Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Книги и журналы Baldur's Gate I и II

Книги и журналы Baldur's Gate I и II

Автор: Phenomen
Перевод: Arcane Coast

Данные ресурсы были распакованы из Baldur’s Gate I и II Enhanced Edition при помощи WeiDU и отформатированы в читаемый текст.

История Амна

Амн обладает огромными залежами самых разнообразных природных ресурсов, и возможно, это самая богатая страна на всем континенте. Эти запасы столетиями работали на пользу Амну, даже завоеватели, оккупировавшие страну, предпочитали извлекать из неё выгоду, а не предавать огню.

С незапамятных времён Амн служил центром ремёсел и коммерции. Устные рассказы, которые передаются из поколения в поколение, подтверждают теорию о том, что этой традиции как минимум 800 лет. К сожалению, письменные источники редки и, как правило, скудны. Похоже, типичный житель Амна слишком занят наполнением кошелька, чтобы записывать события дня.

Жителей Амна всегда больше интересовало настоящее и будущее, чем прошлое, так что с точными историческими данными там плоховато. Лучшие хроники - деловые архивы старейших торговых компаний - тщательно охраняются. Страх раскрыть “секреты фирмы” оказывается сильнее уважения к истории, так что рядовые граждане мало что знают о прошлом собственной страны.

Судя по имеющимся сведениям, 100 лет назад Амн напоминал сегодняшний Калимшан. Самые крупные города были независимы и объединялись с соседями только в случае крайней необходимости, для защиты от внешнего врага, а всё остальное время боролись друг с другом за территории и контроль над прибыльными торговыми маршрутами. Самая жестокая торговая война случилась двадцать четыре года назад, в каждом городе были введены огромные пошлины на товары, привезённые из остальных городов Амна. Ситуация накалялась, и со временем противники перешли к открытым нападениям на соседские торговые караваны. Несколько месяцев спустя торговля полностью остановилась, часть городов была в осаде, а вся страна находилась на грани полномасштабной гражданской войны.

В этот критический для Амна момент на сцену вышел молодой торговец Тайз Селемчант. Тайз был умен, харизматичен и имел широкие связи по всей стране (торговый дом Селемчант - один из самых древних и богатых в Аткатле). Он тайно встретился с представителями пяти других влиятельнейших торговых домов и предложил им план действий, призванный исправить сложившуюся ситуацию.

Первым этапом плана было распространение слухов о готовящихся внешних вторжениях. Вскоре народ начал шептаться об угрозе со стороны пиратов Нелантера, о собирающихся за Облачными Вершинами ордах орков, и даже об эльфийских армиях из леса Тетирского Леса, готовящихся напасть на разобщённые города Амна. Всё это было ложью, но слухи достигли цели, народ стал задумываться об объединении, а не о междоусобных войнах.

Тайз понимал, что если он и другие участники его совета собираются управлять Амном, им будет нужна широкая поддержка населения. Поскольку трения между городами и торговыми домами были всё ещё очень велики, Тайз и его партнёры решили отказаться от собственных фамилий и никогда больше их не использовать.

Когда новости о Совете Шестерых разошлись по стране, большая часть населения согласилась подчиниться их воле. Группа, обещавшая Амну единую власть, правление, устраивающее всех, а не один какой-либо город или компанию, были действительно благоприятной переменой. Новые правители создали армию (в которую немало вложились сами), быстро подавившую немногочисленные очаги сопротивления, и вот уже двадцать два года полностью контролируют территорию Амна.

История Тетира

На протяжении полутора тысяч лет государственным строем Тетира была абсолютная монархия под управлением одной и той же сильной правящей династии. В случае смерти или недееспособности короля трон наследовал его старший сын. Поскольку со временем генеалогические древа ближайших к королевской фамилий всё более запутывались и причудливо переплетались между собой, неизбежными стали войны между наследниками и споры о том, чей двоюродный племянник “достоин” занять престол. Впрочем, гражданские войны обычно длились недолго, и после их окончания всё возвращалось на круги своя (по крайней мере, на сотню-другую лет, до новых серьёзных разногласий).

Установившаяся циклическая система была разрушена десять лет назад. К тому времени правящая ветвь королевского дома, находившаяся у власти уже 350 лет, давно отбросила свою собственную фамилию (пару веков назад, так что её уже никто и не помнит) и называла себя просто Тетирами. Король Эйлмандер IV уютно чувствовал себя в замке Тетир, и страна, казалось, была вполне благополучна, но на самом деле в народе давно уже зрело недовольство. Жителям, не принадлежавшим к человеческой расе, закон не разрешал владеть землёй, а поскольку большинство гражданских привилегий было основано на землевладении, они фактически были гражданами второго сорта. Хуже всего обстояли дела у эльфов, которых королевские войска загнали вглубь Тетирского Леса. Кроме того, Эйлмандер IV имел обыкновение отбирать наделы у законных владельцев и передавать их тем дворянам, которые обещали внести крупные суммы в государственную казну. Такое социальное и экономическое неравенство в совокупности с несколькими тяжёлыми зимами и неурожаями привело к тому, что страна созрела для перемен.

Однако для свержения короля недостаточно пары скверных зим, необходимо ещё и предательство. В истории падения дома Тетира эту роль сыграли амбициозный полководец и нетерпеливый наследник. Принц Эйлмандер устал ждать, пока его не отличавшийся слабым здоровьем родитель освободит ему место, и нашёл союзника в лице генерала Нашрама Шарбонита, командовавшего самым большим войском в королевстве. В то время как генерал со своими солдатами шёл маршем на Тетир, собирая по дороге вспомогательные войска из недовольных крестьян, которым была обещана земельная реформа, претендент на звание Эйлмандера V удерживал шпионов и советников короля от тревожных рапортов, а самых несговорчивых заставлял умолкнуть навсегда, убив или отправив в изгнание. К тому времени как армия восставшего генерала окружила замок Тетир, взывать о помощи к верноподданным было уже поздно.

Шарбонит должен был пойти на приступ (используя не представлявших для него важности крестьян), а принц тем временем провести через тайный ход группу отборных солдат, которым приказано было уничтожить основную охрану и открыть ворота штурмующим. Сам принц (один из тех немногих, у кого был прямой доступ к королю) намеревался проникнуть в покои своего отца и убить его. Поджог, устроенный особыми войсками, был призван уничтожить следы преступления, после чего генерал и принц должны были возникнуть на сцене и объявить об учреждении нового, совместного правительства.

План исполнялся в точности, но только до поры до времени. Шарбонит был предателем и по отношению к принцу тоже, его солдаты оказались слишком профессиональны в поджогах, и принц Эйлмандер (вместе с большинством соратников-заговорщиков) сам погиб ужасной смертью в огне. Примерно в тот же самый момент шпион, внедрённый не менее двуличным принцем в ближайшее окружение генерала, убил его, а тело растворил в подготовленном бочонке с кислотой.

И это было ещё не самое худшее. На самом деле никто из заговорщиков не имел представления о том, насколько королевская семья опротивела народу. Как только замок Тетир дал слабину, толпу было уже не остановить. В одну ночь самая роскошная и надёжная твердыня королевства превратилась в дымящиеся руины. Всё, что представляло ценность: прекрасные гобелены, фарфор и столовое серебро, мебель, драгоценности, оружие, одежда, доспехи, картины, статуи и тому подобное - было украдено, сожжено или просто разодрано в клочья и втоптано в грязь.

По мере того как весть о свержении королевской семьи распространялась по стране, ширился и вызванный этими новостями хаос. В течение этих дней, именуемых в хрониках “Десятью чёрными днями Элейнта”, были казнены все, кто был связан кровным родством с королевским семейством или заподозрен в таковом. Несколько полных печальной иронии случаев относится к этому периоду: честолюбцы, ещё неделю назад похвалявшиеся, что приходятся королевской тётушке шестиюродными правнучатыми племянниками, безуспешно пытались убедить разъярённую толпу, что они “просто пошутили”.

Самые активные приспешники павшего короля из числа дворян также попали под удар, несколько баронских поместий было разрушено. Местные правители, которые были в достаточной степени отдалены от королевской семьи, уцелели, как и те, кто пользовался уважением или был слишком силён и грозен для того, чтобы на него напасть. Выжившие дворяне немедленно завязали борьбу, ведь каждый считал, что только он знает, каким должно быть будущее Тетира.

Одно несомненно - ни один лидер и ни одна форма правления, напоминающие о свергнутой монархии, приняты не будут. “Роялист” отныне - бранное слово в тетирском обществе. Борьба за власть продолжается по сей день, и не похоже, что она закончится в ближайшее время.

История Дурпара и Золотого Вара

Государства Дурпар и Золотой Вар объединены общей историей. Более трёх тысяч лет назад эти страны входили в состав великой империи Рорин. Когда, в 2488 до ЛД, Рорин пал, оба государства с большим трудом избежали уничтожения.

Бунты, кровавые побоища и ненависть к аристократии захлестнули эти страны, и они впали в варварство более чем на две тысячи лет. В конце концов, после того как большинство варварских племён было уничтожено великой империей Мулхоранд, у оставшихся появился лидер. На обычного человека, торговца по имени Сатама, снизошло божественное озарение. Под влиянием откровения Сатама создал новую религиозную философию, основой для которой послужила идея божественного всеобщего единства. Всё в мире связано, и всё является частью единого божественного духа. Все многочисленные боги, которым поклоняются жители королевств - всего лишь разные воплощения этой сущности. Новая доктрина быстро распространилась по всем Сияющим Землям, и так были посеяны семена новой цивилизации, ныне известной как Земли Единого.

Земли Единого были богаты природными ресурсами, и основой их процветания стала торговля с Мулхорандом и Луиреном. Со временем торговцы стали пользоваться всё большим почётом. В конце концов, махараджа Дурпара и раджа Вара уступили свою власть Совету Торговцев. В те времена земли нередко подвергались набегам всадниц Дамбрата, а также часто вступали в стычки с соседними государствами Эстагундом и Улгартом.

В 1023 ЛД, после заключения вооружённого перемирия с Улгартом, Совет Торговцев решил срочно принять меры против мародёров из Эстагунда, наносивших серьёзный вред торговле с другими странами. Война была крайне невыгодна, а прекращение торговли угрожало самому существованию страны.

Совет поручил урегулирование ситуации самому богатому торговцу в стране по имени Джерадим. Во время переговоров Джерадим подтвердил свою репутацию мастера-торговца, по крайней мере, в глазах дурпарцев. В тот момент Эстагунд страдал от последствий глупейшей попытки вторжения в Дамбрат. Мстительные правительницы этой страны вырезали практически всех воинов, посланных туда. Кроме того, Эстагунду досаждали монстры из Велдорна и, в довершение всего, там случился массовый голод.

Тут-то Джерадим и проявил свои деловые навыки. Он не мог упустить такой возможности и приступил к заключению самой возмутительной сделки в истории. Когда Джерадим встретился с уже изрядно напуганным королём Эстагунда и его ближайшим окружением, он начал с рассказа о преимуществах дурпарского образа жизни и философии Адамы, единства всех вещей. Несколько дней он торговался с королём и, в конце концов, убедил его заключить соглашение. Весь Эстагунд был продан Дурпару и Вару за двадцать четыре драгоценных камня. Помимо того, Джерадим пообещал, что его страна будет защищать Эстагунд и поможет ему в освоении дурпарских путей развития. Так были образованы Сияющие Земли.

Спустя столетие все три страны зажили единой жизнью в рамках одной культуры. При поддержке человеческих и природных ресурсов Эстагунда торговцы из Дурпара расширили зону своего влияния в окружающем мире. Торговые маршруты Дурпара протянулись на восток до самого Кара-Тура, на север - до Моря Упавших Звёзд, на запад - до Дамбрата и Халруаа. Сегодня перед Дурпаром открылись новые перспективы, связанные с торговлей в недавно открытых землях, Мазтике и Захаре, и его будущее выглядит весьма радужно.

История Калимшана

Калимшан - самая древняя из Песчаных Империй, основанная более 7000 лет назад дженами, гуманоидной расой со Стихийного Плана Воздуха. Джены известны своими познаниями в магии, и на протяжении своего правления разработали множество заклинаний, недоступных на их родном плане.

Более тысячи лет джены процветали в Калимшане, но вторжение созданий со Стихийного Плана Огня положило конец их царству. Некоторые полагают, что с того момента и началась жестокая вражда между джинни и ифритами, однако другие возражают, что, напротив, нападение было следствием уже существующей вражды. Так или иначе, война была долгой, кровавой и закончилась лишь сотню лет спустя. В конце концов, джены изгнали захватчиков, но ценой огромных потерь. Так и не сумев восстановиться после войны, страна со временем прекратила существование, и последнему упоминанию о дженах уже почти шесть тысяч лет.

На протяжении последующих четырёх тысяч лет Калимшаном правили кочевники. Страну последовательно завоёвывали варварские племена, приходившие из разных мест: из Чулта, Шаара, с Сияющих Равнин, из Чондата, даже из Амна и Кормира - и лишь для того, чтобы уступить место другим, практически таким же бродягам.

Со временем кочевая природа жителей страны стала меняться. Под влиянием всё новых исследователей и поселенцев из Амна, Вотердипа и Кормира, открывших для себя чудеса этих земель, многие местные племена выбирали оседлый образ жизни и осваивали новые способы добычи пропитания: рыболовство, земледелие и торговлю. Затем такие поселения начали объединяться для защиты от общих внешних врагов, и вскоре родилась новая цивилизация. Империя Шунов или, как её теперь называют, Ильтказар, образовалась около 1300 лет назад.

Блеск и величие Шунов, их роскошь и излишества заложили основы нынешнего калимшанского снобизма. В империи процветали науки и магические искусства, корабли и караваны под флагом Шунов путешествовали по всем королевствам. Сам Шун - правитель империи - был необычайно могущественным магом и написал великую по тем временам магическую книгу, известную в истории как “Книга Единорога”. За прошедшие века сведения о местонахождении этого фолианта затерялись, но судя по тому, что он был размером два на три фута и сделана из чистого металла, скорее всего, том до сих пор сохранился… где-нибудь.

900 лет назад империя Шунов внезапно прекратила своё существование. Сперва вину возложили на магическую катастрофу, но опытные маги развеяли эту теорию. Явление такого масштаба, несомненно, должно было отразиться на магических энергиях и существах по всем королевствам, а этого не произошло. Мудрецы, долгое время изучавшие историю Шунов, так и не пришли к какому-либо определённому мнению, но наиболее популярно предположение о том, что население страны уничтожила чума или другая эпидемия.

Влияние Шунов на Калимшан до сих пор велико. Могущество былой империи внесло огромный вклад в формирование национального характера калимшанцев. Руины главного города Шунов, носившего название Монративи Теши Мир, до сих пор сохранились в пустошах к западу от границ Миррового леса (дополнительные сведения об этом городе приведены ниже).

Со времён падения империи в регионе так и не нашлось силы, способной вновь объединить её земли под единым правлением. Сейчас там около полудюжины крупных городов, каждый из которых контролирует определённую территорию вокруг себя. Около 170 лет назад один из жителей Калимпорта собрал большую армию и объявил себя “пашой” всего Калимшана. Однако прежде чем его войско выступило в поход, представители наиболее крупных городов Калимшана, посовещавшись, решили признать власть “паши” в определённых областях и согласились платить ему небольшую дань, достаточную, чтобы компенсировать выполнение тех функций, которые он взял на себя. Титул “паши” стал наследственным и передаётся старшему сыну, если сына нет, нового “пашу” избирают на общем совете главы наиболее крупных и влиятельных городов. Рашид Джениспул, нынешний “паша”, правит уже восемнадцать лет и приходится внуком “паше”, которого избирали губернаторы Калимшана сорок четыре года назад.

История Эстагунда

У государства Эстагунд совсем иная история, чем у расположенных рядом Дурпара и Вара. Народ гундеров был захвачен в 551 ЛД военным вождём дамбратских аркаиунов Рейнхаром I. Свободу эти земли получили только после смерти Рейнхара, убитого халруаанским архимагом Миконтилом, но вскоре страна распалась на несколько мелких независимых городов-государств.

На протяжении нескольких веков, время от времени вступая в стычки с Варом и друг с другом, города оставались разобщены, пока сильный лидер вновь не сплотил их в единое государство. Король Борниал был умелым правителем, и под его руководством Эстагунд начал процветать. Потомки не унаследовали его мудрости, и в 1023 ЛД это убедительно доказал король Селькарин. Его попытка завоевать Дурпар провалилась, в Велдорне также сумели дать ему отпор. Известный женоненавистник, Селькарин решил обратить своё внимание на матриархальный Дамбрат. Собрав большой флот, он напал на Дамбрат и понёс жесточайшие потери, включая собственную жизнь. Прямых наследников у короля не оказалось, и титул перешёл к его брату Хедгите. Новому правителю досталась голодная страна, лишённая большинства боеспособных мужчин, с ещё одной непредвиденной проблемой - голодом, вызванный гибелью практически всего урожая от паразитов. Именно поэтому король Эстагунда так легко заключил сделку, предложенную дурпарским купцом Джерадимом Сельтариром: в соответствии с этим легендарным соглашением, страна была просто продана. Популярный слух о том, что ценой Эстагунда стали 24 жемчужины, однако, не соответствует действительности. На самом деле Хедгита получил бриллианты на сумму почти в миллион золотых монет. Такое богатство позволило ему занять постоянное место в совете торговцев, так что он вернул себе часть власти в придачу к сокровищам. И по сей день Хедгита - самый богатый чака в Эстагунде. В последующие годы гундеры сумели подстроиться к изменившимся обстоятельствам, и теперь на равных соперничают в торговле с жителями Дурпара и Вара.

История Гондегала, Пропавшего короля

Городу Арабел, что давно уже находится под властью Кормира, на некоторое время посчастливилось стать центром “империи на мече”. Хозяином меча был Гондегал, Пропавший король, решивший в году Дракона (1352 ЛД) вырубить себе империю в окрестных землях. Он отмерил себе участок, простиравшийся на север до Гор Устья Пустыни, на юг - до озера “Воды Виверн”, на запад - до отдалённых ферм Вечерней Звезды, а на восток - до Тильверского Ущелья и горных перевалов.

Позднее народ говорил, что успех Гондегала был короче лезвия его клинка. Ни одной из своих земель не смог он удержать, учитывая, что противостояли ему могущественные Кормир, Сембия, Даггердейл, Тильвертон и несколько других государств Долин, каждое из которых потеряло немало крови и терпения при его попытке добыть себе трон.

Гондегал правил меньше трёх месяцев, из которых официальным королём не пробыл и восьми дней. Всё остальное время он провёл, сражаясь против нападавших со всех сторон врагов. Армия Гондегала в основном состояла из наёмников, а казна - из награбленного, которое, однако, быстро кончилось. И вот однажды ночью, перед решающим сражением с надвигавшейся армией Кормира, войско Гондегала просто растворилось в воздухе, и никто его больше не видел. На следующее утро король Азун IV вернул себе Арабел, даже не потрудившись обнажить меч.

Тело Гондегала так и не было найдено, по слухам, он бежал на север, а затем двинулся на восток через Тешвейв, но дальнейшая его судьба неизвестна и отражена лишь в противоречивых легендах и преданиях. Некоторые считают, что Гондегал вместе с несколькими десятками своих верноподданных живёт где-то в глуши и промышляет разбоем на дорогах - аккуратно и безжалостно, не оставляя в живых никого из свидетелей. Когда целые караваны пропадают где-нибудь между Высокой Долиной и далёким Импилтуром, народ в тавернах в первую очередь упоминает его имя.

По имеющимся описаниям, Гондегал был высоким, седовласым воином незаурядного ума и личных качеств. Символом Гондегала было изображение серой волчьей головы с красными горящими глазами, повёрнутой в фас. У караванной стражи он вошёл в поговорку, убеждая торговцев усилить охрану на каком-либо маршруте, они часто пугают: “а то твоё золото пойдёт в казну короля Гондегала”. Непревзойдённый мечник, Гондегал объявлял себя сторонником равновесия, и всё же заметно склонялся к хаосу. Даже если он ещё жив, неизвестно, кто его союзники, какой магией и сокровищами он обладает.

Воцарение Гондегала, случившееся на втором десятке лет правления короля Кормира, оказало на последнего большое влияние. Азуну пришлось не только успешно подавить восстание в собственной стране, но и обратить, наконец, внимание на события за пределами Сюзейла, стать истинным правителем народа, а не города-государства. Кроме того, бескровное взятие Арабела стало его первым опытом военачальника, и радость, которую он испытал, побывав в роли “освободителя”, запомнилась ему надолго.

История избранных Мистры

Причина, по которой богиня магии Мистра передала часть своей божественной силы смертным, неизвестна. Одна из наиболее широко распространённых теорий гласит, что богиня предвидела наступление Смутного Времени (а также собственную смерть от руки Хелма) и решила создать своей преемнице (как выяснилось позже, это была волшебница по имени Полночь) нескольких почти бессмертных союзников, которые помогли бы ей в борьбе с богами, ныне покойными Бейном, Миркулом и Баалом, укравшими Скрижали Судьбы и тем самым вызвавшими Смутное Время. По легенде, приблизительно в нулевом году по Летоисчислению Долин (Год Разгорающегося Пламени), то есть за 1300 лет до Смутного Времени, богиня сообщила Азуту о том, что часть её божественной силы будет передана смертным, которые станут известны как Избранные Мистры. Сила богини должна была скрываться в телах посвящённых, и самостоятельно использовать эту силу она не могла, для этого требовалось согласие носителя. Избранные получали природную способность быстро исцеляться и гораздо более долгий срок жизни, чем у простых смертных. Мистра предполагала, что, взывая к её силе, Избранные получат и другие особые способности, но тем не менее не сравнимые с силами богов.

С этой мыслью Богиня Всей Магии начала поиск подходящих личностей. Первым из них был молодой маг Элминстер, также она выбрала перспективного волшебника Хелбена Арунсана. Оба оказались способны принять силу богини, но все другие попытки закончились провалом, и Мистра начала понимать, что для её целей подходит не каждый смертный. Большинство из них божественная сила могла просто убить или искалечить, те же немногие, что обладали достаточной внутренней крепостью, помимо Элминстера и Хелбена, к моменту встречи с Мистрой прошли столь долгий жизненный путь, что уже не могли измениться. Так или иначе, нужно было найти выход. Богиня приняла решение сама родить и воспитать будущих избранников, которых можно было бы с самого детства подготовить к восприятию её силы.

В качестве отца для своих детей богиня избрала лучшего по её мнению представителя человеческого рода, бывшего Арфиста, дворянина из города Невервинтер по имени Дорнал Сильверхэнд. Затем Мистра вселилась в тело колдуньи Элуи Шандар, полуэльфийки, в которую был влюблён Дорнал. Мистра открыла своё присутствие Элуи, и та с радостью согласилась помочь богине в её планах. Ранее Элуи не разделяла чувства, которые испытывал к ней Дорнал, но под влиянием богини она открыла в себе соблазнительницу, и Дорнал внезапно обнаружил, что его ухаживания встречают более чем горячий отклик.

Дорнал женился на Элуи/Мистре в Год Плавающих Звёзд (760 ЛД). Первая из семи их дочерей, названная Анастрой Силуной, родилась следующей зимой. Далее, с интервалом в год, появились на свет её сёстры: Эндуя Алустриэль, Амбара Дав, Этена Ашторма (в настоящее время она предпочитает сокращение “Шторм”), Анамануи Лаэраль, Алассра Шентрантра (ныне известная как Симбул) и Эр’ссэа Килуи. В исторических хрониках Забытых Королевств дочери Дорнала и Элуи известны как Семь Сестёр.

Долгие годы не подозревавший об истинной природе жены (судя по всему, Мистра не хотела рисковать его услугами производителя), Дорнал к рождению шестой дочери был разочарован и буквально сходил с ума, ибо мечтал не только о дочерях, но и о сыновьях. Что ещё хуже, он видел, что жена угасает прямо на глазах. Напряжение, вызванное сосуществованием в одном теле с богиней, превратило Элуи в высохшую оболочку, фактически лича, цеплявшегося за жизнь лишь благодаря божественной силе Мистры.

Когда Элуи была беременна седьмым ребёнком, Дорнал обратился за помощью к священнику, и тот открыл ему, что в его супругу вселилась некая сущность огромной магической силы. Чтобы избавить и себя, и жену от дальнейших мучений, Дорнал попытался разрушить её физическое тело, отрубив ей голову.

Как только он это сделал, Мистра была вынуждена предстать перед ним и объяснить Дорналу свои планы. Как она и предполагала, тот пришёл в ужас от роли, выпавшей ему и его жене. Он повернулся спиной к мёртвой супруге и ушёл навсегда, чтобы сгинуть на Севере, бросив свои земли и детей. Мистра не держала на него зла. Более того, на протяжении всей оставшейся жизни (Дорнал прожил ещё около тридцати лет) Мистра хранила его от бед. Когда же смерть, наконец, настигла Дорнала, он воззвал к Мистре, и та подарила ему новое существование, в качестве слуги богини. Сейчас Дорнал Сильверхэнд известен как Хранитель. Невидимый для обычных смертных, он путешествует по всему миру, разыскивая новых избранных для Мистры и сообщая богине об опасностях, которые могут угрожать ей и её подданным.

История Шэдоудейла I

История Шэдоудейла - Падение Азмаэра, последнего дроу-маршала Спиральной Башни

Дроу правили в Шэдоудейле вплоть до начала 900-х годов по Летоисчислению Долин. Именно в это время рост человеческих поселений заставил тёмных эльфов вступить в конфликт с теперь уже превосходящими силами людей. Первые колонисты, жители Долин, около тысячи лет назад пересекли Предел Дракона и заключили мирное соглашение с эльфами Миф Драннора, после чего начали осваивать земли на границах великих эльфийских лесов. Вскоре дроу поняли, что люди не оставят их в покое, и в большинстве своём переселились обратно под землю. Последним сильным вождём наземных дроу был Азмаэр, маршал Спиральной Башни. Азмаэр руководил эвакуацией поселений дроу, расположенных на поверхности, его цитадель год выдерживала осаду. Вероятно, крепость могла держаться и вечно, у неё было прямое соединение с Андердарком, откуда доставлялись рабы и припасы, однако один из рабов (семейные хроники Долин называют несколько возможных имён) отравил колодец башни, после чего она была с лёгкостью повержена. Тело Азмаэра не было обнаружено на поле боя, и предполагают, что он мог ускользнуть под землю и воссоединиться со своим народом. Учитывая, однако, что в этом случае ему пришлось бы отвечать за потерю Шэдоудейла перед матриархом его дома, более вероятно, что если он и выжил, то отправился в добровольное изгнание, скрываясь и от дроу, и от людей. Описываемые события произошли около 400 лет назад, так что Азмаэр может быть жив до сих пор.

История Шэдоудейла II

История Шэдоудейла - Ашаба, первый владыка Шэдоудейла

После взятия Спиральной Башни и окончательного разгрома дроу в этих краях образовалось новое государство-долина, Шэдоудейл. Первым правителем Шэдоудейла стал Ашаба, волшебник воды, сыгравший значительную роль при штурме последнего наземного укрепления дроу. Ашаба занял трон уже в пожилом возрасте и мирно правил страной ещё сорок лет. Говорят, когда Ашаба почувствовал близость смерти, он превратил себя в воду и слился с рекой. С тех пор эта река, брод через неё и Спиральная Башня носят его имя. Незадолго до смерти Ашаба представил жителям долин преемника, одного из своих доверенных подручных, и с одобрения народа провозгласил его новым владыкой. Символом владыки Долинных Земель стал медальон Ашабы, ещё один знак его доверия, который с тех пор передаётся каждому следующему правителю.

История Шэдоудейла III

История Шэдоудейла - Джоадат и резня приверженцев Тира

Последний век явил миру примеры лучших и худших правителей Шэдоудейла. Все они были родом из других мест, но все считали эту долину своим домом. Сто лет назад владыкой Долин стал некто Джоадат, твердолобый агностик, отрицавший существование божеств как добрых, так и злых, и насаждавший свои убеждения силой. На время его правления приходятся массовые религиозные гонения, в том числе кровавая резня приверженцев Тира на Сторожевом Холме. В конце концов, Джоадат был убит вызванной неизвестными лицами тварью с Нижних Планов, которая, растерзав его, продолжила бушевать в Долинах. В конце концов, двое заклинателей, Омри и Силун, убили эту тварь, и тем самым спасли Шэдоудейл. Со всеобщего одобрения Омри был провозглашён новым владыкой.

История Шэдоудейла IV

История Шэдоудейла - Мирное правление Омри

На правление Омри и его супруги Силун (более известной под именем Шэдоудейлской Ведьмы) приходится самый длительный мирный период в истории страны. Омри правил около сорока лет и за это время сумел установить хорошие отношения с соседними долинами и народами, в том числе и с эльфами. К сожалению, именно благополучие и мир, царящие в Шэдоудейле, сделали его мишенью для диверсий Чёрной Сети из Зентарима. Эта организация пыталась (и всё ещё пытается) установить контроль над торговлей от Лунного Моря до Побережья Меча и задумала сделать Шэдоудейл вассалом Крепости Зентил. Правление Омри закончилось трагически, владыка пал от рук зенатримских агентов.

История Шэдоудейла V

История Шэдоудейла - Джордхан Самозванец

Владыка Омри был убит агентами Зентарима, которые, в свою очередь, были выслежены и убиты воином по имени Джордхан. С медальоном Ашабы (символом власти в Шэдоудейле) в руке Джордхан предложил себя на роль нового владыки, и народ провозгласил его таковым. Никто не знал, что Джордхан и сам был агентом Зентарима, а всё случившееся подстроено, чтобы передать власть в его руки.

Джордхан перенёс резиденцию правителя из Спиральной Башни в Замок Крэг, расположенный на востоке Шэдоудейла. Все ключевые посты при дворе нового владыки вскоре были заняты представителями Чёрной Сети. В конце концов, народ Шэдоудейла восстал, но мятеж был подавлен войсками, посланными Крепостью Зентил. Силун, вдова Омри, узнала правду о предательстве, но пацифистские воззрения не позволили ей вступить в открытую борьбу, и она бросила все силы на исцеление и защиту жителей Шэдоудейла.

История Шэдоудейла VI

История Шэдоудейла - Смерть Джордхана от руки Хелбена

Правление Джордхана закончилось его встречей с Хелбеном Арунсаном, также известным под именем Чёрный Посох. По распространённой в то время официальной версии, Джордхан был приглашён Хелбеном в Вотердип, где заболел и умер. На самом деле Джордхан попытался организовать засаду на Хелбена, когда маг выезжал из Шэдоудейла, и Чёрный Посох убил его. Так или иначе, после смерти Джордхана Хелбен забрал у него медальон Ашабы (символ власти в Долинах) и отвёз в Вотердип, пообещав прислать достойного кандидата на роль владыки Долин. Пять лет Джордхан управлял Шэдоудейлом, и без его поддержки войска Крепости Зентил были быстро изгнаны из страны, а Замок Крэг заброшен. Официальным преемником Джордхана был мелвонтанец по имени Лиран, но без медальона его сочли самозванцем.

История Шэдоудейла VII

История Шэдоудейла - Традиции выбора нового правителя

После убийства Хелбеном изменника Джордхана и изгнания вражеских войск из страны выбор нового владыки целиком зависел от одобрения жителей страны. Как правило, действующий правитель, вместо того чтобы править до самой смерти, спокойно отходил от дел и назначал преемника, которого должно было признать большинство народа. Эта система имела свои недостатки, как показала дальнейшая история, но зато как нельзя лучше подходила независимым и упрямым жителям Долин. Кроме того, она позволяла избежать “генетической лотереи, лежащей в основе хорошей бюрократии и плохой королевской власти” (как говорил достопочтенный Элминстер). Символ владычества в Шэдоудейле - медальон, оставшийся от первого главы государства, волшебника Ашабы - также играл свою роль в определении законного правителя.

История Шэдоудейла VIII

История Шэдоудейла - Времена Безвластья

После того, как медальон Ашабы оказался у Хелбена Чёрного Посоха, управление страной фактически перешло к Силун (вдове убитого правителя Омри), однако в историю этот период вошёл как Времена Безвластья. Силун и группа искателей приключений, носившая название “Отряд Грив”, изгнали из страны войска Крепости Зентил и усмирили местных монстров. Но ни Силун, ни воины из Отряда Грив не желали возлагать на свои плечи мантию правителя. Спиральная башня, заброшенная со времён правления злодея Джордхана, оставалась пуста. Через некоторое время Отряд Грив отправился искать приключения в другие края.

История Шэдоудейла IX

История Шэдоудейла - Избрание Дауста Салвуда владыкой Шэдоудейла

Через три зимы после своей победы над предателем Джордханом, Хелбен Чёрный Посох нашёл подходящего кандидата на роль правителя Шэдоудейла - точнее, группу кандидатов. Это были “Рыцари Миф Драннора”, назвавшие себя так, чтобы подчеркнуть свой интерес к эльфам и связи с ними. Рыцари немало послужили народу Шэдоудейла и лично Чёрному Посоху, и за это Хелбен передал им символ власти - медальон Ашабы. Их предводитель, следопыт по имени Флорин Сокольничий, отказался от власти и передал её своему соратнику, Даусту Салвуду. Он и стал новым владыкой при поддержке Флорина и Силун (вдовы павшего от руки убийцы правителя Омри) и, очевидно, тайном покровительстве Хелбена.

Дауст вернул к жизни Спиральную Башню, изгнал последних лазутчиков Чёрной Сети и возродил многие демократические идеи Ашабы, в частности, Суд Владыки, где каждый мог свободно высказывать свои пожелания и жалобы, не боясь гонений. За пять лет своего правления Дауст снискал любовь и уважение подданных. Рыцари Миф Драннора постоянно присутствовали в регионе и обеспечивали его защиту, в особенности против набегов со стороны Лирана Нантера Самозванца. Последний считался преемником Джордхана, но после изгнания войск Зентарима его притязания не имели силы.

История Шэдоудейла X

История Шэдоудейла - Переселение Элминстера

Следует отметить, что именно в период правления Дауста Салвуда из Рыцарей Миф Драннора в Шэдоудейле поселился Элминстер. Он и ранее посещал эти места, но его приезды происходили нерегулярно, от случая к случаю. Элминстер объявил, что уходит в отставку, и занял небольшую покинутую башню у подножия горы Старый Череп. Представления мага об отставке варьировались от активного участия в местных делах до длительных каникул на других планах. Жители Долин со временем поняли - хоть и не стоит рассчитывать, что могущественный маг будет всегда под рукой, но когда он рядом, то в помощи обычно не отказывает.

История Шэдоудейла XI

История Шэдоудейла - Дауст назначает преемником Морнгрима Амкатру

Дауст Салвуд, предложенный на пост владыки Хелбеном Чёрным Посохом, находился во главе страны пять лет. “А кажется, будто уже тысячу”, - частенько жаловался он. В конце концов, скука дворцовой жизни и жажда приключений сделали своё дело, и Дауст подал в отставку, чтобы вновь присоединиться к Рыцарям Миф Драннора в их подвигах. Символ власти - медальон Ашабы - он передал одному из младших рыцарей, дворянину из Вотердипа по имени Морнгрим Амкатра. Собственно, он был прислан Хелбеном в страну для совсем других целей, но Даусту понравился молодой рыцарь. Особенно его впечатлили честность Морнгрима и его желание взять на свои плечи ответственность за благополучие жителей, защищать их от опасностей окружающего мира. Как показало время, выбор Дауста Салвуда был верным.

История Шэдоудейла XII

История Шэдоудейла - Брак Морнгрима и Шаэрл

Вмешательство Хелбена “Чёрного Посоха” Арунсана в выбор двух последних владык Шэдоудейла (Дауста Салвуда и Морнгрима Амкатры) не прошло незамеченным для могущественного южного соседа жителей Долин - Кормира. Для того чтобы разузнать побольше о намерениях Морнгрима и проследить за сохранением добрых отношений между Долинами и троном Пурпурного Дракона, на север был направлен разведчик. В качестве агента выступила мошенница по имени Шаэрл Рябиновый Плащ, а послал её сам Вангердахаст (хотя всё это молва и домыслы, поскольку вся документация таинственным образом сгорела в Сюзейле). Шаэрл в своём стремлении изучить нового правителя Шэдоудейла зашла слишком далеко, и её миссия завершилась весьма неожиданно - они с Морнгримом полюбили друг друга и поженились. После свадьбы Шаэрл стала первой леди государства, и её верность ныне принадлежит стране, которой она правит совместно с мужем. Судя по всему, это немного не тот результат, которого добивались кормирцы.

История Шэдоудейла XIII

История Шэдоудейла - Правление Морнгрима

С тех пор, как владыка Морнгрим Амкатра получил титул правителя из рук Дауста Салвуда, прошло много лет, и не настолько мирных, как он надеялся. Первая битва за Шэдоудейл случилась в Год Принца (1357 ЛД). В этом сражении жители Долин под командованием Морнгрима обратили в бегство силы Лирана Самозванца, который несколько раз предпринимал попытки захватить власть в Шэдоудейле, завещанную ему зентаримской марионеткой Джордханом. Весьма значительная, эта битва бледнеет по сравнению с той, что разыгралась на том же месте в следующем году, уже в Смутное Время (1358 ЛД или нулевой год по Современному Летоисчислению). На этот раз армии Шэдоудейла противостояло войско Крепости Зентил, ведомое самим Бейном. Если в исторических хрониках упоминается Битва при Шэдоудейле (без номера), то обычно имеется в виду именно вторая битва. Кроме того, Морнгриму пришлось иметь дело с множеством стычек, набегов, угроз вторжения из-под земли, взрывов и прочих разнообразных бедствий.

У Морнгрима и Шаэрл один ребёнок, Скотти, которому в настоящий момент около девяти зим. По традиции Шэдоудейла он не считается официальным наследником правителя, и теоретически следующим владыкой может стать любой подходящий воин или маг. Но большинство жителей полагает, что Морнгрим дождётся совершеннолетия сына и отречётся от престола в его пользу, как только тот получит взрослое имя. Если такие прогнозы сбудутся, это будет первый случай передачи власти от отца к сыну в истории Шэдоудейла.

История Колокола Глубин

Колокол Глубин - одна из самых великих и таинственных достопримечательностей Лунного Моря, история которого связана с легендарным Норткипом, островным королевством, ставшим первой цитаделью человечества в этих холодных краях. Могучий и полный чудес, Норткип находился под защитой той же магии, что позволила людям впервые потеснить орды орков и взять под контроль окрестности моря.

Сила города не могла не раздражать орков, великанов и прочие злые расы. Однако эти создания не склонны к морским путешествиям, и город чувствовал себя в безопасности до того дня, когда, по преданию, на северном берегу Лунного Моря собралось 40 тысяч нелюдей - маги, шаманы, знахари и жрецы всех видов нечисти начали петь, призывая месть своих богов на головы захватчиков. Боги (по крайней мере, некоторые) пришли, чтобы расправиться со своими жрецами, осмелившимися беспокоить их, но заодно утопили и Норткип.

Верхушки крыш Норткипа - его тонкие, несломленные шпили - можно разглядеть под водой с борта лодки. Впрочем, разглядывают их нечасто, поскольку это место, по слухам, населяют духи умерших защитников города, всегда готовых принять любого неосторожного в свои вечные дозоры. Туманными ночами колокола самых высоких башен звонят из-под воды так, что слышны даже в Хиллсфаре.

История Красных воронов

Одна из немногих долгоживущих организаций наёмников в Кормире, Красные Вороны официально насчитывают сто десять мечей, но могут легко утроить количество солдат, если им подвернётся достаточно крупный контракт. Правительство Кормира регулярно выплачивает им жалованье за расчистку Каменных Земель на севере. Вороны достигли определённых успехов в этом направлении, но задача ещё далека от завершения - назвать эту территорию безопасной никак нельзя.

В настоящий момент командиром Красных Воронов является Райанна Роза, ветеран кампании против Орды. Вороны отличаются честностью и надёжностью, поскольку не хотят рисковать привилегиями, данными им королём. Большинство воинов носят клёпаные кожаные доспехи и вооружены длинными мечами. Стоимость услуг Воронов - 200 золотых в неделю за весь отряд в сто десять мечей. Знак принадлежности к отряду - амулет с изображением красного ворона.

История Дамбрата

Государство Дамбрат было сформировано около 500 лет назад на основе варварского королевства могущественным союзом жриц богини Ловиатар и дроу из города Т’линдхет.

В 211 ЛД четыре племени варваров, изгнанных из родных земель войсками Унтера и Мулхоранда, появились на месте нынешнего Дамбрата. Они обнаружили море, в котором танцевали дельфины, и луга, поросшие густой травой. Плодородные равнины простирались от стен Халруаа на дальнем востоке до нынешних границ Эстагунда. Поселившиеся здесь племена вскоре стали известны как аркаиуны, или люди ветра.

В 545 году племена, населявшие эту страну, возглавил великий вождь Рейнхар. Под его руководством армии кочевников в кратчайшие сроки обратили в рабство полуросликов Луирена, а также частично захватили, частично уничтожили несколько прибрежных городов Дурпара. Затем был завоёван Эстагунд, и Рейнхар, наконец, устремил свой взор к Халруаа.

Собранная Рейнхаром армия, включавшая сорок тысяч конников и пятьдесят военных кораблей, начала массированное наступление на восток. Несмотря на то, что Рейнхару удалось прорваться за стены Халруаа и захватить города Митель, Галдель и Залсу - магия страны Халруаа оказалась не по зубам завоевателям. В конце концов, войско Рейнхара было уничтожено в великой битве при Сулазиире архимагом Миконтилом и его армией волшебников.

Отступление разбитой армии возглавил Рейнхар II, сын погибшего Рейнхара. После двух долгих месяцев пути по суше, до дома добралась лишь тысяча воинов и ни одного шамана. Рейнхар II, как выяснилось, столь же достойно умел проигрывать, как его отец побеждать. Он отозвал домой почти всех своих воинов и собрал их в единую армию, поскольку знал, что поражение сделало его страну лёгкой добычей для бандитов и нашествий монстров. Благодаря его действиям государство получило возможность развиваться в мире.

К 802 году ЛД, когда королём стал Рейнхар IX, аркаиуны обленились от хорошей жизни. Рейнхар IX, более известный как Рейнхар Глупый, возмечтал о расширении государства и решил для начала увеличить доходы страны, чтобы получить возможность финансировать свои военные кампании. Он приказал начать разработку богатых жил серебра и электрума, в изобилии залегавших в Горах Гнолльего Дозора, но его планы были прерваны в самом зародыше, поскольку рудокопы столкнулись с дроу из города Т’линдхет. Разъярённые дроу немедленно бросились в атаку на поселения аркаиунов. Начались постоянные налёты и рейды, в результате которых целые деревни людей сметались с лица земли за одну ночь, а наутро от нападавших не оставалось и следа.

Рейнхар IX принял самоубийственное решение атаковать дроу в ответ. Его войскам удалось прорваться в Т’линдхет, но это привело лишь к тому, что обычно неорганизованные и разрозненные дроу сплотились, и вся мощь города обрушилась на противника.

Нападавшие оказались быстро вытеснены обратно на поверхность и разбиты наголову - от армии Рейнхара остались жалкие клочки. Но для дроу этого было уже недостаточно, они желали полного порабощения наземного народа. Аркаиуны героически сопротивлялись, и война, стоившая огромных потерь для обеих сторон, продолжалась более тридцати лет.

В конце концов, дроу зажали остатки варварского войска в Малдуире. Почти потерявшие надежду аркаиуны с восторгом приняли группу внезапно объявившихся там странниц-полуэльфиек. Верховная жрица, носившая имя Кастир Шинтар, предложила защитникам города помощь своих жриц, и Рейнхар принял это за знак богов. Жрицы были направлены во все подразделения, защищавшие город.

Не прошло и десяти дней, как дроу атаковали. Жрицы действительно очень помогли, но только тёмным эльфам. Каждая из них набросилась на самих аркаиунов, а Кастир собственноручно убила Рейнхара. Дроу, ослабленные долгой войной, не смогли бы победить без помощи жриц. Кастир, сознававшая, в каком выгодном положении оказалась, предложила сделку, которую приветствовали даже обычно подозрительные дроу. Право управления страной было передано жрицам Ловиатар. Жрицы, в свою очередь, обязались обеспечить для дроу безопасный выход на поверхность и организовать торговлю оружием, рабами и припасами.

Дроу были в восхищении, такого нахальства от наземных жителей они не ожидали. Рейнхар был убит, нанесённое им оскорбление отмщено, а после тридцати лет войны дроу не были особенно заинтересованы в разрушенном Дамбрате. Они настояли, однако, чтобы самые сильные мужчины из пленных аркаиунов были переданы им в рабство. Каcтир это пришлось по душе, так как она видела в мужчинах-воинах угрозу для собственной власти.

Каcтир правила в Дамбрате 205 лет. Она выполнила своё обещание превратить Дамбрат, или “Страну Боли”, в бастион зла и тьмы. Каcтир позаботилась о широком распространении культа Ловиатар, и со временем количество жриц богини увеличилось до нескольких тысяч. Вера во Владык Зверей, варварских богов, была практически искоренена. Многие аркаиуны смогли ускользнуть от новой повелительницы и бежать в Свагдар, где они вернулись к полузабытой кочевой жизни.

Служительницы Ловиатар по-прежнему поддерживали хорошие отношения с дроу, а иногда даже брали их мужчин в любовники, создав новую расу тёмных полуэльфов. Такие полудроу получили название кринтри, или “благородные”. Большинство кринтри - жрицы Ловиатар, но были среди них и те, кто овладевал магией. Новые хозяева страны укрепили свою власть, узнав многое о завоёванных территориях от шебали, или “низших”, как теперь стали называть аркаиунов. Нынешняя столица Дамбрата, Каcтир, была построена после смерти правительницы и названа в её честь. Каcтир погибла от руки своей дочери Филины, которая устала ждать, пока её мать освободит ей место. Однако та находилась у власти всего пять лет, в свою очередь, став жертвой собственной дочери Катакай. Последняя правила пятьдесят четыре года и пала в схватке с золотым драконом. Она умерла бездетной, и трон перешёл к её племяннице Меланит.

Меланит пришлось столкнуться с проблемами перенаселения и беспорядками среди мужчин, которые требовали вернуть им прежнее положение. Правительница не вернула мужчинам их статус, но нашла им новое применение. Опасаясь возвращения угрозы со стороны могучих народов Мулхоранда и Унтера, она решила, что мирские заботы, такие как защита государства, лучше переложить на мужские плечи. Меланит стала первой, кто назначил мужчину на пост главнокомандующего. Этим мужчиной был кринтри Садалар, ставший также и её супругом. Его управление армией сопровождалось повсеместным распространением взяточничества и коррупции. Однако он же вернул аркаиунам многие привилегии. После правления Меланит шебали рассматривались уже как граждане второго сорта, но не рабы.

Несмотря на то, что влияние мужчин несколько расширилось за время правления Меланит, она же закрепила их подчинённое положение. Хотя к тому времени женщины правили Дамбратом уже более двухсот лет, это объяснялось скорее их личными заслугами, нежели полом. Меланит, однако, издала распоряжение о том, что мужчина не должен обладать властью, кроме как над другим мужчиной. Церковная иерархия Ловиатар, возглавляемая одними лишь женщинами, быстро утвердила этот указ.

Многие храбрейшие и лучшие мужчины королевства погибли во время нападений на Эстагунд, Дурпар, племена бандитов Велдорна и гноллов, вернувшихся в Горы Гнолльего Дозора. Некоторые дамбратские воины даже сражались на стороне дроу в битве с городом свирфнеблинов Эвентайном. Глубинные гномы были перебиты, так же, впрочем, как и шебали. Дроу и кринтри понесли малые потери, и за помощь кринтри получили в награду мужчин дроу для поддержания своей расы. Меланит выбрала одного из них в супруги, чтобы заменить Садалара, погибшего в том сражении. Дроу Ним Интигг стал отцом трёх её дочерей и сына. Примерно в это же время Меланит начала проводить изоляционистскую политику, до сих пор главенствующую в Дамбрате.

Меланит правила сто пятьдесят шесть лет, а её дочь Ауситил - сто двадцать пять. Нынешняя королева Дамбрата, Йенандра, известна у себя на родине как “Королева Пиратов”, поскольку в своих грабительских рейдах она доходила до самой Захары. Йенандра правит семьдесят один год и уже начала проявлять признаки старения. У неё есть три дочери: Луатарин, Мелтруил и Хасифир, и хотя она необычайно популярна, особенно среди кринтри, дети правителей в этой стране не любят ждать своей очереди.

История Луирена

Полурослики Луирена утверждают, что их земли - прародина всех полуросликов Забытых Королевств. Не все полурослики с этим соглашаются, но точно известно, что Луирен был основан очень давно - сотни, если не тысячи лет назад.

История Луирена - это история бесконечных завоеваний. На протяжении веков Луирен завоёвывали варвары с территорий будущего Дамбрата, королевские войска Эстагунда, а однажды - даже монстры из Велдорна. И каждый раз агрессоры со временем отступали, ибо все они делали одну и ту же ошибку - не принимали всерьёз полуросликов из-за их мелких размеров. Коварный, вредный и гораздый на пакости, этот народ быстро убеждал оккупантов в том, что не является ценным приобретением.

В настоящее время Луирен наслаждается небывалым процветанием и благополучием. Его жители установили тесные связи с Дурпаром - одновременно самым крупным партнёром и главным конкурентом на торговых рынках. Дурпар обеспечивает также и военную защиту Луирена от внешних агрессоров - в первую очередь Дамбрата. Правительницы Дамбрата понимают, что любая попытка продвижения на восток вызовет гнев Дурпара, равно как Вара и Эстагунда. Угроза экономической блокады, а то и настоящей войны бережёт Луирен от этого хищного государства.

История Халруаа

Государство Халруаа было основано несколько веков назад волшебниками, бежавшими от фаэриммов из земель, позднее ставших пустыней Анаурох. Первые волшебники прибыли сюда на уникальных летучих кораблях, изобретённых в Нетериле, и обнаружили прекрасную, плодородную страну, населённую лишь скотоводческими племенами, большими стадами зубров и дикими ротхами. Здесь они и решили укрепиться на случай, если фаэриммы будут их преследовать. Фаэриммы так и не появились, но у нового государства и без них проблем оказалось достаточно.

Столетиями варвары Дамбрата не оставляли в покое порты и границы Халруаа. Однажды, ведомые устойчивым к магии вождём, дамбратцы оккупировали всю территорию страны к югу от Озера Халруаа. Они были разбиты великим архимагом Миконтилом, убившим предводителя варваров. В том сражении сорокатысячная армия Дамбрата была остановлена пятью сотнями халруаанцев. Двести волшебников, включая Миконтила, не вернулись с поля боя.

Последняя война, случившаяся на территории Халруаа, произошла менее 100 лет назад. Жадный до власти король Лапалийи провёл своё войско через Телатский Перевал и атаковал границы Халруаа. Его союзниками были бандиты с пустошей. Но к тому времени войско Халруаа уже было гораздо больше, оно включало в себя и воинов, и магов на летающих кораблях. Нападавшие были легко обращены в бегство.

Кроме того, около пятисот лет назад в Халруаа случилась гражданская война, часть волшебников пыталась отстоять своё право проводить эксперименты, запрещённые даже в Нетериле. Ренегатов изгнали из страны, но они основали новое государство - Тэй, по крайней мере, так говорят халруаанцы.

В последнее время Халруаа живёт в мире (по крайней мере, без официально объявленных войн), но по-прежнему страдает от набегов пиратов Дамбрата, бандитов с пустошей, дикарей из Джунглей Мхаира, а также разнообразных разбойников и жадных волшебников, которые считают, что магия и богатство растут в Халруаа прямо на деревьях.

Постоянные вражеские набеги сделали халруаанцев воинственными, подозрительными к чужакам и консервативными. В Харлуаа говорят: раз уж нами всегда правили волшебники, значит, всегда и будут править.

История Севера I

История Севера - Первый расцвет

На протяжении тысячелетий золотые эльфы обитали в Иллефарне (на месте нынешнего Вотердипа) и Эйрланне (вдоль Сияющей Реки). Изящные лесные города эльфов торговали с зарождающимися цивилизациями людей, такими, как Нетерил или Иллуск, и отбивали нападения племён гоблиноидных рас. Тем временем кланы дварфов объединились в государство Делзоун, названное так по имени вождя, создавшего этот союз. Преимущественно подземные владения дварфов протянулись от Ледяных до Нетерских Гор, с запада были ограничены Перевалом Серебряной Луны, а с востока - побережьем Узкого Моря. Орки пытались спуститься с гор, но получили от эльфов такую трёпку, что вернулись назад, в северную часть Хребта Мира, которая и ныне остаётся домом и крепостью для них и подобных им рас.

История Севера II

История Севера - Войны Короны

Люди небольшими группами покидали окрестности Сияющего Моря и перебирались на Побережье Меча. Они становились мореплавателями и переправлялись через воды, чтобы достичь Муншаев, Минтарна, Руатима и северных островов. Эльфы в это время вступили в период затяжных междоусобных войн, оставляя в итоге свои разрушенные города людям и оркам. Самой ужасной катастрофой, постигшей дивный народ, считается Тёмная Погибель - убийственная магическая сущность, которая приняла форму сумрачного жгучего облака и накрыла королевство Миеритар целиком. Несколько месяцев спустя облако рассеялось, там, где оно было, не осталось не только живого эльфа, но даже дерева - лишь голое, выжженное болото, получившее название Высокая Топь.

Впрочем, не всё у эльфов было плохо. Хоть им и приходилось отступать перед растущими силами орков и варваров-людей, могущество Эльфийского Двора и Эверески (которая по сей день остаётся несокрушимой цитаделью) увеличивалось. Был заключён союз с дварфами, дружественными племенами людей и остатками других эльфов, призванный объединить усилия для борьбы с орками, бандитами и целым воинством тварей (огров, багбиров, троллей, гоблинов, гноллов и других нелюдей), руководимым великанами. Как ни странно, но, по крайней мере, в трёх местах (в Павших Королевствах, городах Серебристая Луна и Миф Драннор) союзу удалось достичь успеха.

К востоку, на песчаных берегах спокойного и солнечного Узкого Моря, рыбацкие деревеньки людей выросли в небольшие города, которые затем слились и образовали новое государство - Нетерил. Историки считают, что главную роль в объединении разрозненных земель и создании Нетерила сыграл могущественный волшебник, которому удалось найти книгу огромной магической силы, пережившую Дни Грома - книгу, вошедшую в историю как Нетерильские Свитки. Под властью этого безымянного волшебника и его соратников Нетерил обрёл силу и славу, став первым - и самым могущественным - государством людей на Севере. Кое-кто считает, что благодаря Нетерильским Свиткам было положено начало всей человеческой магии, ибо до их открытия люди могли похвастаться лишь шаманами и знахарями. Империя Нетерил более трёх тысяч лет властвовала на севере, но даже её легендарные волшебники оказались неспособны противостоять постигшему её року.

История Севера III

История Севера - Новейшая История Севера

Поздним летом 1367 ЛД гигантская армия орков спустилась с высот Хребта Мира, намереваясь проложить себе дорогу в богатые районы Севера. Орда под предводительством короля Гренейра хлынула на юг, прошла между Лунным Лесом и Холодным Лесом и остановилась неподалёку от Цитадели Тысячи Стрел.

Король Оболд, правитель этой орочьей цитадели, был в ужасе от такой кучи чужих орков, хотя и предполагалось, что это союзники в борьбе против людей севера и отродий Крепости Адских Врат. Шаманы племени предсказали гибель цитадели из-за предательства и поведали королю, что пришлые орки хотят избавиться от него.

Итак, в чёрный для Оболда день король Гренейр и его 150 тысяч орков появились возле Цитадели Тысячи Стрел. Владыка цитадели объявил подданным, что пришельцы собираются выгнать их и оттеснить в пустоши, где они будут бродяжничать и питаться объедками. Король Оболд призвал в свидетели бога Груумша и поклялся, что перережет всех орков-захватчиков “как эльфов во время праздника”.

Четыре месяца 40 тысяч воинов Оболда держали оборону. Нападавшие штурмовали цитадель день и ночь, атаки следовали одна за другой, но высокие и крепкие стены помогали гарнизону, и атакующие теряли значительно больше воинов, чем защищавшиеся. Однако условия жизни в цитадели, никогда не отличавшиеся комфортом, во время осады стали просто ужасающими и убивали солдат Оболда вернее, чем враги.

Перелом в событиях произошёл в первую неделю месяца Уктар. С первым снегом, который грозился укрыть войско нападавших белым одеялом, король Гренейр бросил все оставшиеся силы на последний, решающий штурм. Ворота были выбиты, и орки сцепились друг с другом в вихре мечей. Пока два короля искали друг друга среди укреплений, цитадель начала гореть.

Орки, пережившие сражение, до сих пор рассказывают о сверхъестественной доблести обоих предводителей, что сошлись в поединке перед своими воинами. В конце концов, Оболд сумел проткнуть соперника длинным мечом, но сам он к тому времени, как Гренейр испустил дух, был жестоко изранен. После этого орки немедленно возобновили драку, а судьба Оболда так и осталась неизвестна.

Наконец из снега и дыма явились победители этой битвы… дварфы клана Варкрауна при поддержке отдельных частей из Серебристой Луны. Ворвавшись сквозь разбитые ворота, новые участники сражения обратили измождённых орков в бегство и загнали их в непроходимую глушь.

Ныне в Цитадели Тысячи Стрел правит король Эмерус Варкраун. Дварфы предпочитают называть город его старым именем - Фелбарр. Однако большинство северян по привычке называют его Цитаделью и гадают, выдержит ли он следующий набег орков. Король Эмерус кинул клич, призывая всех своих сородичей помочь ему в защите цитадели, и слухи о новой золотой жиле уже наводнили поселения дварфов.

История Севера IV

История Севера - Исход эльфов

Эпоха Исхода оставила после себя эльфийские цитадели - на разграбление людям и оркам. Когда эльфы решили покинуть Север и переселиться на Эвермит, следы их трудов быстро исчезли, и до наших дней дожили лишь немногие памятники, например, Старая Дорога и разрушенный порт в Высоком Лесу на месте бывшего Эйрланна. Впрочем, не только эльфы оставили обжитые дома и города, человеческое государство Нетерил также стояло на краю забвения.

Судьба настигла Нетерил в виде пустыни, пожиравшей Узкое Море, постепенно наполняя его сухой пылью и летучим песком. По легенде, волшебники-правители Нетерила, осознав грядущую гибель страны, покинули своих подданных и разбежались по всем уголкам мира, забрав с собой тайны волшебства. Однако гораздо вероятней, что миграция была постепенной - началась около трёх тысяч лет назад и закончилась пятнадцать веков спустя.

Так или иначе, волшебники покинули Нетерил. К северу от него некогда могучая твердыня дварфов Делзоун также переживала не лучшие времена. Затем пришли орки. Эти существа никогда не оставляли Север в покое. С периодом где-то в десять поколений, расплодившись в очередной раз до того, что родные норы больше не вмещали их, они затопляли окружающую местность. В тот год они потекли из пещер Хребта Мира, выплеснулись из покинутых шахт в Серых Вершинах, накатили из брошенных дварфами крепостей в Ледяных Горах, брызнули из погребальных комплексов Нетерских Гор и хлынули волной из подземелий Высоких Лунных Гор. Такого наводнения никто не припомнит ни до тех пор, ни с тех пор. Делзоун, и без того уже державшийся на волоске, просто затоптали. Нетерил, оставленный волшебниками, смели с лица земли. Лишь эльфы Эйрланна смогли противостоять нашествию, с помощью трентов Турланга и неких неназванных союзников они отсрочили своё падение на несколько веков.

К востоку от своих владений эльфы Эйрланна выстроили крепость Аскалхорн, которую передали беженцам из Нетерила, другие бывшие нетерильцы основали город Карс в Высоком Лесу, а также города Ллоркх и Шумные Воды. Остальные жители павшей империи разбрелись по горам, холмам и болотам к северу и западу от Высокого Леса, став прародителями утгардтских варваров и положили начало Серебристой Луне, Эверлунду и Сундабару.

История Севера V

История Севера - Распространение человечества

Люди, способные быстро приспосабливаться к смене обстановки, овладели магией, которой делились с ними Гордые Народы, и использовали её, чтобы победить всех врагов, пошатнув власть великанов и орков (правда, лишь на время). На отвоёванных землях был основан город Вотердип. Со временем чистокровные эльфы в этих краях полностью исчезли, смешавшись с людьми.

На дальнем западе тоже жили люди - хитрое и мудрое первобытное племя, именующее себя Ледяными Охотниками. С незапамятных времён обитали они на побережье, и бесчисленные поколения их успели смениться ещё до того, как ноги основателей Нетерила ступили на западный берег Узкого Моря. Этот мирный народ стал жертвой очередного вторжения с юга, на грубых ладьях явились высокие, светловолосые воинственные люди и выгнали Ледяных Охотников с обжитых земель.

Эти люди, известные в истории как Северяне, быстро заняли своими фермами и деревнями всё побережье от Извилистой Реки до ущелий Мирара. Пришельцы теснили Ледяных Охотников всё дальше на север, они загнали гоблинов обратно в их горные владения и стали причиной последнего Совета в Иллефарне. Через 500 лет после прибытия Северян Иллефарн прекратил своё существование, все эльфы уплыли на Эвермит.

Обосновавшись на побережье, Северяне начали отправлять корабли на запад. Они захватили крупные западные острова Руатим и Гундарлун, основали на них колонии и со временем заселили все острова северного моря. Другие двинулись ещё севернее, за Хребет Мира, где стали прародителями воистину диких варваров Долины Ледяного Ветра.

В последующие века Аскалхорн попал в руки демонов и стал Крепостью Адских Врат, а Эйрланн не перенёс нашествия очередной орды орков и был разрушен. Эльфы бежали на юго-восток, где вместе с Северянами, потомками жителей Нетерила и дварфами основали цивилизацию, известную впоследствии как Павшее Королевство. Королевство просуществовало недолго, до следующего вторжения расплодившихся орков. Впрочем, оркам победа также стоила дорого, их силы были подорваны так, что они не могут оправиться до сих пор.

История Севера VI

История Севера - Возвышение людей

Новый расцвет человеческой цивилизации произошёл на побережье, где раньше лежали владения эльфийского Иллефарна. Торговцы с юга, кочевники с севера и моряки с западных островов совместно положили начало новому городу, лежащему у берегов удобной глубоководной бухты. Поселение было названо Твердыней Нимоара, в честь вождя утгардтского племени, захватившего и укрепившего расположенную здесь ранее убогую деревушку. Нимоар и его потомки, известные как Боевые Вожди, возглавили народ Вотердипа (так называли город морские капитаны) в войне против троллей, но медленно проигрывали её. Последняя битва переломила эту ситуацию: вначале казалось, что всё потеряно, когда тролли прорвались сквозь обветшавший частокол, но магия Агайрона из Серебристой Луны обратила их победу в поражение, частично уничтожив троллей, а частично обратив их в бегство.

Агайрон, потомок волшебников Нетерила и наследник их магической традиции, остался жить в Вотердипе. На свой 112-й год жизни он вновь спас город, но на сей раз от самого же города. Именно Агайрон положил начало Лордам Вотердипа. Со временем город вырос и стал крупнейшим человеческим поселением на Севере, а возможно, и во всём Фаэруне. Используя Вотердип как базу, люди медленно, но верно осваивали дикие земли. Иллускан (ныне Лускан) был освобождён от орков. Города Ллоркх, Шумные Воды, Трибор, Лонгсэддл, Секомбер были основаны или расширены колонистами из Вотердипа на деньги вотердипских торговых домов.

Хотя со времён последнего нашествия орков прошло несколько столетий, борьба не прекращается ни на минуту. Варвары тревожат путешественников, торговцев и города, в морях полно пиратов-северян, а в последние годы ещё и войны терзают землю. Лускан, ставший оплотом безжалостных торгашей, дающий, как всем известно, приют и поддержку пиратам, объявил войну островному королевству Руатим из-за пиратского нападения на один из немногих легально действующих торговых кораблей Лускана. Война длилась почти год, по прошествии которого Руатим оказался на грани поражения. Когда Лускан уже был близок к окончательной победе на море и захвату самого острова, в боевые действия вмешался Союз Лордов. Лорды пригрозили агрессорам войной, если бои немедленно не прекратятся. Понимая, что войну на два фронта им не осилить, Лускан отказался от своих захватнических планов.

Напряжённость между Лусканом и Руатимом до сих пор велика, а моряки обеих стран, нарочно проплывая на своих кораблях почти впритирку друг к другу, обмениваются угрозами. В горах Руатима недавно участились нападения на купцов, крестьян и лесорубов, и правительство начало отправлять туда искателей приключений на поиски наёмников Лускана, которых подозревает в этом. Жители Руатима считают, что Лускан теперь пытается добиться своих целей, сея беспорядки и запугивая мирных граждан.

На дальнем севере были отстроены Десять Городов, практически уничтоженные ордами чудовищ Акара Кесселя. Соседи, варвары из тундры, помогли колонистам починить или восстановить жилища, возродить редкие в этих местах зелёные насаждения и, что гораздо важнее, ободрили поселенцев и вернули им волю к жизни. Купец, недавно проезжавший те края с семнадцатью телегами отличных дубовых брёвен, утверждает, что там уже невозможно отличить приезжих от местных племён. “Они живут все вместе!” - с удивлением рассказывал торговец.

История Севера VII

История Севера - 1368, год Знамени

В то время как дварфы готовились к зимовке в отвоёванном у орков Фелбарре, группа искателей приключений, финансируемая Зентаримом, ворвалась в Пещеру Великого Червя и убила шамана и правителя одноимённого племени, Элрема Мудрого. Опомнившиеся воины племени атаковали наглецов, но как минимум трое из них успели телепортироваться в безопасное место с большим количеством сокровищ, украденных у вождя.

По словам нового шамана племени, Темрина, Элрем обещал: “Теперь, когда моё смертное тело разрушено, мой дух будет присматривать за племенем”. Впрочем, несмотря на эти уверения, племя после гибели вождя пережило страшную зиму, отмеченную небывалыми снегопадами, плохой охотой и общим унынием.

Заслуживающие доверия путешественники, посещавшие лагерь варваров в последнее время, сообщают, что Темрин и Гвешен “Железная Рука” Талистары носят что-то вроде доспехов, изготовленных из останков Элрема. Предположительно, это и есть та “защита”, о которой говорил дух покойного шамана в видении. Броня выглядит немногим прочнее, чем мягкий кожаный доспех, но, похоже, держит удар и бережёт владельца не хуже рыцарских лат.

Из Незме поступают сведения о резком учащении атак троллей в Вечных Топях, различные источники подтверждают - что-то гонит троллей из болот. Какова бы ни была эта причина, до конца года она останется загадкой, а отряды искателей приключений продолжают испытывать судьбу в схватках против бесчисленных полчищ троллей, бегущих из трясины.

Самым удивительным событием этого года, без сомнения, стал поход племени Синего Медведя, под предводительством шаманки по имени Танта Хагара, на захваченную демонами Крепость Адских Врат. Крепость была взята, и Танта Хагара через некоторое время стала новой правительницей города, хотя, по разным свидетельствам, там не обошлось без политической борьбы.

История Севера VIII

История Севера - 1369, год Рукавицы

Бурное развитие событий в Крепости Адских Врат подстегнуло любопытство искателей приключений. Группа Арфистов, используя маскирующую магию, проникла в город и обнаружила, что Танта Хагара на самом деле является ведьмой аннис. Это разоблачение нисколько не снизило уважения племени Синего Медведя к своей могучей предводительнице, и единственным ответом города стало нападение на караваны, следующие в Сундабар. Кроме того, небольшие экспедиционные отряды танар’ри были отправлены в Туманную Цитадель, Серебристую Луну и Сундабар. Своим “верным воинам” Танта Хагара сообщила, что в этих городах находятся врата, которые позволят другим танар’ри “стать нашими союзниками в славных битвах, что ждут нас на пути к завоеванию всего Севера!”

Алустриэль призвала на защиту Серебристой Луны мощные магические силы, и нападение танар’ри не причинило городу какого-либо ущерба. Повелитель Туманов отстоял Туманную Цитадель похожим образом, хотя злые языки поговаривают, что не обошлось без помощи трентов Высокого Леса.

Сундабар в наибольшей степени пострадал от демонов: они прорвались за городские стены и начали крушить улицы. С адскими порождениями сразились искатели приключений, а Хелм Друг дварфов возглавил большой отряд городской стражи и сумел выбить из Сундабара остатки нападавших. Однако силы Крепости Адских Врат отступили с чувством удовлетворения, ведь им удалось поджечь город. Через два дня, тем не менее, пожар был потушен, и Сундабар отстроили заново.

К середине элизиса слухи о том, что живущий в северной части Высокого Леса могущественный трент Турланг активно помогает в обороне Туманной Цитадели, достигли ушей Танты Хагары. Эта новость не ускользнула от её внимания, а сведения о том, что в Туманной Цитадели хранится некий могущественный инопланарный артефакт, лишь подстегнули интерес ведьмы.

Танта Хагара собрала большое войско, состоявшее более чем из сотни танар’ри и других демонов, а также пятисот воинов из клана Синего Медведя, намереваясь стереть Туманную Цитадель с лица земли. Однако в то время, как силы зла прокладывали себе дорогу через Высокий Лес, Повелитель Туманов привёл в действие собственный план. Два агента Арфистов, бард Кришана Файрглен и жрец Мистры по прозвищу Заклинатель Змей, проникли в Крепость Адских Врат, замаскировавшись под варваров из племени Синего Медведя. Они несли с собой части инопланарного артефакта, известного как Кристалл Привратника.

Артефакт представлял собой трехлучевую звезду, сделанную из оникса и неизвестного металла, объединявшего камни. Каждый из камней, образующих лучи, был сам по себе могучим магическим предметом. Кристалл применялся для разных целей, но основным его назначением оставалось снятие охранных заклинаний, включая защиты высшего порядка. По легенде, он был изготовлен неким могущественным личём, чтобы лишать священников силы, отнимая у них способность изгонять нежить и нейтрализуя все заклинания школы некромантии в радиусе пятидесяти миль.

Повелитель Туманов решил использовать артефакт для несколько других целей. Но ему нужна была помощь добровольцев, которые смогли бы разместить две части кристалла в строго определённых точках внутри охраняемой Крепости Адских Врат. Точнее говоря, ему нужны были двое, готовые отдать жизнь ради уничтожения цитадели демонов. Выполнить эту самоубийственную миссию согласились Кришана и Заклинатель Змей. Сжимая в руках части артефакта, Арфисты ждали, пока Повелитель Туманов активирует третий камень и высвободит заклинание, которое должно разорвать Крепость Адских Врат на куски. Когда ярчайший пурпурный луч осветил небеса над крепостью, никто из её обитателей даже не успел поинтересоваться, что случилось.

Мощь Кристалла Привратника обрушила на город его собственную защиту, более чем на 100 миль вокруг земля содрогнулась от этого коллапса. Сломав охранные заклинания, кристалл высвободил магическую энергию в сокрушительном взрыве, который сравнял с землёй каждое здание в Крепости Адских Врат, не оставив на месте города ни одного камня размером больше кулака, ни одного живого создания - лишь пустоту и тишину.

Армия танар’ри так и не поняла, что происходит, хотя почувствовала дрожь, когда Кристалл Привратника начал действовать. У воинов Крепости Адских Врат были другие заботы, они отчаянно сражались за собственные жизни, в то время как тренты, корреды, кентавры, сатиры, дриады и иные жители Высокого Леса, включая защитников Туманной Цитадели, пытались вбить их в сырую землю. Единственное достижение демонов - смерть одного из легендарных правителей Севера, который, однако, успел прихватить с собой в могилу шестерых танар’ри. Это был Форал Чёрный Молот, повелитель Трибора. Он и его воины погибли в самом конце боя.

Спустя несколько недель после завершения финальной битвы с демонами, тренты блокировали путь на север в месте слияния рек Кровь Сердца и Делимбир. Они не обращают особого внимания на охотников и отдельных искателей приключений, но не пропускают ни один караван, пытающийся добраться до Сундабара, и даже не собираются обсуждать эту тему.

Из-за чудовищной лавины, по слухам, также вызванной усилиями трента Турланга, Тумстоунский Перевал оказался закрыт. Это последнее бедствие окончательно преградило путь в Высокую Долину крупным отрядам людей. Лишь искатели приключений и другие храбрые путешественники могут теперь проникнуть туда, где раньше находилась Крепость Адских Врат.

Величайшие волшебники королевств, включая Элминстера из Шэдоудейла и Хелбена Арунсана, не раз пытались выведать у Повелителя Туманов, где сейчас находится Кристалл Привратника. Большинство источников утверждает, что его детали снова разбросаны по разным планам, но точно никто ничего не знает.

Близ Незме обнаружилась причина исхода троллей. Оказывается, в болотах поселились туманные и облачные великаны, которые изгнали этих созданий со своей новой “родины”. Точное число великанов в болотах неизвестно, но по приблизительным оценкам их там около нескольких сотен. Теперь в воздухе над Вечными Топями постоянно висит густой туман, ещё более густой и устойчивый, чем до прихода великанов. Говорят, это работа облачных великанов, но никто не знает наверняка.

Алустриэль из Серебристой Луны направила к восточным границам болот отряд стражников, и они вернулись с сообщением, что около двадцати “довольно дружелюбных и добросердечных” туманных великанов теперь живут на месте троллей.

Однако стражникам из соседнего Незме не так повезло, они нарвались на клан жестоких туманных и облачных великанов, которые забросали их валунами и чуть не перебили весь отряд. Кроме того, до Незме на последнем издыхании добрела группа страшно обожжённых искателей приключений, которые рассказали, что в лагере туманных великанов наткнулись на чёрного дракона. В общем, эти болота теперь называют своим домом как добрые, так и злые великаны.

История Севера IX

История Севера - Возвращение Зверя (1367-?)

Мудрецы, философы, жрецы и историки - все как один чувствуют: что-то зловещее витает в холодном воздухе. Они предсказали, что медленные перемены случатся в следующие десять лет, но не позже, чем окончится жизнь первого из тех, кто родился в первый день нашего века. Они полагают, что звери, когда-то правившие этими землями, хотят выйти из небытия, чтобы вернуть себе законные владения, покорить и поработить королевства. Где раньше царили эльфы, ныне властвуют люди, но величие их, как и всех прежних цивилизаций, в лучшем случае переходяще.

История Севера X

История Севера - 1370, год Пивной Кружки

Ещё до того, как весна смилостивилась над Диким Севером, по всем северным городам разошлись вести о том, что в Высоком Лесу собираются тренты. Похоже, все обитатели этого леса объединили усилия, чтобы восстановить свой дом после падения Крепости Адских Врат. Что-то, однако, продолжает гнездиться под её руинами, ибо отряд Измученного Сердца, отправившийся исследовать подземелья крепости, так и не вернулся на поверхность. С тех пор тренты перекрыли вход в развалины, и какое бы зло ни рыскало там, оно скрыто далеко от людских глаз.

Есть и другие новости. Лускан продолжает заигрывать с войной, провоцируя соседние государства и балансируя на грани конфликта с Вотердипом. Северные варвары снова недовольны, они легко принимают за оскорбление любое, самое невинное посещение их святых мест. Продолжают циркулировать слухи об агентах Зентарима, которые прочёсывают территорию Павших Земель в поисках некой могущественной магии, якобы оставшейся со времён Нетерила. И наконец, искателей приключений на Дикой Границе по-прежнему в избытке.

История Долин и Эльфийского двора

Основание Долин произошло за века до того, как появилась любая из Долин, известных на сегодняшний день, а нумерация лет, получившая название Летоисчисление Долин, на самом деле начинается с момента, когда люди получили разрешение поселиться в землях к северу и западу от Внутреннего Моря. Большинство существующих сегодня Долин образовались относительно недавно, а их предшественники были покинуты, разрушены или захвачены много лет назад. В те древние времена, когда Сюзейл и Чондатан (ныне Саэрлун) были просто прибрежными торговыми поселениями, эльфы, правившие великим лесом Кормантор, рассмотрели просьбу от поселенцев с востока - беженцев из далёких Импилтура и Дамары. Эта просьба заключалась в том, чтобы людям позволили селиться и строить фермы на границах леса, в частности, в плодородных низинах и долинах рек Архен и Ашаба. Пришельцы не собирались рубить или расчищать лес, они лишь хотели жить у его границ и, в отличие от других поселенцев (например, основавших Сембию), сами додумались спросить разрешения.

Эльфийский Двор удовлетворил просьбу в обмен на помощь новоиспечённых жителей Долин в борьбе с внешними агрессорами, как монстрами (орками и гоблинами из Тара), так и людьми (набиравшими силу государствами Кормир и Сембия). В память об этом соглашении люди и эльфы воздвигли Стоячий Камень, который и сейчас можно увидеть на перекрёстке Лунноморского Тракта с Дорогой Ратавира, ведущей из Эссембры в Хиллсфар. Именно с момента возведения этого памятника и начинается Летоисчисление Долин. В соответствии с условиями заключённого договора, люди могли занимать только те земли, на которых не рос лес и на которые не претендовали эльфы. Время шло, эльфийские леса отступали под топорами других агрессоров и поселенцев, старые Долины гибли, а новые появлялись вдоль границ леса. Люди Долин, как добрые, так и злые, успели разделиться на несколько мелких народностей, но как только одна из Долин нарушала соглашение, ей приходилось иметь дело с остальными. Каждая Долина - это длинная полоса ферм и полей, по которой разбросано несколько поселений и в которой обычно один центральный рынок, столица или просто центр долины. Часто эти центры называются так же, как и сама долина, где они расположены, что сильно запутывает местную топонимику.

Долины нельзя назвать городами-государствами из-за низкой плотности населения и отсутствия защитных стен, так популярных в Срединных Землях. Просто государствами, подобно Кормиру и Сембии, они тоже не являются. В общем, Долины, они и есть Долины.

Каждая Долина имеет собственные, слегка отличные от соседей законы, традиции и военные организации. Многие опираются в трудные годы на харизматичных героев и отряды искателей приключений, и часто подобные личности используют их как базу. Ещё большую популярность Долинам обеспечивает большое количество эльфийских и доэльфийских руин, а также отъезд Эльфийского Двора на Эвермит, в результате которого леса стали открыты для изучения и использования.

История Долин полна битв и набегов то на одну из них, то на другую. В Год Червя (1356 ЛД) войска долины Скардейл под руководством Лашана Омерсайра совершили ряд быстрых нападений, завоевав несколько соседних долин. Объединённые силы других долин, а также Сембии, Кормира и Крепости Зентил разгромили захватчиков и оккупировали Скардейл. В Смутное Время (1358 ЛД или нулевой год по Современному Летоисчислению) Шэдоудейл был атакован Крепостью Зентил. Совсем недавно Долины предоставили солдат объединённой армии под командованием Азуна IV, короля Кормира, чтобы отразить вторжение туиганов (1360 ЛД).

История Кормира

История Кормира насчитывает 1342 года и ведёт своё начало от основания династии Обарскиров, первого из аристократических домов государства и единственной его королевской линии. Большую часть своего существования королевство состояло из единственного города (Сюзейла) и нескольких укреплённых застав. Временами, когда интриги и мятежи выгоняли монархов из столицы, то одна, то другая застава оказывалась временной правительственной резиденцией. Нынешний король Азун - четвёртый носитель этого имени и семьдесят первый представитель династии.

Формально Кормир уже долгое время живёт в мире, с тех пор как Ригерд покончил с последними приграничными бандитами. Однако войска этой страны принимали участие во многих боевых действиях: подавляли восстание Гондегала в Арабеле, оккупировали Тильвертон, расположенный на спорных территориях Долин, возглавляли поход против вторгшейся с востока орды туиганов. Один остряк заметил: “Да, страна живёт в мире, но армию надо же чем-то занять”. Были у солдат Кормира и менее крупные заботы - патрули часто вынуждены усмирять бандитов на северных и западных дорогах, а сейчас на севере и востоке Кормира, в Тильверском Ущелье и Теневом Ущелье, идут сражения с орками и другой нечистью. Обе эти области находятся под угрозой нападения бандитов, и если им удастся захватить Тильвертон, сам Кормир окажется в опасности. Для защиты от нападений с северо-востока был возведён Замок Крэг. Западное направление обороняет другая крепость - Высокий Рог.

История Сембии

Сембия была основана на берегах Моря Упавших Звёзд поселенцами с юга, которых привлекли богатые запасы высококачественной илировой древесины, так ценившейся в кораблестроении. Однако с годами, по мере вырубки деревьев, разрастался конфликт дровосеков с эльфами, которые опасались, что люди не остановятся, пока не изведут весь лес. Именно это, без сомнения, и произошло бы, если бы в Год Поющих Стрел (884 ЛД) эльфийские войска не разбили бы поспешно собранную из наёмников армию новорождённого государства. Военное поражение убедило далёкий Чондат изменить свои планы относительно этих земель, и колония была брошена на произвол судьбы, то есть получила полную независимость. Впрочем, будущая Сембия представляла собой в то время не более чем скопление городков-государств вроде нынешних Лунного Моря и Васта. Кроме того, война с эльфами подготовила сцену для появления Ворона.

Молодая страна становилась сильнее и богаче по мере того, как новые фермы появлялись на освобождённых от лесов территориях. С юга, в надежде разжиться землёй и деньгами, прибывали ремесленники, каждый из которых вносил свой вклад в развитие промыслов. Ратавир-Ворон объединил города-государства и другие поселения перед лицом незатухающей “эльфийской угрозы” и настоял на образовании регулярной армии, которую немедленно отправил заниматься делом - стеречь границы и расчищать дороги. Именно тогда (в 913 ЛД) Сембия стала настоящим государством.

Примерно в это же время человечество открыло для себя минеральное богатство Лунного (Драконьего) Моря, и назрела необходимость в хорошей торговой дороге через эльфийские леса, чтобы жители Сембии, а с ними и остальной мир, получили доступ к этому кладезю. Ворон в одиночку отправился на переговоры с Эльфийским Двором и попросил старейшин Совета дать разрешение на постройку тракта, который обеспечит связь между Сембией и берегами Драконьего Моря (ранее существовавший путь, шедший в этом направлении, был частично уничтожен во время войны и зарос лесом). Ворон предложил, чтобы эльфы сами выбрали маршрут, обещал, что люди не будут претендовать на контроль над самой дорогой, а также делать вырубки и селиться в окружающих лесах. Ранее эльфы уже заключали похожее соглашение с жителями Долин и в целом не видели в строительстве ничего плохого. Но против высказались жители Веларсдейла (ныне Харроудейла) - они не осознавали выгод такой дороги и не одобряли идею (что любопытно, именно правитель Харроудейла позднее велел проложить печально известный Путь Полутопора). Эльфы, верные своим давним союзникам, отказали Ворону.

Тогда Ратавир пригрозил уничтожить последнюю цитадель эльфов в Сембии - Амотои - если Совет будет упорствовать и дальше. В случае же согласия на постройку он обещал оставить сембийских эльфов в покое и даже разрешить им торговлю, если у них будет такое желание. Совету ничего не оставалось, кроме как уступить и тем самым обеспечить финансовое благополучие Сембии на много лет вперёд. Хиллсфар, основанный на берегу Драконьего Моря, стал, подобно Элвентри, центром торговли между людьми и эльфами. Дорога, построенная в соответствии с выбранным эльфами маршрутом, проходила у подножия Стоячего Камня, как напоминание о более дружественных сделках между людьми и эльфами. С годами эльфы Амотои перебрались на север, чтобы присоединиться к собратьям, или уплыли на Эвермит, оставив свой лес на медленное вымирание.

Сембия богатела под руководством всё более мудрых купцов, таких, как Саэр, по имени которого был назван город Саэрб, и Сельгар, в честь которого Чансельгонт был переименован в Сельгонт. Перед смертью Ратавир Ворон проследил, чтобы у торговцев страны был сильный, постоянно действующий совет купеческих старейшин, который разрешал бы трудные ситуации и не допускал захвата власти с помощью вооружённой силы. Затем сей дальновидный муж, основатель государства, к тому времени уже полуслепой и ослабевший от старых боевых ран, в одиночку отправился на север, в эльфийские леса. Дальнейшая судьба его неизвестна. Никто не знает, где лежат его кости, за исключением, быть может, нескольких эльфийских старейшин.

История Лунного моря

Лунное Море долго служило границей между владениями эльфов на юге и зловещими Землями Райд и Тар - домом для драконов, великанов и множества племён огров. Глубокое море - прекрасная защита от налётчиков, пока завоеватели двигались в обход, они успевали завязнуть в тех землях, где впоследствии образовались города Юлаш, Крепость Зентил и Хиллсфар.

Первым настоящим поселением в этих краях стал город Норткип, великолепная крепость, форпост цивилизации и плацдарм для торговли с северными дварфами (не только из Тетиамара, но и с Холодных Земель), которые обменивали изделия из металла на столь нужную им магию. Закончилась история Норткипа тем, что священники и шаманы из местной нечисти пустили остров на дно. Так люди потерпели одно из многочисленных поражений в этих краях.

Подобная судьба была типична для человеческих поселений в окрестностях Лунного Моря. В течение нескольких лет они процветали, как правило, благодаря огромному упорству колонистов и военной силе, но затем сдавались под напором гоблинов, орков, драконов, созерцателей или великанов. Флан пал, но поднялся вновь. Юлаш ныне - руины на месте преуспевающего города, каким он был десятилетие назад. От Халбурга и Суласприна остались одни названия. Каждый из городов Лунного Моря, похоже, в свой черёд проходит стадию почти полного вымирания, однако рано или поздно возрождается.

Именно поэтому, скорее всего, здесь выживают и даже благоденствуют только сильнейшие и самые суровые представители человеческого рода. Величайшие города этих земель - Хиллсфар, Малмастер и неприступная Крепость Зентил - управляются жестокими и злобными деспотами, держащими подданных в ежовых рукавицах. Жители менее значительных городов - Элвентри, Флана и Тентии, не так привержены злу, но они упрямы и независимы вплоть до хаотичности. Окрестности Лунного Моря по сей день служат границей человеческих владений и эта особенность оставила глубокий след в менталитете жителей.

История Васта

Две тысячи лет назад Васт был Вастаром, страной орков и местом, где гоблины восполняли свою популяцию перед тем, как вновь двинуться на восток, чтобы преодолеть на своих утлых лодчонках Предел Дракона и атаковать эльфийские владения. Затем орочьи территории были захвачены дварфами, которые основали на их месте Королевство Сияющих Мечей. Именно в этот период здесь появились первые люди-поселенцы, и в их числе известный маг Маскир.

Правление дварфов проходило на фоне непрекращающейся войны с орками, лишь около сорока лет Королевство Сверкающих Мечей прожило в мире. В конце концов, орки захватили его, и только помощь союзников - людей и эльфов - спасла его обитателей от полного уничтожения. Выжившие дварфы оставили регион недавно прибывшим людям, чтобы переселиться на восток, юг и в те области Васта, которые были достаточно хорошо укрыты и изолированы.

Из людей наибольших успехов в этот период достигли искатели приключений, утолявшие свой голод золотом, а жажду - великими деяниями. То было Время Славных Дураков, впрочем, некоторые считают, что оно остаётся таковым до сих пор, ибо в городах Калант и Утёс Ворона искатели приключений правят до сих пор. Орки сейчас если и не побеждены, то, по крайней мере, сильно присмирели, в Васте развилась торговля, но для тех, в чьих жилах бурлит кровь героев, он по-прежнему остаётся дикой землёй, где можно проявить свою доблесть.

История Драконьего Побережья

История Драконьего побережья - это история денег, а точнее их тёмной стороны. Земли, через которые проходят важнейшие торговые маршруты между Внутренним Морем и Побережьем Меча, так и не стали, в отличие от Кормира и Сембии, единой централизованной державой. Мелкие, незначительные города-государства вырастали и гибли под влиянием жадности или благодаря усилению какого-нибудь торгового или пиратского клана.

В результате Драконье Побережье всегда было родным домом для любого контрабандиста, пирата, мошенника и наёмного убийцы. Именно здесь бросали якорь те, кто не смог ужиться с законами других, более цивилизованных стран севера. Отсюда Красные Волшебники получили доступ к Среднезападным Землям, а Культ Дракона использует эти места, чтобы проворачивать свои интриги на юге. И здесь же независимые тайные общества и гильдии ассасинов обладают наибольшей властью.

Последней попыткой организованного сопротивления такой порочной практике стало правление Верована, на котором оборвалась нить королей Западных Врат. Монархи этого города на протяжении долгих лет сотрудничали с различными объединениями торговцев и пиратов, но Верован решился противостоять растущей власти купцов и местных главарей. Однако в 1248 ЛД он погиб внезапной и необъяснимой смертью, не оставив потомков, и с тех пор порок и предательство вольготно чувствуют себя на Драконьем Побережье.

Необходимо отметить, что хоть Верована и почитают по сей день в этих землях, большей популярностью пользуется Иммурк, величайший из пиратов Внутреннего Моря, дерзкий и эффектный разбойник, объединивший пиратский флот под своей властью и правивший с 1164 ЛД вплоть до своей смерти, случившейся в 1201 году. Такова природа жителей Драконьего Побережья: хороших они почитают, а плохим - подражают.

История Среднезападных Земель

Бесконечные битвы и разрушенные империи - вот что такое история Среднезападных Земель. В древности здесь располагались Павшее Королевство Иллефарн, Потерянное Королевство Людей и легендарный Нетерил. Позднее эти территории были обильно удобрены кровью и костями, через них прорубали свой путь воины Песчаных Империй, их заполоняли жестокие народы Драконьего Копья и Гоблинских Топей, а отряды наёмников рыскали туда-сюда на службе то у одного мелкопоместного лорда, то другого. Во время последних битв была снесена Придорожная Таверна и возникла угроза Даггерфорду. Даже Смутное Время не обошло эти многострадальные земли стороной, сам Баал был убит на Мосту Боарескир, и воды протекающей под ним реки до сих пор отравлены.

Города Среднезападных Земель сильны, независимы, и у каждого есть собственный характер. Кроме того, они очень заинтересованы в торговле и к звону монет прислушиваются гораздо охотнее, чем к зову битвы. Но славятся эти равнины и другим - свободой и большими возможностями. Ни одна страна не сможет считать их своими, если не будет держать там постоянное войско, любой воевода здесь может распоряжаться лишь в радиусе поражения своего топора. Небольшие поместья и замки возникают тут и там только для того, чтобы пасть под напором очередной вторгшейся армии или быть заброшенными через одно-два поколения. Опустевшие подземелья и тайные цитадели разбросаны по всей территории, так что это суровое пограничье - более чем лакомый кусок для искателей приключений.

История Зентарима

”Цена двух Зентов”

В королевствах часто путают Крепость Зентил и тайное (впрочем, уже не очень) общество Зентарим, называемое также Чёрной Сетью. Они действительно тесно связаны между собой, и в большинстве случаев можно понять, если имеется в виду одно из них, а называется другое. В общем, каждое из этих понятий означает проблему.

Крепость Зентил - независимый город, окружённый крепостной стеной и расположенный на западном берегу Лунного Моря. Это один из самых порочных городов в королевствах, истинное проклятие Севера, прибежище злодейских организаций, интриганов, тёмных религий и гнусных традиций. Его правители всегда стремились поработить окружающие земли: Хребет Дракона, Юлаш, Вунлар, близлежащие Долины. Крепость Зентил и её армии (носящие имя Зентилар, что усугубляет путаницу в названиях) разрушили Тешендейл, поставили на грань уничтожения Даггердейл и долгое время правили Шэдоудейлом с помощью внедрённого агента.

Зентарим - сообщество тёмных жрецов, волшебников и нелюдей, стремящееся установить контроль над торговлей и властными структурами во всех землях от Побережья Меча (в особенности их привлекают Врата Балдура и Вотердип) до Лунного Моря (включая лежащие поблизости территории Кормира и Анаурох). В отношении Лунного Моря интересы Чёрной Сети и Крепости Зентил совпадают, и они работают там рука об руку, возможно, правильней сказать, перчатка об перчатку, часто пользуясь одной и той же агентурой. Однако притязания Зентарима заходят гораздо дальше, их представители разбросаны по всему Северу.

Кроме того, Зентарим не ограничивается штабом в самой Крепости Зентил и владеет несколькими укреплёнными форпостами. С годами их зона влияния разрастается. В частности, Зентарим контролирует такие важные цитадели, как Цитадель Ворона и Даркхолд. Чёрная Сеть постепенно переносит в эти более безопасные убежища свои основные силы, подальше от ненадёжных прихлебателей, наводняющих Крепость Зентил.

В районе Долинных Земель тлетворный дух Зентарима практически неотличим от зловония Крепости Зентил, но на самом деле далеко не каждый крепостник (ещё одно название уроженцев Крепости Зентил) состоит в Чёрной Сети, и не каждый агент Зентарима происходит из Крепости Зентил. Искателям приключений рекомендуется следить за тем, кому они доверяют.

История Улгарта

Улгарт был основан поселенцами из великой империи Рорин во времена её расцвета. После падения империи страна впала в варварство. За этот период её население несколько раз объединялось под руководством военных вождей, имели место многочисленные стычки с другими варварами, в особенности с жителями Дурпара и Золотого Вара. В 202 ЛД жители Улгарта были практически полностью уничтожены армией Мулхоранда.

В 348 ЛД группа бандитов, сбежавших от суда священников-правителей Мулхоранда, появилась в этих местах. Они обнаружили плодородную и практически не населённую землю. Беглецы обосновались здесь, после чего принялись растить детей и урожаи. Новый Улгарт рос постепенно, в то время как его соседи развивались стремительно. Однако если Дурпар своим процветанием был обязан коммерции и философской базе, построенной на идее равновесия, жители Улгарта преуспели в земледелии. Они разработали жёстко структурированную кастовую систему, состоящую из лордов и крестьян. В 1002 ЛД продолжавшиеся сотни лет столкновения Улгарта с Дурпаром наконец прекратились, обе страны достигли баланса сил. Военные действия шли слишком долго, чтобы эти государства полностью доверяли друг другу. Границы по-прежнему хорошо укреплены с обеих сторон, но, по крайней мере, правительства оставили планы завоевания соседей.

Торговля между Улгартом и Сияющими Землями жизненно важна для обоих народов. Жители Улгарта поставляют дурпарцам множество товаров, которые те продают по всему миру. Взамен Дурпар привозит на рынки Улгарта разнообразную экзотику. Разумеется, торговцы Дурпара редко прогадывают на всех этих сделках. Нынешний король Улгарта, Драсна Удачливый, так же миролюбив по отношению к соседям, как и его предшественники.

История дроу I

История дроу - Нисхождение:

Очень мало известно об истории Илитиири, или эльфов юга, до этого ключевого события. Известно лишь, что и ранее их называли “тёмными эльфами”, по присущему их коже оттенку. Они жили в джунглях и жарких лесах юга. Гордые, воинственные, обладающие развитой культурой (“упадочной”, по мнению некоторых учёных из других эльфийских народов) Илитиири прославились постоянными нападениями на соседей, в том числе и эльфов. Эти жестокие набеги и грабежи, осуществляемые по приказу воинственной аристократии и жрецов, служителей тёмных богов Гонадора и Лолт, вынудили остальных эльфов, а также людей, дварфов и другие народы объединиться против общего врага.

Побеждённые ценой нескольких титанических битв с использованием магии, тёмные эльфы отступили в подземные убежища, которые они обнаружили ранее. Это событие, вошедшее в историю как “Нисхождение”, ознаменовало конец жизни дроу на поверхности.

История дроу II

История дроу - Тёмные Войны:

Нисхождение в подземную страну не сделало дроу миролюбивей. Более того, они немедленно развязали серию войн за контроль над Андердарком. Первым делом дроу украли или захватили часть магических артефактов дварфов, которые немедленно использовали против самих же дварфов, что положило начало вражде, не утихающей и по сей день.

Затем дроу ополчились друг на друга в борьбе за власть, аристократ против аристократа, жрица против жрицы. Всеобщая война закончилась чудовищной магической катастрофой, обрушившей самую большую из захваченных дроу пещер дварфов, великий Баэринден. Полностью рухнувший потолок погрёб под собой многих дроу, а также развалины бывших городов дварфов. Пещера, теперь открытая небу, получила название Великий Разлом. Выжившие правители дроу собрали остатки своего народа, рабов, награбленное и бежали в глубины Андердарка в поисках нового убежища. Произошедшие события, именуемые в истории “Рассеянием”, привели к появлению множества соперничающих между собой подГор Земной Опорыодов, где дроу проживают и поныне.

История Вотердипа I

Более двух тысяч лет назад на месте нынешнего Вотердипа уже находился центр торговли между северными варварами и южными купцами. Тысячу лет назад там появились первые постоянные крестьянские хозяйства. Название “Вотердип”, однако, впервые упоминается лишь за четыре века до наших дней (и то в качестве военного лагеря, а не города). Начало существованию собственно города на постоянной основе было положено в 1032 ЛД, когда Агайрон стал первым Лордом Вотердипа, и с этой же даты начинается Северное Летоисчисление. Город рос впечатляющими темпами, и район Города Мёртвых, и гильдии уже существовали к 1248 ЛД. Вскоре после этого цеховые мастера захватили власть в городе и положили начало периоду беспорядков и жестоких стычек, известному как Войны Гильдий. Закончился он только после того, как двое оставшихся в живых мастеров взяли власть в свои неумелые руки. Лишь к 1273 ЛД сложилась нынешняя система правления (если её можно так назвать). В этом году была учреждена должность магистров и снова, теперь уже навсегда, вернулись Лорды Вотердипа. С тех пор город продолжает расти и процветать. Люди и другие народы стекаются со всех королевств в Город Роскоши, чтобы потом и кровью зарабатывать свои золотые. Со временем успешные торговцы обзаводятся собственными гильдиями и вливаются в ряды аристократии, которая поддерживает тайных Лордов Вотердипа. Лорды правят лёгкой, но твёрдой рукой, опираясь на великолепную городскую стражу (военные силы), городской дозор (силы правопорядка) и более двадцати магистратов в чёрных мантиях. Таким образом, в городе процветает терпимость к различным расам, вероисповеданиям и образам жизни. Это, в свою очередь, полезно для коммерции, делая Вотердип ещё больше и разнообразнее.

История Вотердипа II

История Вотердипа - Нулевой век, торжища и первопроходцы

Немногие ныне могут похвастаться знанием настоящей истории этого великого города, которая насчитывает более тысячи лет и восходит к той эпохе, когда эти края воистину были “Диким Севером”, как до сих пор презрительно называют его южане. В те дни территории Севера были большей частью покрыты обширными, высокими древними лесами и населены дварфами, гоблинами (в горах и предгорьях крайнего севера) и эльфами (в лесах, которые росли практически повсюду). На Побережье Меча обитали первобытные человеческие племена, которые охотились и рыбачили, а весной и осенью собирались, чтобы продавать торговцам, приплывавшим на кораблях с юга, меха за ювелирные украшения, металлические инструменты и, время от времени, оружие. Весной южане наведывались преимущественно за древесиной для кораблестроения, которой здесь оставалось не в пример больше, чем на юге.

Осенью суда заходили на починку или, если из-за неудачной торговли их трюмы оставались пустыми, за дополнительным грузом леса. В большинстве своём торжища возникали в одном определённом месте, там была естественная глубокая гавань, защищённая от волн скалистой косой, выступающим из воды горным кряжем и небольшим каменным островом.

История Вотердипа III

История Вотердипа - Первый век, возвышение Боевых Вождей

Шли годы, и вырубаемый лес всё дальше отступал от берега, а местные племена начали проводить большую часть года вблизи от гавани, обрабатывая расчищенные земли. Самые мудрые из них заявили свои права на окружающий лес, чтобы выторговать больше оружия и инструментов. Менее сообразительные варвары пришли в бешенство, увидев, как богатеют их собратья и, как следствие, последовала серия атак с суши и с моря - воинственные кочевники вырезали оседлых земледельцев. Одно из таких кочевых племён возглавлял Нимоар. Этот вождь приказал своим людям захватить крестьянские хозяйства, самодельные деревянные причалы, торговые помосты и амбары, построенные вокруг бухты. После этого они сами там поселились, построив деревянный частокол, окружённый земляным валом для защиты своих владений. Отбив серию неудачных нападений со стороны пиратов и кочевников, племя Нимоара зажило благополучной жизнью на новом месте, которое пришельцы называли “город глубокой воды” - Вотердип.

В это время на дальнем севере орочьим племенам вновь стало тесно в своих горных убежищах. Попытка расширить подземные владения встретила яростное сопротивление дварфов (хотя многие небольшие их колонии пали и были вырезаны до основания), и орки двинулись на поверхность, в южном направлении и вниз, к равнинам, сметая всё, что вставало на пути неисчислимой орды. Эльфийские поселения, разбросанные тут и там, как правило, выстаивали, но многие другие местные жители были вынуждены отступить под этим напором, в том числе и “самые стойкие”, то есть тролли. Они спустились в недавно расчищенные земли к северо-востоку от Твердыни Нимоара, ныне именуемые Тролльими Топями. Именно в тот момент, когда угроза людям становилась всё отчётливей, Нимоар скончался от старости, и в битвах с троллями народ Вотердипа (так его по-прежнему звали морские капитаны) возглавили младшие Боевые Вожди. Много кровавых сражений между людьми и троллями произошло за десять лет, пока магия юного Северянина по имени Агайрон не переломила ситуацию в пользу жителей Вотердипа, и тролли частично были уничтожены, а частично бежали. С течением лет Агайрон постепенно рос в могуществе и искусстве и, в конце концов, стал великим магом. Ему удалось найти (или создать) эликсир долголетия, так что проходили десятилетия, а он всё оставался мужчиной в самом расцвете сил.

Опасаясь дальнейших нападений, жители Вотердипа воздвигли небольшую крепость на склоне Горы Вотердип, которая возвышалась над их фермами. Огненные стрелы, пускаемые с высоты, должны были остановить троллей, если те придут опять. Соседние племена, пришедшие под защиту Вотердипа во время большой войны, также обосновались поблизости, и со временем крепость была сильно расширена и ещё больше укреплена. Боевые Вожди продолжали управлять Вольным Городом Вотердипом, сохраняя его независимость и преумножая богатство.

История Вотердипа IV

История Вотердипа - Второй век, начало правления Лордов Вотердипа

В год, когда Агайрону исполнилось 112 лет, он вступил в открытый конфликт с правящим Боевым Вождём Вотердипа по имени Раурлор. Последний собирался использовать новообретенное богатство и военную мощь города, чтобы создать Северную Империю, столицей которой должен был стать Вотердип, а правителем - он сам. Для достижения своей цели Раурлор начал собирать армию. Агайрон бросил ему вызов перед всем народом Вотердипа, и Боевой Вождь приказал заковать его в цепи, но магия волшебника отбрасывала любого, кто пытался дотронуться до него. Пришедший в бешенство правитель сам бросился на Агайрона с мечом, но тот плавно воспарил в воздух и повис вне зоны досягаемости. Пока окончательно утративший рассудок Раурлор пытался достать его ноги, волшебник взмахнул рукой, и клинок Боевого Вождя обратился в шипящую змею, которая без промедления укусила его. На глазах у остолбеневшей толпы правитель скончался от яда. После этого Агайрон повелел собрать всех командиров армии и глав семейств Вотердипа. Пока гонцы разыскивали приглашённых, на опустевшем сиденье трона пылал зажжённый Агайроном магический огонь, чтобы никто не осмелился занять его. Когда совет начался, пламя угасло по мановению волшебника, не оставив после себя следа. Усевшись, Агайрон объявил себя первым Лордом Вотердипа и провозгласил, что отныне мудрость, а не военная сила, будет править городом. Маг сообщил также, что он тайным образом назначит ещё нескольких Лордов Вотердипа, которые должны править совместно с ним, не открывая народу свои личности, но обладая голосом наравне с Агайроном, и никто не вправе будет давить на них, включая его самого. Назначенный Лордом обязан оставить свою профессиональную деятельность в городе на время правления, но может отказаться от своей должности в любой момент.

Жители выслушали Агайрона и согласились, и на протяжении последующих двух сотен лет маг правил городом с помощью своих незримых соратников Лордов. Шли годы, иногда тайных правителей было пятеро, иногда - шестеро или семеро, они мало говорили и редко показывались на публике. Кое-кто шептался, что Лорды - просто слуги Агайрона или вообще оживлённые магическим искусством старого мага големы. Однако суд волшебника был скор и справедлив, законы - мудры, стражники - вежливы и готовы не только арестовывать, но и помогать, так что народ был доволен. Мир и процветание воцарились в городе. Север был открыт для людей. Дороги, построенные по приказу Агайрона, объединили его, от руин Павшего Королевства (разрушенного орками в древние времена, когда людей на Севере было значительно меньше) до городов, ныне входящих в состав Амна. Размеры и богатство Вотердипа выросли впятеро. В “Корону Севера” стали съезжаться отовсюду в погоне за деньгами, в том числе грабители, воры и мошенники. Когда Агайрону стало известно, что преступность от обычного воровства перешла к изощрённому надувательству и в городе появилось множество жуликов, маскирующихся под честных ремесленников, он созвал наиболее влиятельных купцов - “Благородных” - и предложил им объединиться в гильдии, как это практиковалось на дальнем юге, и самим следить за порядком в торговле. Кое-кто воспротивился, а некоторые были просто в ярости, но большинство увидело в таком раскладе определённые преимущества, особенно учитывая, что возможность улаживать дела самостоятельно избавляла торговцев от гораздо худших альтернатив. Итак, гильдии были немедленно созданы, и город продолжал процветать. Стены пришлось расширять ещё два раза. Местные купцы объездили весь свет, наводнили рынки Вотердипа экзотическими товарами из дальних стран и прославили богатство города в самых глухих уголках мира. Южане даже подумывали о завоевании Вотердипа или, по крайней мере, о грабительском налёте, однако незваные гости так и не пришли, в тот момент в самих южных странах бушевала война, и их жителям было, куда применить свои мечи.

В конце концов, здоровье подвело Агайрона, и он умер. Его с почестями похоронили в собственной башне, которая была надёжно защищена от грабителей и дураков. Те, кого старый маг научил магическим искусствам, наложили на его дом и могилу самые лучшие охранные заклинания. Считается, что гробница по сей день остаётся нетронутой.

История Вотердипа V

История Вотердипа - Третий век, кровавое правление Мастеров Гильдий

Великая смута наступила в городе, когда Мастера Гильдий стали ссориться между собой за власть, и не один влиятельный купец был найден тогда мёртвым. Группы телохранителей в форменных одеждах гильдий открыто носили оружие на улицах, сопровождая своих хозяев. Так, в сварах и интригах (а то и в уличных дуэлях), прошли два очень тревожных месяца. Наконец было решено, что все Мастера Гильдий будут править Вотердипом совместно, в виде совета. Мелкие дворяне и многие простые граждане не одобрили это решение, они утверждали, что единственной правомерной властью в городе была власть Лордов, одобренная народом. В ответ Мастера Гильдий указывали на то, что после смерти Агайрона никто ничего не слышал о Лордах, возможно, их и вовсе никогда не было, а были всего лишь големы и зомби, созданные великим магом, чтобы скрыть факт его единоличного правления. Действительно, Лорды не имели привычки показываться на публике и, судя по всему, не собирались её приобретать.

На самом деле тайные правители города были вполне реальными мужчинами и женщинами. Любопытные Мастера Гильдий постепенно вычислили их, а когда Агайрон умер, приказали своим верным молчаливым слугам убрать Лордов. Выжили лишь двое, те, о ком Мастера Гильдий так и не узнали - это были плотник Баэрон и леди Шилам, ученица волшебника. Они решили пока вести себя очень тихо и выжидать. Тем временем, уверенные в том, что с Лордами покончено, Мастера Гильдий взяли власть в городе в свои руки.

Всего шесть лет правили Вотердипом Мастера Гильдий, в конце концов, постоянная делёжка привилегий закончилась кровопролитием. Открытые ссоры и несколько убийств моментально вылились в короткий, но жестокий период уличных столкновений и ночных налётов. Конфликт, который учёные часто именуют “Войнами Гильдий” (хотя в то время никому не пришло бы в голову называть это войной, всё произошло слишком стремительно и без всякого официального объявления), унёс жизни всех Мастеров Гильдий, кроме двоих, оставил лучшие умы города в растерянности, и серьёзно опустошил городскую казну, которую гильдии под шумок ещё и разграбили.

Выжившими Мастерами Гильдий были Лорар Гильдегг из корабелов и Элемм Зоар из гранильщиков. Оба безжалостные манипуляторы, они стоили друг друга, и ни один не мог взять верх, хотя их личные бойцы нередко сталкивались на улицах города. В конце концов, после того, как изрядное количество трупов из обеих семей было найдено в канавах, стороны устали от бесконечного кровопролития и договорились править вместе. В Замке Вотердипа были установлены два трона, и с этого момента напряжение и страх не покидали город, поскольку соправители ругались не на жизнь, а на смерть по любому поводу. Лорды-Магистры, как назвали себя Лорар и Элемм, требовали, чтобы все городские дела, включая назначение новых мастеров в обезглавленных гильдиях, выносились на их рассмотрение, но в результате большинство проблем так и не было решено.

История Вотердипа VI

История Вотердипа - Четвёртый век, возвращение Лордов

Однажды ко двору Лордов-Магистров пришли два человека в масках, одетые, как былые Лорды Вотердипа. Откуда они пришли, никто не знал, но они появились у тронного зала замка, где располагался двор правителей, и велели Лордам-Магистрам немедленно покинуть город. Те со смехом отказались, и тогда один из пришельцев, маленького роста (это была леди Шилам, ученица Агайрона и его непровозглашенная наследница на посту первого Лорда), ударил в них молнией и огнём так, что сами их троны были повержены.

Второй, более высокий человек в маске (Баэрон) призвал старейшин благородных домов прийти на совет или же оставить город немедленно и навсегда, если они не придут до заката. Весь двор магистров слышал это, и глашатаи тут же распространили новость на улицах.

Аристократы, пережившие смутные времена, собрались, хоть и без особой охоты, у каждого была охрана, поскольку дворяне подозревали ловушку. Баэрон произнёс перед ними (а также перед немедленно собравшейся толпой любопытных) речь, в частности упомянув, что “такого не должно повториться”. Он сказал: для того, чтобы Вотердип вновь стал безопасным местом, народ должен довериться ему и его соратнице так же, как ранее доверился Агайрону. Тогда, объяснил Баэрон, всё вернётся на круги своя, и два Лорда выберут остальных соправителей и будут править тайно, как и раньше, за исключением его самого. На этом месте Лорд снял маску и объявил: “Я - Баэрон. Я буду Лордом, как Агайрон был до меня. В моём городе снова будет безопасно”. И народ Вотердипа согласился с ним. Шилам, оставаясь в маске, повелела, чтобы семьи Лордов-Магистров отправились в изгнание. Поднялся ропот, но Леди воздела руки, разрушившие троны, и всё стихло. Родичи Гильдегга и Зоара покинули Вотердип.

Мир вернулся в город, а жители его к своим трудам. Чтобы предотвратить дальнейшие попытки раскрыть личности Лордов, Баэрон выбрал надёжных, самолично проверенных людей, и назначил их магистратами (вскоре их прозвали “Чёрные Мантии” за одежду, в которой они ходили при исполнении обязанностей) - прямыми подчинёнными Лордов. Обязанностью Чёрных Мантий стало вершить суд и следить за исполнением законов Вотердипа в бытовых делах. Эта должность хорошо оплачивалась, чтобы исключить подкуп, а также магистратам предоставлялось жильё, если они боялись за свою безопасность, живя среди остальных. Такая власть, пояснил Баэрон при обращении к народу, тяжкая ноша, а вовсе не повод для надменности и злоупотреблений, и если кто-то не хочет или не может более служить, его нужно проводить с почётом, а не порочить. Над магистратами же стояли Лорды и их Суд, который мог исправить или отменить решения Чёрных Мантий, но Баэрон призывал уважать суждения магистратов даже в том случае, когда Лорды признавали их неверными. Те, кто не испытывает пиетета к существующей власти, говорил он, должны подумать о том, что с ними было бы при старом порядке, который строился на смертных казнях и прихотях владык. Баэрон повелел жителям говорить свободно перед Судом Лордов, где каждый мог быть выслушан в течение времени, пока горит короткая свеча, не боясь наказания или неодобрения со стороны Лордов, если только он говорил честно и отвечал на вопросы и контрпредложения находившихся в Суде. Таким образом, Суд должен был узнавать о любых жалобах народа, даже если проблема казалась несущественной, а происхождение апеллянта - низким. Эта идея воплотилась в жизнь. Поначалу, ещё не до конца поверив в справедливость, жители говорили неохотно, но со временем осмелели, и такая система пережила сначала правление Баэрона, затем правление Шилам, а затем и их дочери Лестин, “Леди в Маске”, которая вышла замуж за Зельфара Арунсана из Невервинтера и стала матерью Хелбена Арунсана по прозвищу “Чёрный Посох”, нынешнего лорда Вотердипа, который, подобно Агайрону, овладел секретами долголетия. С годами Вотердип стал ещё больше и пестрее, своим процветанием он обязан успешной торговле под охраной сильных, но справедливых правителей и воинов. Не сказать, чтобы беды обошли его стороной, начиная с Войны Богов (когда боги сделали город площадкой для своих смертоносных игр) и заканчивая различными происшествиями вроде нападения зелёного дракона на Поле Триумфа (подстроенного Рыцарями Щита во время попытки сбросить власть Лордов), но город и его население выжили и справились со всеми трудностями. Союз Лордов обеспечивает постоянную защиту всем поселениям, находящимся на северном Побережье Меча и в глубине материка, вокруг Вотердипа. И хоть есть в королевствах города, сравнимые с ним по величине или коммерческому обороту, прекрасный Вотердип, Корона Севера, прочно держит первое место по разнообразию и красочности своей внутренней жизни.

История реки Единорога

Барды и сказители говорят, что истоком Реки Единорога служит священная Купель Жизни - символ плодородия этого мира. Говорят, что все естественные расы пришли из чрева Чонтии у этой купели, чтобы затем спуститься во внешний мир по Реке Единорога. Некоторые считают, что новорождённые народы принимает дочь Чонтии, другие же отводят эту роль повитухе Шиалле.

Как бы там ни было, эльфы, корреды и полурослики едины в одном: Река Единорога священна, ибо приносит жизнь и невероятно чиста. У всех трёх рас строжайше запрещено путешествовать на дальние расстояния вверх по течению потока, ибо, если река загрязнится, ни один новый народ уже не сможет родиться на Ториле.

История Мёртвой Троицы

”ИГРА В КОСТИ, МЕТАНИЕ ЧЕРЕПОВ И ПУСТОЙ ТРОН”

В прошлые века был лишь один бог войны, смерти и загробного мира - Джергал, Владыка Всех Смертей. Он кормился войной, подстрекал людей и другие сущности к конфликтам. Тех, кто убивал друг друга в борьбе за власть или под влиянием ненависти, Джергал приветствовал в своём сумрачном королевстве вечной печали. Всему есть свой конец, и все рано или поздно приходили к нему, и со временем он построил царство, равного которому не было ни у одного бога. Однако настал момент, когда Джергал пресытился своими обязанностями. Никто не мог бросить ему вызов, а без борьбы жизнь его превратилась в сплошную тоску. Джергал достиг того состояния, когда нет никакой разницы между абсолютной властью и абсолютным бессилием.

В это тёмное время и появились на сцене трое могущественных смертных - Бейн, Баал и Миркул, которые возжаждали власти Джергала. Эта троица заключила богохульственный пакт, поклявшись отобрать у него трон или погибнуть. Они исходили королевства вдоль и поперёк, наращивая магическую силу, отыскивая заклинания и бросая вызов смерти на каждом шагу. Какие бы монстры ни противостояли им, какую бы смертоносную магию им ни приходилось бы преодолевать, трое смертных оставались невредимыми. Наконец им удалось уничтожить одного из Семи Забытых Богов, и каждый обрёл при этом часть божественной силы.

Затем эта троица отправилась в Серую Пустошь, где высился Костяной Замок. На их пути вставали бесчисленные рати скелетов, армии зомби, легионы привидений и духов, орды личей. Но ничто не могло остановить их, и вот они приблизились к цели всей своей жизни - Костяному Трону.

”Этот зловещий трон будет принадлежать мне!” - вскричал тиран Бейн. “Я уничтожу тебя, прежде чем ты пошевелишь пальцем” - пригрозил убийца Баал. “А я заключу твою жизненную сущность в темницу навечно!” - пообещал некромант Миркул.

Джергал устало поднялся с трона и сказал: “Трон ваш. Эта пустая и бессмысленная власть утомила меня. Берите её себе, если вам так хочется. Я даже готов стать вам слугой и научить всему, что знаю сам, пока вы не освоитесь со своими ролями”. Не успела ошеломлённая троица ответить, как Владыка Мёртвых продолжил: “Кто из вас будет править?”

Захватчики немедленно бросились в бой друг с другом. Джергал смотрел на их сражение без особого интереса. Когда, в конце концов, стало ясно, что битва продлится до бесконечности или пока бойцы не умрут от истощения, Владыка Всех Смертей вмешался. “Неужели после всех ваших усилий вы решили остаться ни с чем? Может, вам разделить мои божественные силы на три части и разыграть их между собой?” - спросил Джергал.

Бейн, Баал и Миркул обдумали предложение бога и признали его разумным. Джергал отрубил головы у трёх самых могущественных личей и предложил пришельцам посостязаться в катании черепов. Победа присуждалась тому, чей череп дальше всего прокатится по Серой Пустоши.

В этот момент другой бог, Малар Владыка Зверей, решил навестить Джергала. Узнав, что победитель соревнования получит всю божественную силу бога мёртвых, он бросился в погоню за черепами, рассчитывая на то, что в следующем броске дадут поучаствовать и ему. Бейн, Баал и Миркул снова вступили в схватку друг с другом, так как было очевидно, что игра сорвана. И снова Джергал остановил их: “Почему бы вам не положиться на волю Леди Удачи, чтобы не делиться со Зверем?”

Троица согласилась, а Джергал отломил несколько своих костяных пальцев и раздал претендентам. Когда Малар вернулся, он обнаружил, что всё уже решено без него.

Бейн закричал торжествующе: “Я победил, и я выбираю вечную власть, абсолютную тиранию! Моего каприза будет достаточно, чтобы вызывать войны и ненависть, и все склонятся передо мной в моём королевстве”.

Миркул, занявший в игре второе место, ответил: “А я выбираю власть над мёртвыми и стану истинным победителем, ибо всё, чем владеешь ты, Бейн, рано или поздно станет моим. Смерть приходит к каждому - даже к богу”.

Баал, занявший последнее место, возразил: “Смерть остаётся мне, и лишь по моей воле то, чем владеет Бейн, будет переходить к Миркулу. Вы оба должны воздавать мне почести и выполнять мои желания, ибо твоё королевство, Бейн, я могу разрушить, убив всех твоих подданных, а твоё, Миркул, я уморю голодом, если откажусь поставлять тебе мертвецов”.

Выслушав всё это, Малар зарычал от ярости, но ничего не смог поделать, ему вновь остались только звери.

А Джергал улыбнулся, наконец-то он был свободен.

История последнего похода великанов

К востоку от Великого Разлома, в восточном Шааре, когда-то располагалась земля титанов. Расцвет их империи случился на заре времён, а владыки их в гордыне своей помышляли бросить вызов самим богам. В наказание боги прокляли царя титанов любопытством, а его подданных - невероятной преданностью. Затем боги сбросили с небес звезду. Удар, нанесённый ей при падении, привёл к образованию огромной впадины, которую затем назвали Морем Упавших Звёзд. Медленно набирая скорость, метеорит покатился через земли титанов на юг.

Не в силах сдержать любопытство, монарх побежал вдогонку за катившимся камнем, а верные титаны последовали за ним. Звезда не останавливалась, пока не достигла Великого Моря и не исчезла в его глубинах. Король прыгнул вслед за камнем, а его подданные, подобно леммингам, один за другим нырнули следом, и так вся их раса навеки исчезла.

Увидев, что они наделали, боги устыдились и поклялись во избежание будущих катастроф держать в узде и любопытство, и верность. Вплоть до сегодняшних дней они следуют этому завету, не позволяя новым идеям брать слишком большую власть над умами, а разумным расам Торила, образовывать чересчур монолитные сообщества.

История Сестёр Света и Тьмы

Так были рождены небеса и мир. Когда Владыка Ао создал Вселенную Королевств, свет и тьма ещё не разделились, и было безвременное ничто, туманное царство теней. В этом сумеречном хаосе рыскали тринадцать теневых лордов, Шедевари, и никто не знал, пришли ли они извне или были порождениями самой тени.

Затем первичная сущность породила двух прекрасных богинь-близнецов, связанных между собой как инь и янь, они были так близки, что ощущали себя единым существом. Двуликая Богиня создала небесные тела на хрустальном своде и наполнила их жизнью, в результате чего появилась Праматерь-Земля Чонтия. (Хотя позднее Чонтия сократилась до размеров Абейр-Торила, изначально она воплощала в себе всю материю Вселенной Королевств). Новый мир был освещён ликом сереброволосой богини, которая назвала себя Селуной, и затенён манящими локонами цвета воронова крыла, принадлежавшими её сестре Шар, но не было в нём ни тепла, ни огня.

Чонтия молила о тепле, чтобы вырастить жизнь и расселить живые создания по планетам, которые составляли её тело, и тут две сестры, которые были одним целым, впервые разделились, ибо их мнения разошлись. Серебряная Селуна и её тёмный двойник начали спор о том, стоит ли творить новую жизнь в этих мирах. Размолвка перешла в великий бой, и пока они сражались, из обломков битвы возникли боги, в их числе боги войны, болезней, убийства и смерти. В один из моментов перевес временно оказался на стороне Селуны, и тогда она протянула руку сквозь время и пространство в страну вечного огня. Превозмогая боль от ужасного ожога, богиня вырвала кусок неугасимого пламени и подожгла одно из небесных тел, так загорелась звезда и согрела Чонтию.

Разъярённая Шар с новой силой набросилась на раненую сестру, начала тушить свет и огни по всей хрустальной сфере. И вновь Селуна пожертвовала собой, она вырвала из своего тела часть божественной энергии, которая олицетворяла магию, и в отчаянии метнула её в Шар, пытаясь спасти жизнь на земле. Сила светлой богини прошла сквозь тело Шар, вырвала из него такую же долю энергии и образовала за её спиной новую сущность - богиню магии Мистрил (известную сейчас как Мистра). Мистрил хоть и состояла из светлой и тёмной магии поровну, с самого начала была на стороне своей первой матери, и с её помощью серебряная богиня принудила тёмную сестру к заключению шаткого перемирия, хоть та и была сильнее. Снедаемая горечью поражения, Шар поклялась в вечной мести.

Миллионы лет длилось противостояние богинь, пока на Ториле и других планетах живые создания боролись за своё существование под бдительным оком Чонтии. Шар была всё так же могущественна, но мучительно одинока, в то время как у Селуны были и подъёмы, и спады, но она часто черпала силу у своих союзников - дочерей, сыновей и пришедших извне богов-единомышленников. Со временем Шар снова получила перевес, поддерживаемая Шедевари, которым ночь была милее, чем ослепляющий день, и которые украдкой шныряли по королевствам, мечтая вновь смешать тьму и свет в сумеречный хаос. Планы Шар по переустройству вселенной были сорваны Азутом Высоким, некогда величайшим из смертных магов, а ныне супругом Мистры, реинкарнации Мистрил. Он нашёл способ заманить Шедевари в маленькую хрустальную сферу, находящуюся за пределами мира, создав в ней иллюзию царства теней. Привлечённые сумерками, теневые лорды слишком поздно обнаружили ловушку, Азут закрыл выход из кристалла и запер Шедевари ключом под названием Звезда Теней, который был выкован Гондом. Затем Азут забросил ключ в бесконечные глубины космоса, чтобы жизни в любящих руках Чонтии больше ничто не угрожало.

История Долины Богов

Говорят, что даже боги должны отдыхать и развлекаться время от времени. Далеко на север от Хребта Мира находится Долина Богов. Райское место, равного которому не сыскать ни на Ториле, ни на планах - этот божественный курорт не предназначен для смертных. Любой же смертный, если сумеет достичь Долины, станет божеством, ибо только божества способны находиться в ней. И, увы, слишком многие простаки, движимые манией величия, бросают земные королевства и наслаждения, которые можно встретить по эту сторону Хребта Мира, чтобы сломать себе шею, отыскивая заветную Долину Богов.

История монеты Судьбы

В старых сказаниях говорится, что удача играет решающую роль в жизни любого разумного существа. Каждый раз, когда в королевствах рождается младенец, Тимора подбрасывает монетку, выплавленную из останков предыдущей богини удачи - Тич. Бешаба пытается угадать, что выпадет - луна (лицевая сторона) или плащ (оборотная сторона). Если Бешаба оказывается права, новорождённый обречён на неудачи до конца своих дней. Если же нет, Леди Удача улыбается счастливчику до самой смерти. Крайне редко монетка приземляется на ребро, и смертные, отмеченные таким редким знаком, становятся хозяевами собственной судьбы, ибо они более властны над ней, чем сами боги.

Том Амаунатора

Благословен будь свет Амаунатора.

Храм Амаунатора сияет, словно маяк, в Холмах Умар. Амаунатор охраняет нас от теней зла. Издалека приходят паломники, дабы получить благословение красоты Амаунатора. Амаунатор бесконечен и не имеет себе равных.

Наш бог ревностно охраняет нас, вечно стоя на страже против теней. В этом ему помогает Храм. Благодаря Амаунатору заклинатели теней не смеют бродить по земле. Любой и каждый, кто осмелится попробовать магию теней, должен знать, что Амаунатор и его святые слуги отыщут его и прикуют цепями в Храме.

Камень света, Свет зари и Солнечные лучи — святые символы, направляющие последователей Амаунатора в любом духовном странствии.

Благословен будь свет Амаунатора.

Книга Казы

Книга Казы — это известнейшее сочинение лича Казы. Говорят, в нём раскрываются чернейшие из тайн некромантии, хотя страницы выглядят пустыми, когда ты на них смотришь. Каза был уничтожен во время переворота в последние дни Нетерила. Книгу принесли в то место, где теперь находится Амн, ученики Казы. Каким образом после стольких лет она оказалась там, где её нашли, остаётся догадываться.

Книга о создании големов

Наконец я создал голема-охранника, специально приспособленного для очистки моей сферы от планарных существ. Он превосходный боец и только что уничтожил несколько десятков демонов Дретча и Хазма, хотя и был повреждён в схватке. Эти записки должны напомнить мне, как создавать таких големов, если этого уничтожат.

Надо запомнить: я должен избегать сам вступать с планарами в схватку. Это довольно утомительное занятие, его лучше оставить голему.

Для обычного голема нужно две ноги, две руки и голова. Надо следить, чтобы какой-нибудь обитатель сферы не украл запасные части моего голема. Будет очень неприятно, если придётся самому потом их искать.

Самая трудная часть начинается, когда голем уже собран в мастерской. Чтобы активировать голема, нужно…

(К сожалению, остальные страницы обгорели и слова на них разобрать невозможно.)

Дневник Мереллы

Ты пропускаешь множество записей, время и место возникновения которых не имеют отношения к твоим нынешним заботам.

7 флеймрула Катье снова пришла в гости. Милое дитя, она так жаждет понять, как я приручаю диких животных.

12 флеймрула По лесу шастают какие-то тёмные твари. Несколько горожан были убиты неким неизвестным хищником. Кажется, у всех есть своё мнение по поводу того, кто совершает убийства. Самое странное — что трупы утром исчезают. Это ставит меня в тупик, потому что остальные свидетельства указывают на стаю волков, которая уже долгое время обитает в округе. Но волки не крадут тел.

13 флеймрула Наверное, всё-таки лучше называть их волкоподобными существами. Ночью, патрулируя территорию, я часто вижу, как тени этих «волков» мелькают рядом со мной. Я пыталась привлечь их внимание, но они игнорировали меня. Это кажется мне очень странным — как будто стаю контролирует кто-то ещё. Несколько лет назад я беседовала с вожаками стаи, и они были весьма дружелюбны. Теперь же они либо бегут от меня, либо — и мне страшно это писать — крадутся за мной.

21 флеймрула Сейчас почти полдень, однако лес за моей хижиной, похоже, полон теней. Больше всего меня угнетает то, что все птицы и большинство крупных зверей давно покинули эту землю. Я собираюсь отыскать волчье логово (сегодня же, после полудня). Я нарисовала карту его расположения. Все следы указывают на то, что это волки, но как могут волки действовать подобным образом? Коварство у них чисто человеческое.

И потом, этот шёпот у меня в голове. Сейчас, в часы бодрствования, он слаб, но когда я засыпаю, мне снится только этот голос и лицо. Связано ли оно с голосом — я не знаю. Подозреваю, сегодня ночью я получу ответы на свои вопросы.

Орочья поваренная книга

Лук резать, чеснок давить, каштаны чистить, свинью порубить в мелкие кубики. В большом котле разогреть масло; когда начнёт вонять горячим, засыпать лосиные фекалии и влить лошадиной мочи. М-м-м… чувствуешь, как уже вкусно пахнет?

Можно использовать другое мясо, если свинья недоступна. Мясо джиннов из гробницы тоже подойдёт. Можно использовать людей-волков из западного подземелья. Хм-м. Если б не это воздушное чудище в колодце, сокровище было бы МОЁ! Можно было бы купить любое мясо в похлёбку!

Вампирикус Омнибус: полное издание

Этот том весьма древний, и ты не можешь опознать язык, на котором он написан. К счастью, Бодхи нацарапала на полях перевод отдельных периодов вместе с вопросами, которые, очевидно, возникали у неё по ходу чтения.

«Стуат туо Гота: Решение: С ведьмой во главе, ещё задолго до её предательства, шагали мы по холмам Умар, дабы снискать избавления в наш час нужды. Пришло время живым не рыдать более, но высвободить клинки, что любовь наша удерживала в ножнах, и решено было, что жизни наши мы отстоим посредством мечей наших. Дорогие ушедшие, летающие в тени ночной, не будут более оплакиваемы теми, кто потерял друзей и близких во время чумы зубовной.

Морнат де’пас голвана фатхорн: Битвы, когда пришли мёртвые: И пришли мы, армия света, вооружённая верой и решимостью, и вошли в гробницы неупокоенных в часы дня. Деревянным колом мы сокрушали хозяина и раба, хотя многие из нас платили жизнью за каждый удар. И была опасность, что в павших чума возродится, и многие из только что заражённых обречены были вставать вновь с определённою целью.

Аэгато давон: Обращение: „Хватит“, — вскричали мы! Хватит нам приносить жертвы чуме. Эти новые павшие не должны быть потеряны. Мы сражались на наши жизни и их, и да не будут они взяты. Во храм вошли мы, к богу Солнца и Света. Амаунатор спасёт их. Амаунатор, чьё касание обращает тени в огонь. В руки бога Солнца были заражённые помещены, и сердца их тёмных хозяев были возложены туда вместе с ними. Кровь возгорелась, и мёртвые восстали, но не как нежить либо же несмерть, но живые и свободные от проклятия. Многие вернулись светлым путём домой, когда остатки чумы пали.

Отсылка к устаревшему культу Амаунатора? Происхождение вампирической чумы? Связь с современным исцелением — повод для беспокойства? Исторический документ или историческая беллетристика?»

Последняя заметка нацарапана кое-как…

«Допросить монаха Огмы в квартале Доков на предмет дальнейшей информации. Он должен иметь больше сведений об избавлении от вампиризма»

Дневник Леллин

Этот дневник был найден на опушке тёмного леса, на теле воителя, убитого тенями. Последняя запись представляет собой наибольший интерес:

«Всё не так, как мне представлялось. Я ожидал, что стану героем, когда примкнул к отряду Маззи Фентан. Я думал, мы будем с лёгкостью убивать монстров и греться в лучах славы, как говорится в старых сказках. Но всё оказалось совсем по-другому.

Я не ожидал тяжёлых переходов, ужаса, против желания посещавшего меня в бою, запаха смерти повсюду. Клянусь, я ощущаю его даже на вкус! Мы убили столько теней и чёрных волков, что мозг мой онемел, подобно руке. Я весь в крови, но не могу собраться с силами даже для того, чтобы вымыться.

Если б не Маззи, я бы наверняка сошёл с ума. Она всегда подбадривает нас, постоянно напоминает о невинных жертвах, которых убивали эти твари, о том, что мы должны принять на себя весь этот ужас, чтобы спасти от него тех, у кого нет защиты. Это Маззи герой, а не я.

Битва ещё только началась. Сегодня мы подошли ко входу в разрушенную церковь. Там толпились тени. Если бы Маззи не соображала так быстро, мы бы наверняка все погибли. Их было слишком много, чтобы сражаться, но Маззи развернула закопчённое стекло так, чтобы усилить слабое сияние, озарявшее руины. Пока проход в храм был залит светом, мы успели найти относительно безопасное место. Все тени, которые пытались приблизиться, сгорали на месте.

Завтра мы попытаемся войти в храм, навстречу тьме. Никогда я не испытывал такого ужаса. Мне хочется быть таким же смелым, как Маззи, но я не могу. У меня безумное, почти непреодолимое желание бежать, и я могу только надеяться, что, когда битва начнётся, этого не произойдёт».

Книга короля Строма III

Древние страницы пожелтели и рассыпаются, а язык написанного сильно отличается от сегодняшнего всеобщего. Но, если постараться, отдельные куски текста можно понять. В основном книга посвящена похоронам короля Строма III и беспрецедентным мерам по предотвращению разграбления могилы мародёрами, которое, без сомнения, должно было воспоследовать за падением королевства в результате предательства. Сын короля, Стром IV, очевидно, заказал посмертную маску отца, с помощью которой можно было войти в гробницу. Каким образом, из текста неясно, но в нём упоминается, что маска, разделённая на шесть частей, охраняется шестью Стражами, вызванными визирем Строма… и что эти Стражи отдадут её лишь одному из потомков Строма.

Экология Элминстера: Приложение

Этот потрёпанный томик был написан магом Элминстером и является частью большой работы, содержащей подробные сведения о самых странных созданиях из Фаэруна. Приложение, похоже, относится к недавно обнаруженным разновидностям обычных существ. Особый интерес представляют:

«Плотные желе — родственники слизи и плесени, эти желе относительно нормальны… кроме тех случаев, когда на них воздействуют огнём или электричеством. Когда это происходит, они делятся на множество новых желе и становятся крайне опасны».

«Огненные тролли — новая форма троллей. Предположительно, их создали волшебники огненных великанов, чтобы использовать как слуг и стражников. Они похожи на обычных троллей во всех отношениях, кроме кожи с температурой лавы и огненных прикосновений. Когда они повержены, их можно убить только холодом или кислотой».

«Делящаяся слизь — ответвление от рода слизи и плесени. Особенностью такой слизи является то, что если их ударить, они начинают делиться на множество новых независимых существ. Но при этом вполне уязвимы к огню, который немедленно их убьёт».

«Магические големы — этот редкий тип голема сформирован из чистой магической энергии и полностью иммунен к магии так же, как и к магическому оружию. Насколько мне известно, только ничем не заклятое оружие подействует на это существо».

«Марилит — шестирукие демоны с человеческой женской верхней и змеиной нижней половинами. Марилит неимоверно быстры, смертоносны и, помимо искусства обращения с шестью мечами, мастерски владеют магией. Воины должны поостеречься: в дополнение к иммунитету к обычному оружию и младшим чарам эти демоны также любят читать заклинание „Защита от магического оружия“… которое должно быть развеяно, чтобы воин смог получить возможность поразить его своим оружием».

История Заключённого

Также он служит тому, кто стоит, и ждёт, и старательно следит.

Таково задание Великого Стража, Хелма с Неусыпными Глазами.

Пусть же события, произошедшие в этом забытом храме, послужат примером всем, кто желает последовать Бдительному. Под этой священной землёй воплощение Дозорного столкнулось с Принцем Нижних планов.

И непоколебимый и непреклонный Хелм, Хранитель, исполнил свой священный долг и заточил существо в недрах храма, так что оно более не могло ступать по земле.

Не произноси имени твари, Рыцарь Дозора, но охраняй это место. Охраняй комнаты, скрывающие в себе Заключённого, и оставайся следящим.

Никогда не предавай своей веры — такова воля Хелма.

Дневник сумасшедшего

Дневник толстый, он заполнен разнообразными записями. Вначале это разборчивый эльфийский… относительно, если учитывать ужас писавшего, пойманного в лабиринте, его отчаяние от того, что даже возвращаясь по собственным следам через портал, из которого недавно вышел, он не может вернуться туда, откуда пришёл. Писавший, очевидно, был опечален и чувствовал себя виноватым в том, что покинул своих погибших товарищей, и он об этом пишет… однако записи медленно превращаются в безумные каракули, параноидальные бессвязные записи о демонах и дикие, повторяющиеся упоминания «Якман», встречающиеся по всему дневнику.

Только однажды безумные записи сменяются внятным текстом, чем-то вроде стихов, которые могут послужить руководством к действию… а могут оказаться просто бредом.

«Я стою в комнате, что показывает путь,
и должен выйти отсюда.
Я бегу к восходящему солнцу,
чтоб найти рядом каменную колонну».

«Я продолжаю, откуда начал,
и с демоном говорю.
Он велит путь на юг продолжать,
бежать и слабым не быть».

«К югу, пока не найду обелиск,
на нём руны со всех сторон.
Заходящее солнце приближается ко мне,
затем я в его огненных красных объятьях».

«Оттуда бегу на самый холодный север,
и ложусь возле дерева.
Но даже там меня север зовёт,
ведь на севере я свободен».

Дневник Сэра Калторина

Эта книжка — очень старый и изорванный дневник искателя приключений по имени сэр Калторин ут Вистан. Его страницы пожелтели от времени и повреждены когтистыми лапами, по-видимому, ходившими по нему… но некоторые фрагменты ещё можно прочитать. Сэр Калторин больше всего говорит об опасностях, которые поджидают пробирающегося мимо демонов и дьяволов по этому уровню башни, особо упоминая «зоны отсутствия магии» в синих комнатах и «зоны дикой магии» в красных комнатах, и что он по большей части собрал заново необходимый «Скипетр Сияния».

Ещё одно замечание сэра Калторина относится к самим порталам: ему показался интересным тот факт, что можно снова войти в портал, из которого только что вышел, и не оказаться в комнате, из которой попал сюда… и он считает возможным, что этот факт важен для нахождения пути через лабиринт.

Кроме этого, сэру Калторину крайне досаждало «предательство» Рыцарей Дозора в его тяжёлом положении. Ничего более подробного об этом не говорится, что особенно странно, если учесть, что дневнику примерно полвека, а может, и больше.

Дневник проекта Умарская ведьма

Это, предположительно, дневник ученицы мага, в котором записана история её экспедиции в Холмы Умар вместе с двумя другими учениками в поисках свидетельств о сказочной ведьме. В эту историю трудно поверить, но текст, похоже, действительно отражает ужас путешественников, заблудившихся и преследуемых по ночам невидимым хищником. Записи сделаны наспех, дрожащей женской рукой, и на последней странице едва можно разобрать следующее:

«…стыдно перед мамой Джошеллуса. Мне стыдно за то, что случилось с Михаэлусом. С нами рядом что-то есть. Мы думали, что это крестьяне, но крестьяне не так хитры. Джошеллус говорит, это ведьма. Я слышу её во сне. Я не хочу спать. Я не хочу спать. Я не хочу…»

На этом дневник обрывается.

Дневник Яга-Шуры

Даже нести этот большой том нелегко, но в руках великана он показался бы крошечным журнальчиком. Текст на великанском с большим количеством ошибок, но тем не менее легко читаем. Некоторые выдержки интересны:

«В конце концов нашёл маленького человечка, потомка Баала, который сопровождал меня две недели в пустыне Калим. Было почти жаль есть его сердце, но правила есть правила».

«Призраки, которых я позаимствовал, оказались полезны. Теперь у меня есть сердце старой ведьмы, а она бессильна против Яга-Шуры! Глупая, самонадеянная женщина! Хоть бы она утонула в собственном болоте!»

«Большинство выживших потомков собираются в Сарадуше, где они нам и нужны. Ждём отстающих для осады стен… это только вопрос времени».

«Илласера была выбрана, чтобы последовать за всесильным потомком Баала. Яга-Шура должен был стать избранным. У тупицы не было бы никаких шансов. Но сейчас не время нарушать приказы. Яга-Шура может подождать своего времени».

Остатки дневника содержат занятную, но слабо относящуюся к делу информацию о том, как Яга-Шура собирал свою армию, и различные тактические сведения.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост