Случайный совет Мастеру: повествование по принципу 2+2
Видео: «Ключи к великой истории» — Эндрю Стэнтон (TED)
Эндрю Стэнтон — звёздный создатель «ВАЛЛ·И», «Джона Картера», «В поисках Немо», «Приключений Флика», «Истории игрушек» и множества других произведений. В 2012 году в приведённом выше выступлении TED он собрал все уроки повествовательного мастерства, которые успел усвоить.
Хорошая история, говорит Стэнтон, даёт обещание. Оно может быть таким простым, как «Давным-давно…», но главное — аудитория должна поверить, что эту историю стоит услышать. Поэтому обещание приглашает аудиторию включиться в историю. Оно словно нога, не позволяющая закрыть дверь. Это невероятно важно, ведь без первоначального интереса — и сопутствующего ему доверия — рассказчику не на чем и не из чего строить.
Из природы обещания также следует, что «хорошие истории неизбежны, но непредсказуемы». Думаю, это утверждение можно понимать по-разному. Мы можем знать, куда движется история, но не знать, каким путём она туда придёт. Можем знать направление Судьбы, но не конкретную форму, которую та примет. Или, оглядываясь назад, видеть, что всё в истории идеально выстроилось и не могло произойти иначе, — хотя заранее мы не могли этого предсказать.
Иными словами, история должна верно исполнить обещание, но при этом продолжать удивлять и радовать аудиторию.
(Подробнее о том, как добиться такого эффекта в ролевой игре, читайте в статье «Случайный совет Мастеру: трёхточечное построение сюжета».)
Кроме того, обещание открывает перед рассказчиком окно возможностей, которым тот должен воспользоваться, заставив аудиторию переживать за историю.
Добиться этого можно множеством способов — с помощью персонажей, темы, мастерства и так далее. Но один конкретный урок, о котором говорил Стэнтон, особенно привлёк моё внимание как Мастера игры.
Объединяющая теория 2+2
Согласно объединяющей теории 2+2 (The Unifying Theory of 2+2), самый лучший способ заставить аудиторию переживать за историю — вовлечь её в историю, заставить активно о ней размышлять. А лучший способ добиться этого — заставить аудиторию потрудиться ради истории.
Иными словами, не показывайте аудитории ЧЕТЫРЕ. Покажите 2 + 2 и заставьте её самой произвести вычисление.
Заметьте, что 2 + 2 — это несложно. Смысл не обязательно в том, чтобы бросить аудитории вызов. Хотя можно и так: жанр детектива популярен не без причины. Правильно поставленная неразрешимая задача способна оказаться ещё эффективнее — именно поэтому все помнят финал «Начала».
Дело в том, что даже простейшее соединение точек вовлекает аудиторию. На каком-то первобытном уровне оно делает людей частью истории. Они думают о ней, у них появляется мнение. А став частью чего-либо, начинаешь за это переживать. Как говорит Стэнтон: «Хорошо организованное отсутствие информации затягивает нас внутрь». Мы испытываем отчаянную потребность закончить оборванное предложение.
Возьмём, например, «Гражданина Кейна». Дальше спойлеры! Представьте, насколько слабее оказался бы фильм, если бы в финале Орсон Уэллс заставил персонажа Джозефа Коттена сказать: «“Розовый бутон” — это его детские санки. Несмотря на бедность и тяготы юности, он, должно быть, всегда скучал по её простым, беззаботным радостям и безусловной любви матери». Красота «Гражданина Кейна» как фильма как раз заключается в огромном мастерстве Уэллса: вместо того чтобы кормить зрителей этой моралью с ложечки, он подготавливает их так, что при виде санок все оттенки и вся эмоциональная сложность идеи складываются в столь же простое действие, как 2+2.
(Замечу, что это может порождать парадоксы повествования. Иногда чем больше сил вы тратите, чтобы ясно и прямо что-либо объяснить аудитории, тем меньше она понимает: из-за отсутствия вовлечённости люди мысленно пролистывают объяснение.)
Теория называется «объединяющей», поскольку применима почти ко всему в фильме: персонажам, элементам сюжета, экспозиции и так далее.
Хитрость, разумеется, в том, что аудитория хочет потрудиться ради своей трапезы, но обычно не хочет знать, что трудится. Поэтому рассказчик должен ещё и скрыть от аудитории её собственную работу.
Снова обратимся к «Гражданину Кейну». Увидев в конце фильма санки, вы не думаете сознательно: «О! Хитрая задачка! Дайте-ка я её обдумаю!» В идеале рассказчик подготовил вас так, что вы просто видите 2+2 и машинально думаете: «Четыре».
(Опять же, бывают исключения — например, центральная загадка большинства детективных историй.)
В вашей игре
Стэнтон, конечно, говорит об анимации и кинематографе. Мы знаем, что нельзя просто взять повествовательные приёмы с экрана и использовать их в ролевой игре. Ролевые игры — другое средство повествования, в котором игроки обладают беспрецедентной свободой, а сюжеты не следует готовить заранее.
Но объединяющая теория 2+2 всё равно работает!
Нужно лишь дать игрокам уравнение, а последний шаг оставить им.
Более того, интерактивность ролевой игры способна усилить этот приём, поскольку игроки могут активно проводить расследование. В фильме аудитория вынуждена пассивно получать уравнение, а в ролевой игре игроки могут отправиться на поиски двоек. Или, возможно, двойки у них уже есть, но нужно поэкспериментировать, чтобы найти правильный математический оператор.
(Кажется, я сломал метафору.)
Матрёшечные приёмы — такие как матрёшечный поиск (matryoshka search) и гексы-матрёшки (matryoshka hexes) — основаны на идее, что «завершить уравнение» означает совершить действие от лица персонажа. Благодаря этому игрок обретает и чувство причастности к найденному ответу, и контроль над ним.
О других приёмах, которые помогут игрокам сильнее переживать за кампанию, читайте в статье «Случайные советы Мастеру: как заинтересовать игроков».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.