Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Тысячеликий герой, о котором все задрали мне писать

Тысячеликий герой, о котором все задрали мне писать

Прекрасная иллюстрация взята у Мира фантастики

Жил-был парень по имени Джозеф Кэмпбелл, который называл себя мифологом. И когда он анализировал древние мифы со всего мира, а также древнюю и современную литературу и даже поп-культуру, такую как фильмы, он заметил, что самые устойчивые истории следовали аналогичной схеме. Что, конечно, не удивительно. Потому что я сказал вам, что так работает мозг. Однако я должен признать, что он меня в этом опередил. Потому что в 1949 году он опубликовал «Тысячеликого героя», в котором объяснил структуру мономифа: ЕДИНЫЙ МИФ, ЧТОБЫ ПРАВИТЬ ИМИ ВСЕМИ.

Он - и фонд, который продолжал писать от его имени после его смерти, - опубликовали несколько версий книги, вписывая все больше и больше историй в структуру мономифа. По сути, мономиф следует за путешествием главного героя через конфликт или историю. И эта история неизменно включает в себя определенные этапы действия. Определенные фазы. Структура была проанализирована и переписана столько раз, что существует тысячи версий этого «путешествия героя», так что я просто перейду к одному из наиболее распространенных вариантов.

История начинается с героя в обычном мире.

Что-то происходит, что зовет героя к приключениям.Герой отказывается от призыва к приключениям.Но затем происходит что-то, что заставляет героя все-таки принять призыв. Герой отправляется в неизвестность.Герой встречает союзников, помощников, обманщиков и препятствия, а по пути получает сверхъестественную помощь.После множества испытаний герой подвергается особо суровому.Выйдя победителем, герой получает награду и отправляется домой в обычный мир.Однако герой был изменен своим приключением и полученными за него наградами и, таким образом, стал хозяином своего мира.

Это вкратце путь героя. И мне не нужно приводить примеры, потому что каждая история - это пример. И, черт возьми, мастера сходят с ума от этой структуры. Откровенное откровение. Пришествие спасителя.

Но я смотрю на это и говорю: «Что, черт возьми, с вами, люди? Вы сошли с ума? Это снова просто трехактная структура!»

Герой начинает путь в обычном мире. Что-то происходит, призывая героя к действию. Неохотный герой вынужден принять вызов. Это экспозиция, побуждающее происшествие и поворотный момент. Первый акт готов. Вход в неизвестное? Союзники и помощники, обманщики и препятствия? Сверхъестественная помощь? Да, это все называется РЕАЛЬНАЯ ЧАСТЬ ИСТОРИИ. AKA: Акт II. Величайшее испытание? Потом награды и возвращение домой другим человеком? Акт III.

Я вовсе не сбрасываю со счетов работу Джозефа Кэмпбелла. И его глубокий анализ мифологии и поп-историй и того, почему все эти вещи сохранились, и параллели между историями Осириса и Иисуса Христа, Люка Скайуокера и Гарри Поттера - хорошо, не только ЕГО анализ, потому что он был мертв до того, как Гарри Поттер умер за наши грехи - его глубокий анализ этого материала завораживает и дает важную основу для понимания того, почему одни истории интересуют нас, а другие - мусор. То, на что стоит обратить внимание ребятам из Disney и Lucasfilm.

Но дело в том, что Кэмпбелл не говорил о том, как написать хороший рассказ. Он говорил о том, что многие хорошие истории, которые хорошо написаны, в конечном итоге выглядят одинаково. И, хотя я согласен с тем, что GM действительно нуждается в чувстве повествовательной структуры, чтобы вести хорошую игру, попытки слишком жестко соответствовать точной структуре - это как бы потерять суть НРИ.

Позиция Кэмпбелла заключалась в том, что у хорошего рассказчика эта структура укоренилась в нем, и он позволяет ей раскрыться. Не то чтобы хороший рассказчик такой: «Ладно, ребята, теперь, заручившись помощью сверхъестественного существа, вам нужно разобраться с трикстером. Локи появляется в тот момент, когда Гэндальф уходит заниматься своими делами ». Большая часть того, что обнаружил Кэмпбелл, в любом случае не относится к настолкам. Я имею в виду, серьезно, вам действительно нужна сцена в начале каждого приключения, где персонаж отказывается принимать приключение? Потому что я играл с таким парнем в старшей школе. Он был ненормальным. Мы его ненавидели. И мы ненавидели тратить время, уговаривая его на каждое приключение каждую чертову неделю.

Итак, хорошие уроки от Кэмпбелла? Что ж, трехактная структура - хорошее начало, но дьявол кроется в деталях. Плохие уроки? В каждой истории должны быть такие вещи, как отказ от вызова и сверхъестественная помощь в правильном порядке. Но это не его вина. Он никогда этого не говорил. GMы просто так прочитали.

Пятикомнатное подземелье

Пятикомнатное подземелье - это «верлибр» повествовательной структуры. Оно не обязательно должно быть подземельем, как многие уже выяснили, но лучше всего работает именно в этом виде. Эту структуру десять лет назад придумал парень по имени JohnnFour в блоге под названием Strolen’s Citadel. Вы можете прочитать исходный пост здесь. До сих многие мастера открывают эту структуру для себя, приходят в восторг и интересуются, могут ли они просто использовать её для структурирования всех приключенческих повествований. И в этом проблема.

Подземелье из пяти комнат разработал парень, который признался, что находит приключения в подземельях скучными и не любит слишком много планировать для своих игр. Поэтому он придумал простой шаблон на одну-две сессии, в котором внимание уделяется не только боевке. И, с учетом этих целей, пятикомнатное подземелье действительно хорошо работает. Проблема в том, что оно - не повествовательная структура для приключений и никогда ею не являлось.

Ваше приключение - ваш dungeon - состоит из пяти отдельных сцен-комнат.

Первая - охраняемый вход. JohnnFour говорит, что вы используете эту комнату, чтобы создать настроение и тему вашего подземелья. Страж - будь то ловушка, монстр, загадка или что угодно - показывает, почему никто не грабил подземелье раньше, а также что-то говорит о людях, создавших подземелье. Таким образом, он служит своего рода сюжетным крючком.

Вторая комната - это комната для головоломок или отыгрыша. Учитывая, что большинство стражей ориентированы на бой, изначально эта комната должна была содержать загадку или социальное взаимодействие. По сути, смена темпа. Но если страж у входа был загадкой, эта комната должна обеспечить бой. По сути, комната предназначена для того, чтобы показать, что ваше приключение - это не просто боевка.

Третья комната создает напряжение, создавая препятствия или обманывая игроков. Она должен сжечь ресурсы и поставить их в затруднительное положение в ожидании следующей комнаты. Заложник может предать группу и атаковать их, героям, возможно, придется использовать много заклинаний, чтобы справиться с определенным монстром или иметь дело с моральной дилеммой, которая включает в себя жертву чем-то ценным.

Следующая комната - кульминация. Это битва с боссом, большой конфликт. В идеале, эта сцена продолжает тему предыдущей. Если для прохождения комнаты номер три требуется много магических ресурсов, в четвертой комнате должен находиться монстр, чья основная слабость - заклинания.

А пятая комната - это последняя награда или откровение или поворот сюжета, который приведет героев к дальнейшим приключениям.

Комнаты три, четыре и пять - сюжетный поворот, кульминация и развязка. Использование первой комнаты для определения темы и использование стража для рассказа истории подземелья похоже на экспозицию. Если присмотреться. Итак, вы можете понять, почему люди ошибочно принимают это за структуру повествования. Но дело в том, что они ошибаются. И вы поймете почему, если воспользуетесь трехактной структурой. Акт I отсутствует. В этой структуре нет завязки. Таким образом, герои не решаются разрешить конфликт.

Вы скажете, что все в порядке. Это похоже на medias res. За исключением того, что дело никогда не вернется к Акту I. Предыстория подземелья НЕ является настоящим Актом I. Она не передает, почему герои пришли сюда и какой конфликт они пытаются разрешить. Опять же, JohnnFour никогда не называл это повествовательной структурой. Он предположил, что вы знаете, что просто строите из этого Акт II. Точно так же пятая комната на самом деле не является развязкой. Конечно, на ней напряжение спадает. Но история должна заканчиваться тем, что герои возвращаются в мир и видят, как их действия изменили его, восстановили, изменили себя или что-то еще.

Три из пяти сцен в игре посвящены настройке финальной кульминации, разрешению кульминации и затем развязке. 60% игры - это Акт III. Это просто не работает. Не для повествования. Но для приключений в подземельях, которые являются ЧАСТЬЮ повествования, это, конечно, отлично работает.

Хорошие уроки здесь… Ну, поменяйте темп, поменяв типы столкновений. И, если есть возможность, всегда лучше идти в кульминацию со слабыми героями, чем с сильными. Вот плохие уроки: на самом деле это не повествовательная структура. Но это не вина JohnnFour. Многие люди неправильно читают и неправильно используют его работу.

Хорошая структура повествования для каждой ролевой игры

Итак, все эти три структуры обеспечивают некоторые части хорошей повествовательной структуры для приключенческой ролевой игры. Но у них также есть нечеткие кусочки, которые просто никуда не подходят. Значит, мы застряли, просто отрубая кусочки и пытаясь втиснуть остальные квадратные части конструкции в круглые отверстия РПГ? Есть ли какая-то одна хорошая формула повествовательной структуры для приключений и кампаний в ролевой игре? Одна с некоторыми общими повествовательными элементами, которые всегда должны быть включены? Короче говоря, существует ли простой контрольный список, который позволит нам создавать хорошие истории о ролевых играх, не читая ерунду Кэмпбелла?

Что ж, я думаю, что у этой истории счастливый конец.

Я думаю, что есть способ вытянуть руководство по структурированию сюжетов ролевых игр из всего, что мы обсуждали.

Но, как и во многих других ролевых играх, счастливый конец будет по другую сторону кульминации. Потому что у нас не хватило времени на этой сессии.

Источник


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост