Как создать монстра для D&D 5.5e / 2024

Иллюстрация Эрика Белайла из «Книги игрока»
Хотите создать монстра D&D, который будет выглядеть как официальный? Здесь вы найдёте и руководство по созданию монстров, и таблицы, основанные на средних параметрах существ из пересмотренного «Бестиария» (Monster Manual) и недавних книг правил.
Мы предоставлены сами себе
«Руководство Мастера» 2014 года предлагало пошаговый процесс создания монстров. В нём было всё: от таблицы параметров по Показателю Опасности (Challenge Rating, CR) до набора особенностей, которыми можно было изменять существ. Теперь всё это исчезло: в пересмотренных книгах таких материалов больше нет. Чтобы помочь авторам — и себе самому, — я просчитал параметры каждого пересмотренного монстра вплоть до существ из обеих книг Arcana Unleashed. Со временем я продолжу обновлять эту статью. Для подписчиков Patreon я также подготовил набор инструментов для проектирования приключений, столкновений и монстров. А здесь изложу всё, что нужно для D&D 2024 / 5.5e. К статье прилагается видео.
Три способа создавать монстров
«Руководство Мастера» 2014 года предлагало два способа создания монстров: быстрый и подробный. Быстрый был менее полезен, хотя, пожалуй, всё же превосходил скудные сведения о создании монстров в «Руководстве Мастера» 5.5e — их я разбираю в этом видео.
У каждого Мастера непременно должен быть быстрый метод создания монстров — для использования за собственным столом, а не в публикациях. Вместо подхода из «Руководства Мастера» 5.5e и даже вместо замысла редакции 2014 года я предложил бы один из следующих вариантов:
- Воспользуйтесь простой системой «Быстрое создание монстра» (Building a Quick Monster) из Forge of Foes.
- Возьмите приведённую ниже таблицу параметров монстров по ПО и просто импровизируйте, что именно представляют их атаки.
- Воспользуйтесь следующим, чуть более сложным процессом и подстройте его под свой стиль. Ещё раз: он не предназначен для публикаций.
- Возьмите за основу существующего монстра. Проще всего, если его ПО близок к желаемому. Допустим, вам нужно странное аморфное потустороннее существо: просмотрите слизей и выберите похожую по идее и/или ПО.
- Изучите выбранного монстра и уберите ненужные элементы — особенности или действия. Запишите, сколько полезных в бою особенностей вы удалили. Допустим, у нашей слизи мы убрали две.
- Добавьте примерно столько же особенностей от других существ или из собственного воображения; ПО их источников может отличаться. Старайтесь добавлять и убирать одинаковое количество особенностей, чтобы существом оставалось легко управлять, а его возможности не слишком изменились. Например, добавьте нашей слизи две особенности слизи с меньшим ПО.
- Сверьте все особенности с приведённой ниже таблицей монстров по ПО и при необходимости приведите их к ожидаемым параметрам выбранного ПО. В нашем примере мы пересчитываем значения добавленных особенностей под ПО новой слизи.
- Ради соответствия замыслу можно подняться или опуститься по таблице в одной категории — например, по Классу Защиты (Armor Class, AC) — и компенсировать это изменением другой категории сопоставимой важности, например бонуса атаки (Attack Bonus). Допустим, потусторонняя материя нашей слизи с трудом поддаётся повреждениям: повышаем КЗ, но снижаем бонус атаки.
- Поскольку речь идёт о домашней игре, вы можете внести дополнительные изменения с учётом своего стиля и знаний об игроках, чтобы за столом было как можно веселее.
- Хотите увидеть примеры применения метода? Посмотрите видеоверсию статьи.

Таша и квазит, Ольга Дребас
Таблица параметров монстров по ПО
В таблице ниже приведены ожидаемые параметры монстра для каждого ПО. Она основана на моём анализе математики «Бестиария» 5.5e и существ из всех книг D&D, вышедших до сентября 2026 года включительно. На мой анализ также повлияли похожие исследования Тома Данна и Пола Хьюза.
Я также обращаюсь к Forge of Foes. Таблица включает материалы из справочного документа «Конструктор монстров 5e для ленивого Мастера», написанного Теосом Абадией с Alphastream.org, Скоттом Фицджеральдом Греем с Insaneangel.com и Майклом Э. Ши с SlyFlourish.com и выпущенного по международной лицензии Creative Commons Attribution 4.0. Таблица велика, поэтому советую открыть изображение полного размера и держать его перед глазами при чтении статьи. Подписчики Patreon получают эту и другие таблицы в составе Adventure, Encounter, and Monster Design Tools.
Нажмите, чтобы увеличить.
Несколько примечаний
Если вы пользуетесь Forge of Foes — поздравляю! Можете и дальше применять таблицу из этой книги и следовать её рекомендациям. Forge of Foes прежде всего создавалась для того, чтобы ваши игры в D&D были увлекательными, а не для точного соответствия спецификациям WotC. Если же вы готовите публикацию и хотите как можно точнее воспроизвести математику монстров 2024 года, советую таблицу выше: Wizards of the Coast не предоставила нам новой официальной таблицы.
В заголовках таблицы есть несколько сокращений. Pub означает опубликованные данные, FoF — Forge of Foes, TD — данные Тома Данна из его блога, Leg — легендарных монстров. Я привожу несколько столбцов для хитов (Hit Points, HP), чтобы можно было сопоставить опубликованные диапазоны и средние значения с рекомендациями Forge of Foes. Для урона указаны среднее значение, средние значения Тома Данна для обычных монстров и урон за раунд (damage per round, DPR) легендарных монстров, на 25% превышающий его показатель обычного урона.
Красные числа. Таблица несовершенна. В первую очередь я создавал её кропотливым усреднением каждого монстра из «Бестиария» 2024 года и последующих официальных книг. Затем изучил результаты и попытался превратить их в разумную таблицу, где показатели растут вместе с ПО, как и следовало бы ожидать. Настоящие монстры не всегда подчиняются этой закономерности. У каждого есть замысел, из-за которого он может отклоняться от версии таблицы, используемой Wizards. Нам и не нужно, чтобы все монстры были одинаковыми. В крупного великана легко попасть, поэтому его КЗ может быть ниже нормы, а хитов — намного больше ожидаемого для его ПО. Неуклюжее существо может иметь небольшой бонус атаки, но наносить гораздо больше урона при попадании. Красным в таблице выделены показатели, которые я скорректировал ради удобных ориентиров, а не буквального отображения официальных существ, отклоняющихся от средних по названным причинам. Участники Patreon получают эту таблицу в моей электронной таблице Adventure Tools вместе с дополнительными комментариями и другими таблицами, включая фактические значения.
Углубимся ещё сильнее. Том Данн обнаружил, что у многих монстров есть мощные защитные или атакующие особенности. Разумеется, у существа имеются КЗ и хиты. Но взгляните на Тарраска: у него есть Сопротивление магии (Magic Resistance) и Отражающий панцирь (Reflective Carapace) — защитные особенности, предотвращающие столько урона, что могут быть эквивалентны нескольким сотням дополнительных хитов. Отразить это в таблице чрезвычайно трудно. Если бы она указывала 900 хитов, это странным образом превышало бы показатель самого Тарраска, а мне пришлось бы дать сложные инструкции: убрать несколько сотен хитов и заменить их защитными особенностями. То же пришлось бы сделать и с уроном.
Я решил так не поступать. Вместо этого постарался в разумных пределах придерживаться опубликованных параметров и предлагаю следующее. Создав монстра, сравните его с существующими монстрами того же ПО — по возможности отдельно с легендарными или обычными. Постарайтесь дать ему примерно такое же количество и такие же виды защитных и атакующих преимуществ, как у монстров того же ПО, особенно похожего типа. Например, вы можете увидеть монстра, который легко сбивает цели с ног, но имеет небольшой бонус атаки. Или существо с меньшим запасом хитов, зато с заклинаниями, позволяющими избежать опасности или защититься. Такой подход можно воспроизвести. Не стоит создавать монстра точно по таблице, а затем добавлять ему мощные атакующие или защитные особенности, не учитывая, как оформлены похожие существа. Понятно?

Иллюстрация D20 Monkey для Forge of Foes
Как создать более «официального» монстра для пересмотренной D&D 5.5e / 2024: полный процесс
Чтобы создать монстра с нуля и особенно чтобы как можно точнее приблизиться к стандартам Wizards of the Coast, следуйте описанному ниже процессу. Он основан на главе, которую мы собирались включить в Forge of Foes, но в итоге не использовали. Благодарю Майка Ши и Скотта Ф. Грея за отзывы о первоначальном черновике, который с тех пор был дополнительно переработан.
Начните с ПО
Даже если пока существует лишь общий замысел, советую с самого начала определить целевой ПО. В процессе он может измениться. Проще всего вспомнить похожего знакомого монстра и посмотреть его ПО. Возможно, новое существо опасно примерно как огр или как могущественное создание с внешних планов — например, солар.
Можно, наоборот, сначала разработать параметры и посмотреть, какой ПО заслужило существо. Если итоговый показатель не подходит вашей задаче — особенно когда монстр предназначен для приключения определённого диапазона уровней, — в конце процесса ПО можно повысить или понизить.
Замысел и основы
Создание монстра начинается с замысла и названия. Прежде всего представьте его и определите место в своих играх. Попробуйте вообразить существо, описать его одним-двумя абзацами или записать несколько ключевых черт.
Выберите тип монстра (Monster Type) — например, элементаль или нежить; полный список есть в «Бестиарии» и бесплатных правилах — и его размер (Size). Размер определяет Кости Хитов (Hit Dice): от к4 у крошечного существа до к20 у исполинского. Размер Кости Хитов — прекрасный пример показателя, почти не важного за игровым столом, но требующего точности при подготовке монстра к публикации. Монстру также можно назначить мировоззрение (Alignment), следуя подходу любого из «Бестиариев». К дополнительным деталям относятся владение навыками (skill proficiency), чувства (senses) и языки; согласно правилам, они не влияют на ПО.
Значения характеристик
Это один из самых примечательных разделов процесса 2014 года: рекомендаций по значениям характеристик почти не было. Правила задают диапазон от 1 до 30 и советуют выбирать показатель, сравнивая существо с похожими монстрами. Значения характеристик могут определять несколько механических показателей — хотя по правилам 2014 года это иногда необязательно, такой подход распространён и в старом, и в пересмотренном официальном дизайне. Они также используются в игре при проверках характеристик (ability checks), спасбросках (saving throws) и встречных проверках (contested checks). Поэтому стоит хотя бы немного обдумать каждую характеристику. Лично я советую книгу Кита Амманна Remonstered! The Monsters Know What They’re Doing или другие его работы: нигде больше я не встречал столь удачных примеров того, что значения характеристик рассказывают о существе.
Бонусы характеристик к атаке, урону, хитам или Ловкости — а возможно, и к КЗ — могут повлиять на показатели таблицы. Поэтому позднее вам, вероятно, придётся вернуться к этому этапу и изменить характеристики ради нужного ПО. Раздражительнее всего пересчитывать хиты на основе Телосложения; для этого я советую инструмент, доступный подписчикам Patreon.
Класс Защиты
КЗ можно определить двумя способами. Можно просто найти его в таблице ПО, взять указанное значение и подстроить под замысел. Для ПО 6 предлагается КЗ 16 (так в тексте оригинала; в приведённой таблице указан КЗ 15), но если существо сделано из камня, можно решить, что ради отражения этой особенности КЗ должен быть выше.
Вместо этого КЗ можно вычислить по надетому доспеху, природному доспеху (natural armor) или заклинанию вроде доспехов мага (Mage Armor), а затем прибавить бонус Ловкости существа, если тип доспеха его допускает. Для существ без доспехов вам снова придётся самостоятельно выбирать подходящий бонус природного доспеха. Мы советуем сравнивать кожу или шкуру существа с разными видами доспехов. Действительно ли кожа каменного существа прочнее лат?
Эти два подхода могут дать очень разные результаты, а официальные правила не объясняют, какой выбрать. В конце концов, оцените полученное значение и решите, соответствует ли оно образу существа. Оно очень подвижно? Огромно, и по нему трудно промахнуться? Это опытный воин, умеющий блокировать удары? Логичный КЗ сделает игру лучше.
Официальные правила также не объясняют, как КЗ влияет на игру. Монстр, по которому трудно попасть, может раздражать. Тот, в кого легко попасть, способен сделать сражение веселее, но рискует погибнуть, не успев продемонстрировать свои возможности. Решая, подходит ли итоговый КЗ, подумайте о роли такого монстра в обычном столкновении. Дополнительные соображения есть в главе «Роли монстров» из Forge of Foes.
Хиты
Как и для КЗ, правила предлагают два способа определить хиты и почти не объясняют, почему один следует предпочесть другому.
Можно снова воспользоваться таблицей ПО, где указаны среднее значение и ожидаемый диапазон хитов. Для домашней игры достаточно просто выбрать число. Если когда-нибудь потребуется узнать Кости Хитов существа — например, чтобы монстр потратил их на исцеление, — определите размер кости по размеру существа и бросьте несколько таких костей.
Второй вариант — полностью рассчитать и хиты, и Кости Хитов. Размер существа определяет размер кости: крошечное — к4, маленькое — к6, среднее — к8, большое — к10, огромное — к12, исполинское — к20. Правила предлагают выбрать подходящее количество костей. Подобно персонажу при повышении уровня, монстр получает бонус Телосложения к хитам за каждую Кость Хитов. Для каждой кости используйте её среднее значение: у к8 оно равно 4,5. Средний монстр с 6к8 Костей Хитов и бонусом Телосложения +1 шесть раз получает по 5,5 хита (4,5 + 1 = 5,5), то есть всего 33 хита (6 × 5,5 = 33).
При втором методе результат следует сопоставить с таблицей. Существо не должно сильно выходить за диапазон своего ПО, если вы не собираетесь компенсировать это другими показателями — обычно КЗ, защитными особенностями или сочетанием быстрой гибели с повышенным уроном. Пересматривать количество Костей Хитов, а в редких случаях и Телосложение, пока не получится подходящее значение, довольно трудоёмко. Поэтому для домашней игры проще взять число из таблицы ПО, а сложный метод уместнее при подготовке публикации.
Поправки к эффективным хитам
Основные правила 2014 года велят учитывать сопротивления (damage resistances) и иммунитеты (damage immunities) существа к видам урона. Согласно тем же рекомендациям, иммунитеты к состояниям (condition immunities) на ПО не влияют.
На деле важно, повлияют ли сопротивления и иммунитеты к урону на персонажей игроков. Если нет, поправками можно пренебречь. Если повлияют — или если вы готовите монстра к публикации, — стоит учесть эффективное увеличение живучести.
Если существо получает сопротивление или иммунитет к нескольким актуальным видам урона — особенно дробящему, колющему и рубящему, — таблица из «Руководства Мастера» 2014 года даёт множитель для его хитов. Существо ПО 2 с 33 хитами и несколькими сопротивлениями фактически имеет 66 эффективных хитов. Они учитываются на более позднем этапе процесса. А что делает WotC в 2024 году? Судя по всему, она уменьшает хиты из-за сопротивлений только при сопротивлении физическому урону, а из-за иммунитетов — только при трёх и более иммунитетах к урону. Любое число сопротивлений к нефизическому урону и менее трёх иммунитетов на ПО не влияют. Советую следовать этому правилу.
Не менее важно, что сопротивления, иммунитеты и уязвимости (vulnerabilities) рассказывают историю. Они особенно хорошо работают, если привлечь к ним внимание. Поначалу можно удивить персонажей големом, неуязвимым почти для всего урона, но настоящее удовольствие начнётся, когда они поймут, как именно победить монстра, и обнаружат его уязвимость. Итоговые хиты могут вовсе не измениться, а удовольствие от игры — измениться очень сильно.
У монстра могут быть и другие защитные особенности, как у упомянутого выше Тарраска. Особенности, заметно повышающие выживаемость, скорее всего, должны приводить к снижению хитов или КЗ. Снова обдумайте образ монстра и то, как сделать особенность — например, отражающий панцирь — заметной в игре. Советую сперва исходить из образа существа и назначать защитные особенности, если он их требует. Затем сравните результат с официальными монстрами того же ПО. Если количество защитных особенностей и хитов выглядит разумным, всё в порядке. Если защитных особенностей больше, уменьшите хиты или КЗ. Если по сравнению с другими монстрами их недостаёт, повысьте хиты или КЗ либо добавьте особенности, похожие на особенности существ того же ПО.
Бонусы атаки
Правила позволяют взять бонус атаки из таблицы ПО или вычислить его на основе Силы либо Ловкости существа.
Как и в предыдущих случаях выбора, польза вычисления неясна. Игроки вряд ли поймут, что монстр попадает чаще или реже именно из-за характеристик. Важнее история, которую рассказывает общая точность атак. Точный монстр кажется умелым, выверенным и опытным; неточный — неуклюжим и неприцельным. Сочетание точности и урона может создать отличный образ. Огромная акула способна наносить чудовищные укусы, часто промахиваться, но тяжело ранить при попадании. Обученный солдат часто попадает точными размеренными ударами и постепенно изматывает противника. Не все официальные монстры следуют этому принципу, но его стоит учитывать как способ выразить образ существа.

Иллюстрация Эрика Белайла для Vault of the Dracolich
Урон
Короткое замечание: вычисляя урон для заданного ПО, команда D&D всегда предполагает, что каждая атака попала, а каждый спасбросок провален. Не нужно вплетать в расчёты бонус атаки или КС спасброска — смотрите только на сам урон.
Можно снова взять значение из таблицы ПО или рассчитать урон по оружию и характеристике. Таблица даёт общий урон, который существо наносит за раунд, усреднённый по всем его атакам. В официальном дизайне среднее вычисляют за три раунда: это позволяет учесть ограниченные и перезаряжающиеся действия, а также ситуативные возможности. Выбирая действия, полезно помнить об официальном среднем за три раунда, но стоит учитывать и более долгие сражения, а также поведение существа в них. Свой вариант можно сравнить с другими монстрами, в том числе со средними значениями из моих инструментов Patreon.
Действия, которыми существо вряд ли воспользуется, можно не учитывать, хотя лучше создавать монстров только с полезными действиями. Выбрав действия, сравните средний урон с таблицей ПО, отметьте отклонения от ожидаемого диапазона и при необходимости исправьте их.
Вид урона должен соответствовать оружию или типу атаки. Урон можно разделить: например, часть сделать колющим, а часть — уроном ядом, чтобы изобразить ядовитые клыки существа или клинок плута (Rogue), смазанный ядом. В дизайне 2024 года это очень распространено. Для естественного оружия (natural weapons) правила советуют ориентироваться на похожих существ. Посмотрите, сколько урона наносят когтями или укусами другие подобные монстры, а затем увеличьте или уменьшите его дополнительными костями либо более крупным постоянным бонусом (flat bonus).
Правила не советуют, как выбирать между костями и постоянным уроном (flat damage). Возьмите разумное количество костей, которое удобно держать под рукой и которое передаёт характер атаки. Заклинания и области воздействия (area of effect, AoE) обычно требуют больше костей. По-настоящему опасная атака может ощущаться такой благодаря большому броску. Чем больше костей, тем шире возможный диапазон урона, включая очень низкие и очень высокие результаты — в том числе при критических попаданиях (critical hits). Например, 4к6 дают от 4 до 24 урона при среднем 14. У 2к6 + 7 то же среднее 14, но более узкий диапазон: от 9 до 19. Большее число костей также повышает вероятность распределения результатов по колоколообразной кривой и их близости к среднему. На одном к6 все числа от 1 до 6 равновероятны. При броске нескольких к6 получается колоколообразное распределение, в котором чаще выпадают значения из середины диапазона. Подумайте, какой разброс вам нужен и должна ли атака быть настолько переменчивой — например, укус может лишь краем зацепить цель.
Если действие монстра нацелено на несколько существ, правила предполагают попадание лишь по двум целям. Поэтому урон по одной цели можно уменьшить вдвое и использовать результат для многоцелевой атаки. Ограниченные действия — перезаряжающиеся (recharge) или применимые только в особых обстоятельствах — обычно наносят в четыре раза больше урона, чем неограниченные. Но это может сделать монстра опаснее ожидаемого. Если дать ему 120-футовый конус и высокую подвижность либо 60-футовую эманацию, область воздействия наверняка накроет большинство участников группы, резко повысив урон. Смотрите моё видео о математике редакции 2024 года, а также ролики о тактике конкретных монстров и о том, почему фактический урон по области часто оказывается гораздо выше.
Действия и Мультиатака
Рекомендации по бонусам атаки и урону почти ничего не говорят о том, какие действия следует создавать для монстра. Снова обратитесь к его истории и представьте, как он должен вести бой. Советую всегда давать существу эффективный вариант и для ближнего, и для дальнего боя — если только по замыслу дальнобойная атака для него действительно невозможна.
Помогут книги о монстрах, мифы, романы, фильмы и другие источники вдохновения. У гигантской ящерицы, конечно, может быть укус. Но, возможно, она ещё хватает или проглатывает укушенную цель, бьёт хвостом, плюётся ядом либо прыгает на противника и прижимает его к земле. Действия должны передавать сущность монстра.
Использовать все идеи невозможно. Сократите перечень до нескольких действий. Бой обычно длится всего от трёх до пяти раундов, поэтому монстру нужно не больше пяти действий, а чаще всего хватит трёх.
Проектируя действия, решите, должны ли основные атаки монстра складываться в один мощный удар или в Мультиатаку (Multiattack) из нескольких атак. Это может быть многократное применение одного действия или сочетание разных. Мультиатака сглаживает ожидаемую кривую урона: шансов попасть больше, но каждое попадание слабее. В таблице ПО указано ожидаемое количество атак в Мультиатаке. Учитывайте и бонус атаки. Одна атака с малым бонусом разочаровывает, а с высоким может работать хорошо. Но не забывайте о к20. Три неудачных броска подряд у монстра с тремя атаками за раунд не так неприятны, как три неудачных броска в течение трёх раундов.
Надёжность приносит удовольствие, поэтому у большинства монстров выше ПО 2 есть несколько атак. Следуйте образу и истории существа, но при сомнениях выбирайте Мультиатаку, чтобы сделать его надёжнее.
Инициатива
В редакции 2014 года Инициативе (Initiative) придавалось мало значения. В 5.5e больше монстров получают владение и даже Экспертизу (Expertise) в Инициативе. Рекомендаций по этому поводу нет. Я бы вычислил Инициативу, а затем решил, достаточно ли существо хитро или обучено, чтобы действовать быстрее большинства монстров своего типа, и требует ли повышения его роль в бою — например, роль босса. Высокая Инициатива позволит монстру прожить немного дольше и нанести чуть больше урона, но в официальном дизайне 5.5e, судя по всему, не меняет ПО.
КС спасбросков
Можно взять значение из таблицы или вычислить КС спасброска (Saving Throw DC), прибавив к 8 модификатор соответствующей характеристики монстра и его бонус владения (Proficiency Bonus). В оригинале здесь указано значение характеристики, но в формуле используется именно её модификатор. Рассчитанный КС сравните с таблицей и оцените отклонение. Если вы знаете своих игроков, то лучше представляете, окажется КС слишком высоким или низким. В официальном дизайне иногда задают отдельный КС для Сотворения заклинаний (Spellcasting) и отдельный — для дыхательного оружия или других эффектов, поскольку в игровом мире конкретное действие связывают с конкретной характеристикой. Однако Мастеру от этого сложнее управлять существом, поэтому можно назначить всем КС одну наиболее уместную характеристику.
Особенности, действия и реакции
В «Руководстве Мастера» 2014 года есть обширная таблица «Особенностей монстров» (Monster Features) и их влияния на ПО. Например, особенность тигра Наскок (Pounce) повышает его эффективный урон на один раунд, а невидимость обычно не влияет на ПО.
Это хорошие оценки, пригодные и для дизайна 5.5e, но учитывайте взаимодействие особенностей с другими элементами существа. Решая, добавлять ли их и меняют ли они ПО, подумайте, как часто они будут полезны и действительно ли повысят способность монстра выживать или наносить урон. Если существо создаётся для конкретного столкновения, учтите и это взаимодействие. Возможность толкать противников обычно даёт небольшое преимущество, но становится очень сильной на краю обрыва или в помещении с опасным полом.
Скорость и спасброски
Правила 2014 года утверждают, что эффективный КЗ летающего существа повышается на 2, если полёт даёт преимущество, а персонажи не могут его нейтрализовать. Это также зависит от созданного столкновения, способности существа эффективно атаковать на расстоянии и игнорировать провоцированные атаки (Opportunity Attacks). Лично я не считаю полёт огромным преимуществом, если им не злоупотреблять. Химера становится намного сильнее, если никогда не приземляется и сражается с персонажами тех уровней, на которых их собственный полёт ещё редок. Но в большинстве приключений монстр почти весь бой остаётся в пределах досягаемости.
Бонус к спасброску должен равняться сумме бонуса владения и бонуса соответствующей характеристики. Если дать такой бонус трём или более видам спасбросков, эффективный КЗ повышается на 2. Однако совет 2014 года может не соответствовать нынешнему дизайну. При сомнениях сверьтесь с диапазонами таблицы ПО. Если ваш показатель намного выше, возможно, следует повысить ПО либо уменьшить другой параметр существа — например, хиты.
Легендарные монстры
При создании легендарного монстра проще всего оставить ему столько же хитов, сколько обычному, и примерно на 25% повысить DPR. Иными словами, легендарный монстр должен бить сильнее.
В первой версии статьи я добавил столбец хитов легендарных монстров, но после дальнейшего совместного анализа с Томом Данном мы решили, что нюансы слишком сложны для таблицы. На многих значениях ПО недостаточно монстров для надёжного сравнения: встречается лишь один легендарный или один обычный монстр, да и общее число существ мало. Возможно, у легендарного монстра немного меньше хитов, но разница недостаточна, чтобы советовать отдельное значение.
В блоке параметров легендарного монстра должен быть раздел легендарных действий (Legendary Actions), смоделированный по существам сходного ПО. У большинства существ есть три легендарных действия, а блок параметров предлагает от двух до четырёх вариантов. Обычно среди них есть постоянно доступное действие — как правило, одна из атак Мультиатаки, нередко дальнобойная. Полезно добавить и более мощную особенность с текстом: «Существо не может снова совершить это действие до начала своего следующего хода». Замените слово «Существо» именем вашего монстра. Хотя бы одно легендарное действие должно давать подвижность, позволяя боссу уйти от опасности или приблизиться к целям. Кроме того, у большинства легендарных существ есть реакция (Reaction), бонусное действие (Bonus Action) или и то и другое. Это даёт дополнительные способы стабилизировать наносимый урон и реагировать на тактическую обстановку.
Сравнение атакующего и защитного ПО
Процесс из «Руководства Мастера» 2014 года предлагает сравнить защитные и атакующие показатели монстра. Этот метод всё ещё можно применять в дизайне 2024 года.
Чтобы вычислить защитный ПО (Defensive CR), сначала найдите в таблице строку ПО, соответствующую хитам монстра. Затем проверьте, совпадает ли его КЗ с ожидаемым для этой строки. За каждые 2 пункта КЗ выше или ниже ожидаемого измените ПО на 1. Результат и будет защитным ПО.
Чтобы вычислить атакующий ПО (Offensive CR), определите средний урон существа за три раунда и найдите в таблице соответствующий ПО. Затем посмотрите бонус атаки для этой строки. За каждые 2 пункта, на которые ваш бонус выше или ниже, измените ПО на 1. Если монстр наносит основной урон эффектами со спасбросками — заклинаниями или другими, — вместо бонуса атаки используйте столбец КС спасброска.
Наконец, сложите атакующий и защитный ПО и разделите сумму на 2, чтобы получить средний ПО. Он становится новым показателем существа. Найдите его в таблице, возьмите соответствующие бонус владения и опыт и назначьте их монстру, при необходимости пересмотрев навыки и прочие значения. Правила также дают рекомендации по выбору владения навыками, иммунитетов к состояниям, чувств и языков.
Стоит ли по-прежнему следовать процессу 2014 года? Полезно вычислить средний ПО, а затем остановиться и решить, подходит ли он конкретному монстру с учётом остальных параметров и образа. Возможно, понадобится вернуть показатель к изначально желаемому. В домашней кампании, зная персонажей, можно самостоятельно решить, действительно ли существу нужен новый ПО. Этот процесс придаёт хитам больше веса, чем КЗ, а DPR — больше, чем бонусу атаки. Неясно, соответствует ли это внутренним принципам официального дизайна 5.5e.
В частности, монстры 5.5e порой значительно отклоняются от диапазона хитов — возможно, из-за защитных особенностей — и от других ожидаемых параметров своего ПО, включая DPR. Например, монстры ПО 8 из «Бестиария» имеют в среднем 135 хитов, но у Убийцы всего 97, как у существ ПО 5–6, а у Гидры — 184, что превышает среднее ПО 10. Возможно, Wizards использует более сложный внутренний расчёт. Разброс растёт: в новейших книгах 5.5e отклонения у монстров значительно больше, чем в «Бестиарии» 5.5e.
Это означает лишь то, что некоторый разброс допустим. Можно целиться в показатели таблицы и не ошибиться либо немного подняться или опуститься, не выходя за пределы ожидаемого. Сравнение атакующего и защитного ПО можно использовать как контрольную проверку: оно покажет, не слишком ли сильно ваш монстр отклоняется от своего ПО.
Одинаковый ПО, разные монстры
Расчёт и усреднение атакующего и защитного ПО помогает понять, почему два монстра с одинаковым ПО могут совершенно по-разному ощущаться в игре.
В монстра с низким КЗ и большим запасом хитов часто попадают, но кажется, будто он живёт очень долго. Монстр с высоким КЗ и малым запасом хитов способен уклониться от нескольких ударов, но падает после меньшего числа попаданий. У существа могут быть и высокий КЗ, и много хитов, но при этом важная уязвимость или низкий урон. Такие сочетания создают совершенно разный игровой опыт, и их стоит учитывать при анализе или создании монстра.
Надежда на будущее
Надеюсь, Wizards of the Coast признает ценность помощи авторам, которые хотят создавать лучших монстров. Это улучшит материалы сторонних издателей, а значит, сделает D&D в целом лучшей игрой и подарит более качественный игровой опыт. Поэтому я надеюсь, что в SRD наконец появится версия рекомендаций из «Руководства Мастера» 2014 года и официальное объяснение процесса создания монстров. А пока надеюсь, что вам пригодится это руководство.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


