Вы не против, если я поразглагольствую о тексте во врезках?

Мне посоветовали не называть это «Коротышкой Злого». Оказывается, у такого названия есть определённые ассоциации, а я не хочу повторения фиаско с Non-Con. Получилось нечто среднее между «Спроси Злого» и «Не возражаете, если я поразглагольствую?»
Погодите. Кого-нибудь вообще волнует, как я это называю? Скорее всего, нет.
Дело вот в чём. Я написал кое-что о повествовании с точки зрения персонажей, а читатель и постоянный комментатор Майк спросил, как совместить мои советы с текстом во врезках. Меня и раньше спрашивали, как примирить все великолепные советы о повествовании, которые я годами раздавал, с текстом во врезках, поэтому я ответил как обычно.
Никак. К чёрту текст во врезках.
Очевидно, такого ответа оказалось недостаточно. Меня попросили развернуть мысль — что ж, разверну. Вот почему текст во врезках следует послать к чёрту.
К чёрту текст во врезках
Да, вы не ослышались. Текст во врезках (boxed text) — отстой. К чёрту его. Не используйте его. Не пишите его. Давайте навсегда уберём его отовсюду. Такова моя официальная позиция.
Вы ведь понимаете, что я называю текстом во врезках? Это небольшие выделенные фрагменты в пронумерованных описаниях опубликованных модулей, которые следует зачитывать игрокам, когда их персонажи входят в новую область столкновения или куда-нибудь ещё. Например, дымящаяся куча приключения из последнего официального стартового набора Dungeons & Dragons от Wizards of the Coast, Heroes of the Borderlands («Герои Пограничья»), предлагает продекламировать следующий текст, когда игроки впервые доберутся до ущелья с Пещерами Хаоса.
Вы пробираетесь через густой лес искривлённых деревьев с цепкими корнями; кажется, сама чаща извивается, пытаясь вас прогнать. Но вы не отступаете и выбираетесь из спутанных зарослей в суровое ущелье. Его скалистые стены круто вздымаются примерно на сто футов. На разной высоте в них чернеют несколько пещерных входов. Воздух затхлый и неподвижный.
Среди камней и валежника, устилающих дно ущелья, лежат обглоданные падальщиками кости животных и исследователей. С голых ветвей на вас голодно косятся стервятники.
Куда вы хотите пойти?
Когда игроки приступят к исследованию, можно зачитать и другие фрагменты, например такой…
В пещеру ведёт туннель длиной двадцать футов.
…или такой…
В этой нише стоит на страже маленькая двуногая рептилия.
…или такой…
В этой пещере громоздятся кучи отбросов. Две гигантские многоножки снуют вокруг, копаясь в мусоре.
Вот это и есть текст во врезках. И, боже, какой же это отстой.
Только не поймите меня неправильно: он плох не потому, что плохо написан. По меркам текста во врезках эти примеры не совсем ужасны, а сам модуль оформлен и подан лучше большинства современных опубликованных модулей. На этом полный список хорошего, что я могу сказать об этом конкретном надругательстве над классическим модулем Keep on the Borderlands («Крепость на Пограничье»), заканчивается.
Я просто хотел убедиться, что все понимают, что такое текст во врезках.
Вообще-то он кажется хорошей и полезной идеей, правда? Он избавляет Мастера от необходимости на ходу сочинять повествование, задающее сцену (scene-setting narration), и гарантирует, что игроки получат все нужные сведения о том, что их персонажи видят, слышат, воспринимают и знают. В сущности, это защита от дурака. Мастера, которым трудно рисовать словами убедительные картины или которые забывают описывать важные детали, не смогут испортить сцену, неправильно её задав.
И всё же я утверждаю, что текст во врезках — ужасная, кошмарная, никуда не годная дрянь. Даже хороший текст во врезке плох. То есть даже если он отлично написан и всё делает правильно — чего о приведённых примерах точно не скажешь, — я всё равно считаю, что его нужно выжечь из каждого модуля, как вы выжигаете лицо бывшей из всех совместных фотографий. Кстати, теперь, когда фотографии стали цифровыми, я так делать не советую: экраны iPhone дорого ремонтировать.
Кроме того, я считаю совершенно непростительным, когда Мастера пишут текст во врезках для собственных приключений. Если останетесь ещё примерно на две тысячи слов, я объясню почему.
Когда защищаешь от дурака, дураками становятся все
Начну с моей главной личной претензии к тексту во врезках, хотя объективно это не худшее из его преступлений.
Текст во врезках мешает Мастеру выполнять одну из самых сложных и важных частей всей работы с повествованием (narration). Напомню, у Мастера две задачи: повествовать и разрешать действия. Если считать чистое игровое время, за столом Мастер больше всего занимается именно повествованием. Он постоянно сообщает игрокам, что их персонажи видят, слышат, воспринимают и знают. Эта работа начинается с задания сцены, но включает также приглашение к действиям, описание результатов, изложение сведений, ответы на вопросы и повторное задание сцены каждые несколько раундов, чтобы игроки не теряли нить событий.
Будучи Мастером, вы таскаете множество ящиков с повествованием, верно? Так вот, текст во врезке — это когда автор модуля говорит: «Ого, сколько всего. Давайте помогу», — забирает один-единственный ящик из стопки в десять штук и оставляет вам тащить всё остальное. Всё равно автор модуля ничем больше помочь не может. Каждый следующий фрагмент повествования за столом зависит от того, что произошло непосредственно перед ним. От действий за столом не зависит только тот единственный небольшой начальный фрагмент, задающий сцену.
Впрочем, даже это неправда. Я ещё к этому вернусь.
Ну и что? Ящик с заданием сцены самый большой и тяжёлый в стопке, верно? Приятно, когда его несёт кто-то другой. Чёрт, даже если он не самый тяжёлый, любая помощь всё равно приятна. Зачем отказываться, когда кто-то предлагает понести за вас один ящик?
А вот в этом и заключается другая часть проблемы. Ящик с заданием сцены — самый большой, тяжёлый и прочный. Поэтому именно он должен лежать в основании стопки. Это фундамент.
О чём я вообще талдычу? Сейчас объясню…
Когда вы как Мастер задаёте сцену, вы делаете это не только для игроков. Вы задаёте сцену и для себя. Загружаете её себе в мозг. Всё последующее повествование будет вытекать из действий игроков, но одновременно будет строиться на деталях первоначального описания. Эти детали должны закрепиться у вас в голове, чтобы вы могли работать с ними от мгновения к мгновению и от действия к действию.
Проблема в том, что чтение отрывка вслух задействует мозг не так, как описание мысленного образа. Многие почти не обращают внимания на то, что читают вслух. Большинство людей, зачитав абзац, не способно потом вспомнить его детали. Видите ли, ваш мозг настолько хорошо владеет языком, что способен принять слова через глаза и передать их прямо рту, даже не пытаясь осмыслить выраженные ими идеи. Обрабатывать смысл во время чтения вслух можно, но этому нужно учиться и делать это намеренно.
Например, при вычитке я читаю вслух каждую свою статью. Хочу убедиться, что она хорошо звучит, и поймать ошибки, которые электронные инструменты могут пропустить. Я даже стал записывать такие вычитки для сторонников: некоторым слушать удобнее, чем читать. Но мне пришлось приучить себя замедляться и слушать собственное чтение. Иначе я либо вообще не слушаю — а значит, весь смысл теряется, — либо проскакиваю мимо ошибок, которые должен заметить. Порой я всё ещё сбиваюсь.
Когда вы зачитываете задающее сцену повествование из врезки, а не строите его сами, то часто пропускаете жизненно важный этап загрузки сцены в собственный мозг. Поэтому позднее детали легко забываются. Да, вы гарантируете, что игроки получат всю нужную информацию, но сильно снижаете вероятность, что она останется у вас.
Кроме того, повествование — это навык. Жизненно важный навык. Нельзя вести игру, если вы не способны на ходу вытащить повествование из задницы. Как вы думаете, зачем несколько недель назад я заставил вас выполнить всё это домашнее задание по импровизированной речи? Повествовать трудно. Надо git gud — стать лучше. Нужна практика, а передавая навык кому-то другому, вы её не получаете. Особенно если передаёте самую сложную часть.
И не трудитесь писать комментарий. Нет, текст во врезках не даёт вам примеры для обучения, потому что навык состоит не в знании нужных слов. Он состоит в умении ясно, эффективно и естественно выражаться собственными словами. Переписывая в тетрадь весь текст «Игры престолов», творческому письму не научишься. Только кисть сведёт.
Зачитывая людям, вы нагоняете на них скуку
Вот простой факт: говорить с человеком увлекательнее, чем читать ему. Так и есть. Более того, обычно вы читаете не для людей, а в их сторону. Некоторые действительно превосходно читают вслух. Они способны читать для людей, а не в их сторону, но такие умельцы встречаются редко. Чёрт, большинство просто отвратительно читает вслух. Вы когда-нибудь бывали на уроке литературы или изучении Библии? Большинство людей ужасно читает вслух.
А теперь открою секрет, в который многие из вас не поверят. Настоящее качество повествования и степень вовлечённости слушателей куда сильнее зависят от энергии и подачи, чем от выбранных слов. Простая истина в том, что Мастер, который искренне и энергично выдаст следующее описание, стараясь вас напугать…
Итак, вы уже несколько дней пробираетесь через густой лес. Идти очень тяжело. Но наконец деревья остаются позади, а вы оказываетесь в таком каменистом ущелье с очень высокими стенами. В стенах виднеется множество пещер. Одни прямо у земли, другие высоко. Наверное, до них можно вскарабкаться. А ещё повсюду кости. Земля голая и каменистая, но кругом валяются кости животных и разбитые черепа. Даже человеческие. Земля словно покрыта ковром из костей. Что вы делаете?
…добьётся большего, чем тот, кто продекламирует по книге следующее…
Вы пробираетесь через густой лес искривлённых деревьев с цепкими корнями; кажется, сама чаща извивается, пытаясь вас прогнать. Но вы не отступаете и выбираетесь из спутанных зарослей в суровое ущелье. Его скалистые стены круто вздымаются примерно на сто футов. На разной высоте в них чернеют несколько пещерных входов. Воздух затхлый и неподвижный.
Среди камней и валежника, устилающих дно ущелья, лежат обглоданные падальщиками кости животных и исследователей. С голых ветвей на вас голодно косятся стервятники.
Куда вы хотите пойти?
Серьёзно. Попробуйте за своим столом с живыми людьми. Мастера, которым на моей памяти больше всего хвалили умение задавать сцену, не разговаривают как Биллиам Шекспир. Они говорят как дети из сериала «Боишься ли ты темноты?».
Ещё забавнее, что, хотя оба рассказчика допускают одну и ту же критическую ошибку, в первом случае игроки куда реже на ней спотыкаются. Готов поспорить, у многих Мастеров, зачитывавших за столом эту дрянь из рамки, игроки просто тупо пялились на них, понятия не имея, что делать без подсказки.
Потому что искренняя, естественная речь привлекает внимание. Люди замечают больше и лучше запоминают. Когда вы зачитываете им текст, их мысли начинают блуждать. Особенно если деталей слишком много.
Переполненная текстовая врезка
В повествовании главная проблема Мастера — ограниченная продолжительность внимания, свойственная каждому когда-либо жившему человеку. С первого слова вашего описания начинается строгий отсчёт: совсем скоро вы начнёте терять слушателей. Кроме того, люди способны удерживать в голове лишь ограниченное число деталей, после чего прежние сведения начинают вываливаться через уши, освобождая место. Чем больше деталей вы добавляете, тем больше игроки пропускают, забывают или оставляют без внимания. Особенно в середине. Большинство сохраняет самое яркое из запомнившегося, последнее услышанное и, возможно, одну-две небольшие вспомогательные детали. Возможно.
Поэтому не следует прятать призыв к действию в середине задающего сцену описания и делать его самым маленьким и коротким предложением. Например, упоминание пещер в стенах, которые игрокам предстоит исследовать. Готов поспорить, по меньшей мере половина игравших в Heroes of the Boredom Lands («Герои Скукограничья») либо принялась рыться в костях, либо стала швырять камни в стервятников.
Разумеется, автор модуля рассчитывает, что Мастер просто бросит на стол карту и игроки смогут тыкать в пещерные входы со словами: «Идём туда».
Как бы то ни было…
Из-за самой природы написания и редактирования текста очень легко написать слишком много и набить описание чрезмерным количеством деталей. В эту ловушку просто угодить: при написании вы снова и снова перечитываете текст, поэтому не осознаёте, насколько он плотный и как трудно уловить его детали после единственного прослушивания. Даже я, сексуальный игровой гений, отвратительно пишу примеры повествования. Я очень стараюсь и всё читаю вслух, но мои примеры по-прежнему не особенно похожи на то, что я произношу за столом.
Вообще-то при импровизации проще подобрать правильное повествование. По крайней мере, его длину и количество деталей. Особенно если понимаешь, что эффективность куда сильнее зависит от подачи и энергии, чем от качества прозы.
Видите ли…
Текст во врезке пишет не тот человек
Помните мою Теорию шляп Мастера (Hat Theory of Game Mastering)? Нет? Да ладно вам, эта х$&%ня важна.
Ведение игры требует трёх совершенно разных наборов навыков. Мастер (Game Master) ведёт игру за столом; Разработчик сценария (Scenario Designer) создаёт приключения и готовит игровой процесс; Управляющий кампанией (Campaign Manager) занимается людьми и организацией, чтобы игра продолжалась столько недель, месяцев или лет, сколько потребуется. Но дело не только в навыках. Каждый набор требует ещё и своих мотивов и приоритетов. Для Мастера важно не то же самое, что для Управляющего кампанией.
Главный мотив Мастера — поддерживать движение игры и вовлечённость всех участников, верно? Управляющий кампанией тем временем должен сохранять мирное сосуществование, чтобы группа не распалась. Поэтому, когда возникает спор или появляется проблема с поведением, Мастер не пытается решить её внутри игры. Он либо на ходу обходит препятствие, чтобы Управляющий кампанией разобрался позднее, либо приостанавливает игру и выпускает Управляющего на поле.
Знаю, странно считать эти роли совершенно разными людьми, особенно когда вы сами исполняете все три. Но иначе неприятности неизбежны. Именно поэтому я велел никогда не надевать больше одной шляпы одновременно.
У Разработчика сценария и без того хватает х$&%ни, о которой нужно думать при проектировании и подготовке игрового процесса и повествовательного опыта. Он не рассказчик и не должен писать прозу. Вместо этого ему следует передать Мастеру правильные детали. «Вот эти детали, — говорит он, — важны по игровым и повествовательным причинам, а эти можно добавить для контекста. Этого хватит, чтобы выстроить повествование за столом».
Поэтому лучшее, что Разработчик сценария может сделать для Мастера, — предоставить легко читаемый список деталей и игровых параметров, а также несколько контекстных заметок с маркерами. Мастер сможет бегло просмотреть их за столом и на ходу построить повествование, разговаривая с игроками, а не зачитывая им текст.
Мастер умеет повествовать. Это его работа. Разработчик сценария умеет управлять информацией.
Но почему бы не передать заметки Мастеру заранее? Почему не позволить ему потратить несколько минут после того, как Разработчик сценария закончит создавать или готовить игру, и написать готовое описание сцены? Если не надевать две шляпы одновременно, разве Мастер не может заранее сочинить свою речь?
Что ж, может. Вы можете. Наверное. Если очень хочется. Но я бы точно не стал.
Темп, адаптация и гибкость
В теории задающее сцену повествование — единственный его фрагмент, который не меняется, верно? Он звучит до начала игрового процесса, поэтому его можно высечь в камне и забыть, верно? Если вы пишете для своих игроков и собственным голосом, почему не подготовить текст заранее?
Потому что тогда вы сосредоточитесь не на том. Помните, я говорил, что разговаривать с игроками важнее, чем зачитывать им текст? Что энергия, искренность и подача важнее конкретных слов? Что работа Мастера заключается в поддержании темпа и течения игры?
По сценарию всей этой х$&%нёй не займёшься. Это одна из причин, почему Мастер — лучшая игровая механика всех времён, а люди, которые пытаются найти способ вести игры без Мастера, — дышащие ртом х$&%ы.
Возможно, первая сцена первой игровой встречи всегда начнётся одинаково. До неё ещё не было игры. Но гарантируете ли вы, что вторая сцена начнётся с запланированными настроением, энергией и напряжением? Подумайте. Если первая сцена обернулась катастрофой, деморализовала игроков и оставила их персонажей избитыми и израненными, то вторая начнётся напряжённо, даже если там всего лишь крысы в подвале.
Темп, настроение и энергия переходят из одного игрового мгновения в другое. Они возникают и меняются в процессе игры. Если игроки напряжены настолько, что им можно засунуть в задницу уголь и получить алмазы, разве стоит начинать следующее столкновение с пресного чтения: «Двадцатифутовый туннель охраняет гуманоид-рептилия с копьём»? Если игроки на подъёме и после нескольких побед слегка зазнались, разве вы не представите дракона иначе, чем когда они уже сломлены?
Хуже всего Мастера работают, когда им выдают сценарий. Некоторые вещи приходится прописывать заранее, потому что импровизация объективно делает их хуже. Например, игровые испытания всегда лучше заранее спланировать и спроектировать — будь то боевые, навигационные, социальные или любые другие испытания. Хороший игровой процесс из задницы не вытащишь.
Управление энергией, темп, исполнение и прямое взаимодействие игроков с Мастером? Здесь лучше позволить специалисту работать в моменте. Если вы пока не считаете себя достаточно умелым специалистом, способным так работать, путь к мастерству лишь один.
И это не написание сценария.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.