Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ptolus: ведение кампании — сокровища с контекстом

Ptolus: ведение кампании — сокровища с контекстом

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В ТЕНИ ШПИЛЯ

Сессия 10C: Назад в лабиринты

Алхимические сосуды в Германском национальном музее Нюрнберга

Открыв ларец из вишнёвого дерева, они обнаружили рукопись мастера-алхимика Тирнета Кала под названием «Наблюдения за алхимическими восстановлениями и вытекающие из них выводы». Казалось, время не коснулось книги, и Рантир сразу пришёл в восторг: некогда это был известный алхимический трактат, но считалось, что его последний экземпляр пропал несколько столетий назад.

Долгие годы я недооценивал сокровища в своих играх: само собой разумелось, что герои забирают столько-то золотых монет и, возможно, какие-нибудь магические предметы. И, честно говоря, не стоит преуменьшать психологическое удовольствие от постоянно растущего числа — особенно когда оно приближается к сумме, необходимой для долгожданной покупки.

Но, как я уже писал в статье «Как заинтересовать игроков», Золотое правило игры гласит: когда вы описываете сокровища, игроки слушают внимательно. Если в ответ на это безраздельное внимание вы предлагаете лишь безликие числа, то упускаете золотую возможность.

(Похоже, от всех этих золотых каламбуров лилия уже позолочена сверх меры.)

Вам нужны сокровища, наполненные смыслом, конкретным и творческим содержанием. «Наблюдения за алхимическими восстановлениями и вытекающие из них выводы» — один из примеров. (Сказать, что герои нашли «редкие книги» ценой в столько-то золотых, интереснее, чем просто вручить им мешок золота; перечислить конкретные названия этих книг — ещё интереснее.)

На самом базовом уровне такие сокровища усиливают погружение игроков и их взаимодействие с игровым миром. Но с их помощью можно добиться и других эффектов:

  • Как и «Наблюдения», подобное сокровище может вознаградить навык персонажа (или догадливость игрока), оказавшись ценнее, чем казалось на первый взгляд. Так появляется дополнительный и, пожалуй, более значимый уровень награды.
  • Как описано в статье «Как заинтересовать игроков», сокровище позволяет упаковать сведения об игровом мире в привлекательную и запоминающуюся для игроков форму.

Даже просто интригующая шелуха — случайные крупицы чего-то «крутого», у которых нет определённой цели или задуманного глубокого смысла, вроде упоминания Толкином кошек королевы Берутиэль, — обладает ценностью, поскольку создаёт фактуру, из которой складывается импровизационная ткань игрового мира. Никогда нельзя заранее знать, какое применение игроки найдут предметам наподобие моих «101 диковинного предмета» (101 Curious Items) или как те соединятся с другими элементами кампании и породят памятные события.

Но затем Рантир предположил, что им, возможно, удастся каким-нибудь образом переправить на поверхность весь оррерий и продать его целиком.

Оррерий, который персонажи также обнаружили в этой части Лабиринта Гула, — хороший тому пример. В нескольких следующих выпусках журнала кампании вы увидите целую цепочку событий, которую я никак не мог предвидеть, когда придумывал оррерий как эффектное и выразительное сокровище.

Оррерий также показывает, как добавленный сокровищу контекст позволяет создавать препятствия и интересные испытания для персонажей. Один из простейших способов — и оррерий служит тому примером — сделать сокровище тяжёлым, громоздким или по иной причине неудобным для перевозки. Тогда успешная доставка добычи домой сама становится частью испытания. (В случае оррерия игрок Рантира в конце концов придумал очень остроумное решение: продать местонахождение редкости, а трудности с её перевозкой предоставить покупателю этих ценных сведений.)

Не менее действенно персонализировать подобные сокровища. В другой кампании D&D персонаж одного из игроков примерно первые десять уровней выносил из подземелий и вражеских логов интересную мебель, произведения искусства и прочие предметы обстановки. Всё это предназначалось для крепости-храма, которую он мечтал когда-нибудь возвести в честь своей стихийной богини. Можете не сомневаться: до самого конца кампании я уделял таким деталям особое внимание и заботу.

После этого открылось большое помещение, заставленное коваными железными клетками. В нескольких Ти заметила пожелтевшие от времени скелеты, лежавшие пыльными грудами.

Даже существ, с которыми сражаются персонажи, можно самих по себе превратить в разновидность сокровища. Шкуры, меха и другие продукты животного происхождения на протяжении всей истории обладали немалой ценностью. В этой конкретной сессии существа давно погибли, но ничто не мешает персонажам собирать трофеи с собственноручно убитой добычи.

Однако здесь нужна осторожность: если туша определённого животного окажется слишком ценной, вы ограничите собственную возможность повсеместно использовать таких существ.

Так можно ещё и интересно усложнить сражение: если вы хотите продать мех золотого вомбата, то не сможете поджарить его огненным шаром, а значит, выбор эффективной тактики в бою с ним сузится. (Старые правила подчинения драконов создавали похожую динамику.)


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост