 10 временных хитов в начале каждого приключенческого дня следующей недели трудно оправдать при столь малой выгоде. Потому что, ну, Сатана.
Сколько старых видеоигр мы высмеивали за возможность игнорировать висящий в небе метеорит массового вымирания, пока герои селекционируют страусов ради нужного цвета?
Однако дело не только в срочности. Срочность определяет, кто принимает решения. Если ведущему надоел бесконечный кутёж и походы за лапшой, он может прислать Сатану и двинуть игру дальше, но так выбор игроков просто выключается. Позволить бизнесу разориться, чтобы остановить Большой Красный Источник Всего Зла от уничтожения мира вместе с лапшичной, — не грёбаный выбор. Игроки сражаются с Сатаной лишь потому, что ведущий велел.
Вдобавок игроки НРИ не ощущают течение времени. Часы, дни и недели проходят в одном предложении. Целый год работы лапшичной можно провести за пять минут. Ещё страннее, персонажи — независимые подрядчики и временные работники. Они не знают, когда появится следующее задание, сколько продлится и насколько будет срочным. Они не понимают, сколько времени имеют между делами. Планировать трудно, поэтому ведущие обычно либо дают сколько угодно времени до следующего сюжета, либо заранее объявляют точный срок. А жаль: непредсказуемость простоя могла бы и должна быть полезной механикой.
Само по себе время — паршивая цена в НРИ. Даже в настоящем мире, где смертность остро напоминает о его ходе, наши глупые обезьяньи мозги тратят огромные куски жизни на посты миллионеров-знаменитостей, которые в перерывах между сексуальными скандалами объясняют нам, какие мы отвратительные. Время почти не имеет внутренней ценности.
Но время, которое нельзя потратить на что-то другое, — иная история. Настоящая ценность времени происходит из невозможности находиться в двух местах и делать две вещи одновременно. Время — обменный курс, способ оценивать деятельность. Кстати, отсюда же берётся ценность денег. Поэтому одно обменивается на другое.
Поняв это, вы знаете, сколько времени давать игрокам между приключениями. Всегда чуть меньше, чем нужно. Представьте: до отплытия корабля у персонажей три дня в городе. Двое тяжело ранены и нуждаются в двух днях постельного режима. Надо продать сокровища, пополнить припасы и починить снаряжение. Репутация барда падает, а коллегия грозит лишить его покровительства, если он не прочтёт двухдневную лекцию с выступлением. Накопилось магическое барахло, которое надо превратить в зелья. Никто ничего не знает о следующем порте, Мысе Кракена, и конечной цели — Деревне, Где Каждую Ночь Бродят Утопленники, поэтому хотелось бы изучить грядущие опасности. Что важнее? Как группа потратит время?
Теперь представьте то же самое, но группа не знает даже дня отплытия. Однажды им просто сообщат, что следующим утром надо явиться к капитану. Что теперь важнее? За что взяться первым?
Осмысленный простой требует ограничений, альтернативной стоимости, рисков и сюрпризов. Ограничения и упущенные возможности придают решениям значение. Риски и сюрпризы затрудняют сравнение и оптимизацию. Трудно идеально распланировать свободное время, когда не знаешь его продолжительности, а результат зависит от прихотей непредсказуемых пластиковых многогранников.
Но это всё ещё не приключение
Деятельность простоя должна образовывать петли обратной связи: получать ресурсы и последствия из приключений и питать будущие приключения. Должна включать осмысленные решения, альтернативную стоимость, ограничения, скрытую информацию и случайные результаты. Но она всё равно не приключение и не сама игра. Это фаза подготовки и уборки. Поэтому всё необходимое надо делать без лишнего времени и умственной нагрузки. Если подготовка и уборка игры длятся дольше партии — кхе-кхе, Arkham Horror, кхе-кхе — большинство не захочет играть. А желающие на самом деле хотят другой игры.
Простой должен быть управляемым и обтекаемым: легко представляться игрокам, быстро разрешаться. Иногда личная повествовательная дрянь и неожиданные последствия улучшают игру, поэтому ведущему полезно заранее узнать, как прошёл простой, и подготовиться между сессиями. Тогда внимание местной мафии к лапшичной персонажа не заставит отложить подготовленное приключение. Оно и станет подготовленным приключением.
А ведущие-занозы из моих комментариев, мечтающие водить обкуренную комедию Чича и Чонга, тоже останутся довольны. И, возможно, перестанут убеждать остальных, что именно этому должна быть посвящена игра под названием Dungeons & Dragons.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.