Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

К чёрту CR: практический пример создания монстров по методу Злого

К чёрту CR: практический пример создания монстров по методу Злого

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Несколько недель назад я опубликовал альтернативный метод создания монстров и столкновений. В его основе лежит идея, что вместо Показателя Опасности (Challenge Rating, ПО) у монстра могут быть Ступень игры (tier of play), общий уровень Угрозы (threat level) и Организация (organization). Например, воин-гоблин может быть монстром низкой Угрозы со Ступенью Ученика (Apprentice), который появляется Бандами (gang). Это значит, что против партии 1-го или 2-го уровня можно просто выставить вдвое больше гоблинов, чем в ней игроков, — и всё будет отлично. Можно сделать что-то посложнее: заменить двух гоблинов одним военачальником-хобгоблином — монстром средней Угрозы со Ступенью Ученика, который появляется Группами (group). А одного гоблина можно заменить двумя гигантскими крысами — монстрами низкой Угрозы со Ступенью Ученика, которые появляются Толпами (mob). Ну или как-нибудь ещё.

Помните?

Так вот, после публикации я получил ОЧЕНЬ МНОГО вопросов и отзывов. В основном хороших. Людям понравилась система. И это хорошо. Мне она тоже нравится. Уже некоторое время я использую в своей игре только её, когда создаю монстров или переделываю готовых. И когда строю столкновения. Конечно, не все отзывы были хорошими. Это всё-таки ИНТЕРНЕТ. Поэтому нашлись и привычные «это отстой», «цифры какие-то неправильные» и «за столом это не сработает» от невероятных грёбаных гениев игрового дизайна, способных оценить игровой баланс, за наносекунду взглянув на таблицу, а затем выразить блестящие выводы одним предложением с опечатками и словом «отстой». Ага.

Но были и вопросы. Много вопросов. Очевидно, не всё в самостоятельном создании монстров и столкновений оказалось таким ясным и очевидным, как я думал. И это постоянная проблема. Как бы ясно вы ни старались выражаться, вам всегда мешает то, что собственное творение вы знаете вдоль и поперёк. А если вы уже некоторое время им пользуетесь, испытываете и подкручиваете, оно становится для вас второй натурой. Поэтому прошу прощения, если кого-то запутал. И если что-то упустил. Не бойтесь. Злой уже здесь и всё исправит. Потому что Злой всегда всё исправляет.

Одно я понял точно: люди любят практическую х$&%ню. Наглядную х$&%ню. То есть люди любят примеры. Вот ими я и займусь. Буду объяснять на примерах. Во множественном числе. Сначала с помощью своей системы создам несколько очень простых авторских монстров. Именно эту статью вы сейчас читаете. Потом применю систему к куче других монстров и составлю столкновения, которыми наполню подземелье. Так вы увидите всё в деле.

Заодно я восполню один более общий пробел в понимании того, как создавать собственных монстров. Но это уже совсем другая история. Так что берите цветные мелки и бумагу для поделок. Будем мастерить монстров.

Создание монстров по методу Злого

Ну что, дети, время труда и творчества. Сегодня нас ждёт приятное практическое развлечение. Мы воспользуемся опубликованной несколько недель назад системой создания собственных монстров и сделаем несколько штук. А через две недели населим подземелье столкновениями с монстрами, пользуясь той же системой. Надеюсь, так я устраню путаницу, возникшую после того, как я превратил глупую, костыльную мешанину правил D&D по созданию монстров и столкновений во что-то якобы более простое. Оно и правда проще. Когда разберёшься.

Если вы не помните ту статью — ничего страшного. И не обязаны. Достаточно иметь под рукой эту таблицу — нажмите, чтобы открыть крупнее:

Таблица параметров монстров по Ступеням, Организации и качеству характеристик

Эту таблицу также можно скачать в PDF.

А ещё нужно помнить три вещи. В Системе Злого для создания монстров и столкновений (Angry Monster and Encounter Building System) у каждого монстра есть Ступень, уровень Угрозы и Организация.

Ступень определяет уровни игры, на которых монстр представляет собой хороший, увлекательный вызов. Вот эти Ступени: Ученик — 1–2-й уровни, Подмастерье (Journeyman) — 3–5-й, Искатель приключений (Adventurer) — 6–8-й, Ветеран (Veteran) — 9–11-й, Чемпион (Champion) — 12–14-й, Герой (Heroic) — 15–17-й и Легенда (Legendary) — 19-й уровень и выше.

Угроза — это приблизительная оценка того, насколько монстр опасен в сравнении с другими монстрами своей Ступени. И вот здесь я впервые запутал некоторых читателей. Угроза — всего лишь общий, расплывчатый показатель, который помогает сосредоточить процесс разработки и убедиться, что монстр остаётся хотя бы приблизительно играбельным. Это не инструмент для балансировки столкновений и ничего подобного. Это способ оценить разработку. Он полезен в двух случаях. Во-первых, когда вы создаёте монстра и решаете, что по веской причине он должен ощущаться немного более или менее опасным, чем другие монстры. Например, и стирги, и гигантские крысы могут быть монстрами Ступени Ученика, которые появляются Бандами, верно? Но гигантские крысы — обычные вредители. Пищащие сальные лежачие полицейские, которых герои должны убрать из подвала таверны на первой игровой встрече кампании. Они должны быть довольно жалкими. Поэтому их можно намеренно сделать низкоугрожающими.

Во-вторых, Угроза показывает, когда ваш монстр перегружен или получился слишком слабым. Вы можете начать с довольно неплохого существа, но после корректировки параметров и добавления особых способностей оно окажется намного опаснее, чем задумывалось. Или чуть слабее ожидаемого. Угроза даёт ориентир. И почти всегда целиться следует прямо в середину.

Сразу отмечу: Мастера склонны делать монстров слишком сильными и стремиться к более высокой Угрозе и сложности, потому что забывают, что модель испытаний D&D основана на истощении ресурсов и отдельные бои сами по себе не должны быть особенно смертоносными или опасными. Они должны лишь расходовать ресурсы. Сложность игры возникает из вопроса, смогут ли герои преодолеть множество испытаний. Поэтому я и говорю: почти всегда стремитесь к существам средней Угрозы и отклоняйтесь от неё лишь при наличии действительно веской причины.

Наконец, Организация. Она отражает то, как монстры обычно собираются вместе. Монстры бывают Соло (solo), из Пары (paired), Групповыми, из Банды и из Толпы. Организация полезна тремя способами. Во-первых, она показывает, сколько одинаковых монстров обычно появляется вместе. Соло приходят одни. Монстры Пары — ну, парами. Групповые собираются по трое–шестеро. Банды — по семь–двенадцать. Толпы появляются более чем по тринадцать, но обычно по пятнадцать–двадцать пять.

Во-вторых, Организация приблизительно показывает, как численность монстров соотносится с партией персонажей. Соло противостоит партии в одиночку. Монстров Пары обычно вдвое меньше, чем героев. Групповых — примерно столько же, сколько членов партии. Банды превосходят партию числом два к одному. Толпы — три или четыре к одному. Поэтому для партии из трёх персонажей хорошая Банда состоит из шести монстров. А против партии из шести персонажей три монстра образуют Пару.

В-третьих, благодаря тому, как соотносятся числа, Организацию можно использовать для замены существ в смешанных отрядах. Если сравнить все типы Организации с партией из четырёх персонажей, получится простая формула: 1 Соло = 2 монстра Пары = 4 Групповых = 8 монстров Банды = 16 монстров Толпы. Но ЭТО уже инструмент построения столкновений, о котором я подробнее расскажу в следующей статье с примером.

Итак, запомните: в системе Злого у каждого монстра есть Ступень игры, Угроза и Организация, а параметры берутся из таблицы выше. Как же использовать эти инструменты, чтобы создать несколько монстров?

Зомби в новой шкуре

Недавно мне понадобились обычные зомби для приключения, которое я писал. Знаете, гниющие трупы, оживлённые некротической магией из Царства Теней и вынужденные ковылять к искателям приключений, чтобы избить их в кашу? Проблема в том, что зомби из «Бестиария» (Monster Manual) созданы глупым и сложным способом.

Да, знаю. Зомби. Какой скучный пример. Но есть веская причина выбрать простого, узнаваемого монстра, который уже присутствует в «Бестиарии». Даже несколько причин. Во множественном числе. Я никогда ничего не делаю без веских причин.

Первая причина: мы создадим зомби ДВАЖДЫ. На самом деле ТРИЖДЫ. Ну, вроде того. Потому что я хочу показать, как с помощью моей системы быстро переделать готового монстра (reskin). А затем — как создать монстра с нуля. Вторая причина: я хочу показать, как на основе цельной, хорошо продуманной идеи сделать быстрого, простого и функционального авторского монстра. Проще всего это продемонстрировать на существе со знакомыми всем образами и особенностями, которые мы понимаем одинаково.

Но начнём с простого. Переделаем вариант из «Бестиария». Это нужно, если вы хотите с помощью моих инструментов построения столкновений быстро населить подземелье разнообразными увлекательными встречами, а существующие монстры не рассчитаны на Ступени, Угрозы и всю такую х$&%ню.

Переделка готового монстра в основном сводится к тому, чтобы решить, как вы собираетесь строить с ним столкновения, привести параметры в соответствие с этой целью, а затем оценить разные Особенности и способности и убедиться, что Угроза существа остаётся приемлемой. Чтобы мы точно говорили об одном и том же, вот стандартный зомби со страницы 316 «Бестиария».

Исходный статблок зомби из «Бестиария» D&D 5e

На механический баланс монстра в D&D 5e влияют шесть вещей: Класс Защиты (Armor Class), хиты (hit points), бонусы атаки (attack bonuses), Классы Сложности спасбросков (saving throw DCs), урон и Особенности (Traits) с особыми способностями. Именно их нужно оценить и при необходимости изменить, чтобы привести монстра в соответствие с системой Злого. Значит, смотреть нужно сюда:

Параметры исходного зомби, влияющие на его механический баланс

Но прежде чем разбирать их, нужно определить нашу цель. Как мы будем использовать зомби в столкновениях? Обычно зомби — низкоуровневая угроза. Герои встречаются с ними в самом начале приключенческой карьеры. Поэтому логично сделать их монстрами Ступени Ученика. Нет и веской причины делать зомби особенно сильными или слабыми. Это просто обычные монстры. Не вредители вроде крыс, но и не боссы или могущественные вершители судеб. Обычная рабочая нечисть, через которую партия прорубается в склепах. Значит, это существа средней Угрозы.

Что до Организации, зомби редко встречаются в малом числе. Обычно их больше, чем противников. Значит, они должны превосходить партию числом. Можно было бы предложить Толпу по три-четыре зомби на каждого персонажа, но D&D всё-таки не мир зомби-апокалипсиса. Да, зомби обычно численно превосходят партию, однако я представляю их волнами по два зомби на персонажа. Мне это нравится ещё и потому, что зомби должны быть живучее. Одна из их классических черт — получить удар-другой и продолжить ковылять вперёд. Я не считаю их пушечным мясом, которое падает от одного удара. Персонажи могут косить кобольдов или крыс, но для уничтожения зомби должно потребоваться несколько попаданий. Поэтому мои зомби будут собираться Бандами: по два на персонажа или примерно по семь–двенадцать в столкновении.

Мы решили, что создаём зомби Ступени Ученика, средней Угрозы и с Организацией Банда. Теперь нужно разобраться с основными параметрами: Классом Защиты, хитами, бонусом атаки и уроном. У зомби нет способностей, требующих спасбросков, поэтому пока соответствующий параметр можно игнорировать. Каждый из остальных параметров получает оценку: Средний (Average), Хороший (Good) или Плохой (Poor).

В таблице Средний обозначается +0, Хороший — +1, а Плохой — −1. Эти числа позволяют оценить влияние параметра на Угрозу монстра. Сложив всё, что на неё влияет, вы поймёте, насколько опасен монстр. Как правило, монстр пригоден для игры, если общая Угроза находится в пределах от −3 до +3. Оптимальная область средней Угрозы — от −1 до +1. Значения +2 и +3 означают высокую Угрозу, от −3 до −2 — низкую.

Монстра средней Угрозы можно сделать, просто назначив всем параметрам Среднее качество. Но небольшое разнообразие им не повредит. Разница невелика — и об этом мне пожаловалось СЛИШКОМ много людей, которые ни х$&%на не понимают смысла создания монстров; я ещё вернусь к этому ниже, когда мы станем собирать зомби с нуля и на заказ. Так вот, разница невелика, но она приятна.

Зомби медлительны и неуклюжи, зато живучи и сильно бьют. Во всяком случае, я вижу их такими. Следовательно, у них должны быть Плохая КЗ (−1) и Плохие броски атаки (−1), но Хорошие хиты (+1) и Хороший урон (+1). Получается идеальная Угроза +0. Но…

В статблоке зомби есть одна очевидная и одна менее заметная деталь. Очевидная — способность «Стойкость нежити» (Undead Fortitude). По сути, когда зомби убивают, он совершает спасбросок, чтобы не умереть. Отличная способность для зомби. И она определённо делает их опаснее. В конце концов, хиты показывают, сколько раундов живёт монстр. Возможность совершать спасброски и прожить ещё несколько раундов практически равнозначна дополнительным хитам.

Глупая система из «Руководства Мастера» (Dungeon Master’s Guide, DMG) велит определять итоговый ПО через эффективное увеличение хитов существа, которое влияет на его защитный ПО и зависит от Ступени игры — и мне стало скучно уже пока я это печатал. Потому что, святой х$&%, это совершенно лишнее и предполагает точность, которой во всей этой х$&%не просто не существует. В моей системе достаточно сказать: «Если способность выглядит разумно, прикиньте её на глаз, мать её». Иными словами: «Если что-то увеличивает урон или живучесть монстра, считайте это +1 к Угрозе и заканчивайте».

Стойкость нежити повышает Угрозу зомби на +1 — до общей Угрозы +1, — и он по-прежнему остаётся отличным существом средней Угрозы.

Менее заметная деталь: у зомби не просто Плохая КЗ, а Ужасная (Very Poor). По ним почти невозможно промахнуться. Это замечательно подчёркивает образ неуклюжего, медленного, ковыляющего монстра. Поэтому КЗ зомби должна быть ещё ниже Плохой. Ужасная КЗ.

Можно заметить, что каждый шаг между Плохой, Средней и Хорошей КЗ равен двум пунктам. Значит, если мы хотим опустить КЗ от Плохой до Ужасной, логично отнять ещё два пункта и считать, что Угроза снизилась на единицу. Если кажется, будто я на ходу выдумываю и вытаскиваю всю эту х$&%нь из задницы, — в этом и состоит весь грёбаный смысл. Я не беру числа совсем наугад. Я просто делаю лучшее возможное предположение. Всё будет работать нормально.

Теперь можно просто взять параметры из таблицы и внести изменения. Плохая КЗ равна 11, а Ужасная — 9. Монстр Банды с Хорошими хитами получает 16 хитов. Плохая атака даёт +2. Монстр Банды с Хорошим уроном наносит около 5 урона за раунд. Если учесть Ужасную КЗ и Стойкость нежити, Угроза переделанного зомби составит +0.

Правда, при взгляде на эти числа мне кажется, что Плохой бонус атаки слишком мал. Да, зомби медлительны и неуклюжи, но промахиваться чаще любого другого монстра они не должны. При попадании они бьют сильно, однако попадать должны не реже прочих. Поэтому Средний бонус атаки +4 вполне уместен. Он повышает Угрозу до +1, что всё ещё соответствует средней Угрозе.

И снова я просто доверяюсь чутью. Потому что именно так делается эта х$&%ня.

В конечном счёте наш переделанный зомби выглядит так:

Статблок зомби после замены параметров по системе Злого

Если бы я не потратил время на две тысячи слов, объясняющих, как к этому пришёл, вся работа заняла бы пять минут и один красный маркер.

Да, если нужны формулы костей для хитов и урона, возьмите 2d8 + 6 для хитов и 1d8 + 1 для урона. Проще простого.

Зомби на заказ

Переделывать готовых монстров быстро и легко. Просто берёте х$&%ню из моей таблицы и красной ручкой вписываете её поверх паршивого статблока из «Бестиария». Но допустим, вам хочется чего-то поизысканнее. Создать монстра с нуля. Такого, который действует немного иначе, чем вариант из «Бестиария». Чуть более интересного и качественно спроектированного. Не просто ковыляющую грушу для битья, которая иногда бьёт в ответ.

Проблема НЕКОТОРЫХ — но НЕ ВСЕХ — монстров из «Бестиария» в том, что они скучны. Ничего интересного не делают. Или интересны неправильным способом. Скучным способом. Возьмём зомби. Они просто двигаются и атакуют. Двигаются и атакуют. И всё. Их атака — обычный удар. Он просто наносит урон. Каждый раунд они совершают одно и то же действие. Другие определяющие черты — очень низкая КЗ и Стойкость нежити.

Низкая КЗ на самом деле неинтересна, потому что числа неинтересны. Простите. Просто неинтересны. Особенно числа, которых игроки не видят. Поэтому, когда люди жалуются, что числового разнообразия моей таблицы недостаточно для создания интересных монстров, я отвечаю: «Ну ни х$&%на себе, это же просто числа». Одно статистическое разнообразие ничего интересным не делает. Большинство игроков почти никогда даже не замечает различий между параметрами, если их специально не подчёркивать. Чтобы сделать монстра интересным, недостаточно возиться с числами.

Большинство Мастеров пытается сделать собственных монстров интереснее с помощью необычных атак. И у многих существ из «Бестиария» действительно есть необычные атаки и разные действия. Это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО делает их интереснее. Но лишь немного. Потому что это интерес неправильного рода.

Монстр становится ПО-НАСТОЯЩЕМУ интересным, когда его действия, Особенности или параметры заставляют игроков действовать иначе. Менять привычный подход — либо потому, что он малоэффективен, либо потому, что можно поступить эффективнее. Ещё монстр становится интереснее, если его действия ставят игроков перед выбором. Например, противодействовать стратегии монстра или просто наносить урон и принимать ответный удар.

Стойкость нежити — довольно любопытный случай. Идея существа, которое после смерти может не умереть, очень хороша. Но Стойкость нежити немного не дотягивает, поскольку в основном это просто случайное событие. Монстр совершает спасбросок и при успехе не умирает, когда умирает. Если только урон не был нанесён критическим попаданием (critical hit). Или уроном излучением (radiant damage).

Урон излучением — ДЕЙСТВИТЕЛЬНО удачная деталь. Она представляет выбор, который игроки могут сделать, чтобы противодействовать способности монстра. Если они способны наносить урон излучением. Направление верное. Но само по себе это довольно незначительно.

Видите? Теперь понимаете, почему я назвал зомби интересной темой для обсуждения, хотя сам монстр довольно прост? Зомби — это фактически одна ковыляющая атака с Особенностью, которая ПОЧТИ интересна. Раз уж я всё равно создаю монстра с нуля, воспользуюсь возможностью рассказать, как сделать его интересным.

Кто твой папочка и чем он занимается?

Создавая монстра, я сперва стараюсь на уровне идеи понять, какого чёрта вообще собираюсь сделать. Работа идёт в три этапа. Сначала я определяю, что представляет собой монстр. Как он сражается? Как ощущается бой с ним? Как лучше всего с ним сражаться? Затем решаю, как буду строить столкновения с этим монстром. Наконец, прикидываю, какими в целом должны быть его параметры. Начнём с вопроса, что такое зомби и каким должен ощущаться бой с ним.

Зомби — ковыляющие оживлённые трупы. Обычно нападают толпой. Это мы уже обсудили. Теперь поговорим о том, как ощущается бой с зомби и как сам зомби должен сражаться.

В бою с зомби на вас надвигается нечто, что не останавливается, сколько его ни бей. Стреляйте в зомби, рубите его сколько хотите — он всё равно кажется неудержимым. Это как сражаться с ледником. Особенно когда зомби много. Пока вы расправляетесь с одним, остальные подходят опасно близко. В этом и проблема. Один зомби — уже плохо, но оказаться в окружении зомби нельзя ни в коем случае. Они захлёстывают. Словно ледник.

Зомби — примитивные существа. Они не знают тактики, не умны и не быстры. Они просто ковыляют, окружают и атакуют. Хотя нет, не атакуют. На самом деле зомби вообще не сражаются. Они едят. Зомби движет желание поглощать живую плоть. И только. Они просто едят. Едят вас живым или мёртвым. Не знаю, кто, б$&%, решил, что зомби колотят и бьют кулаками, но этот человек совершенно неправ. Нет. Зомби просто пытаются вас схватить, притянуть к себе и откусить кусок. А когда их становится слишком много, все они придвигаются к шведскому столу имени вас и начинают жрать.

При создании зомби мы постараемся всё это передать. И сделать это не только числами. Потому что одних лишь многочисленных хитов недостаточно. Числа неинтересны.

Отличная отправная точка

Теперь, когда мы хорошо понимаем, что представляет собой наш монстр, как ощущается бой с ним и как он сражается, нужно определить требуемые системой Злого механические параметры. Впрочем, мы уже почти всё сделали. Сказанное выше остаётся в силе: зомби — низкоуровневые существа, обычные монстры средней Угрозы, которые должны численно превосходить героев два к одному. Это монстры Ступени Ученика, средней Угрозы и с Организацией Банда. У них Плохая КЗ, Хорошие хиты, Средний бонус атаки и Хороший урон.

Но пока мы не знаем точно, что будем делать с зомби, поэтому следует учесть ещё и КС спасбросков. Это Класс Сложности, который персонаж должен преодолеть, спасаясь от любой допускающей спасбросок атаки монстра. Фактически КС спасброска — эквивалент бонуса атаки для способностей, которые вместо бросков атаки требуют спасбросков.

Раньше я недостаточно ясно объяснил: при определении Угрозы монстра не учитывайте ОДНОВРЕМЕННО бонус атаки и КС спасброска. Берите только лучший из них. Если у монстра и Хороший бонус атаки, и Хорошая КС спасброска, Угроза всё равно увеличивается лишь на +1. Если бонус атаки Хороший, а КС спасброска Плохая, это тоже повышает Угрозу на +1. Они не уравновешивают друг друга.

Простите, что сразу не объяснил яснее.

Идея сформулирована, базовые параметры выбраны, и мы готовы создавать монстра. Осталось понять, как выразить всю эту хрень в статблоке.

Как Организация определяет всё

Теперь начинается увлекательная творческая х$&%ня. Пора сделать монстра, соответствующего придуманному выше. Но в процессе нужно постоянно помнить одну крайне важную вещь: Организацию монстра. При создании статблока она важнее всего. Это невероятно важно.

Тип Организации показывает и сколько одинаковых монстров Мастеру, возможно, придётся вести одновременно, и со сколькими другими, отличающимися существами может появиться создаваемый монстр. Соло почти всегда будет единственным монстром под управлением Мастера. Монстр Банды или Толпы окажется одним лицом в толпе. Одним из множества.

Почему это важно? Потому что Организация подсказывает, насколько сложным следует сделать монстра. Соло может быть довольно сложным и располагать множеством вариантов в каждом раунде. Мастер способен помнить большинство из них от раунда к раунду и потому быстро принимать решения за монстра. А теперь представьте, что на поле пять, десять или двадцать монстров и у каждого по три разные атаки. А некоторые варианты ещё и расходуемые. Или требуют бросков перезарядки (recharge rolls).

Общее правило: чем больше группа, тем меньше решений должен принимать каждый монстр, тем проще должны быть его действия и тем меньше учёта он должен требовать. Помните, само присутствие множества монстров, перемещающихся по полю боя, делает сражение динамичнее и интереснее. Необязательно вдобавок усложнять самих монстров.

Монстры, которые появляются малыми группами или поодиночке, должны быть более самостоятельными. Им нужно несколько инструментов или вариантов, позволяющих воплощать сложные стратегии. Монстрам в больших группах столько вариантов не требуется, поскольку они способны действовать сообща. Зато им пригодятся способности для совместной работы.

И, честно говоря, в этом и заключается весь вопрос «Кто твой папочка и чем он занимается?». В стратегии. Идея проектировать монстров вокруг стратегий стала одной из самых трагичных жертв костров из книг правил 4-й редакции. Я мог бы написать целую грёбаную статью о разных типах стратегий, вокруг которых можно создавать монстров. Но сомневаюсь, что кому-нибудь такое интересно.

Так вот…

Суть в том, чтобы постоянно помнить об Организации создаваемого монстра. Сложность и стратегия существа должны соответствовать размеру группы, в которой оно появляется.

Стойкость нежити 2.0

Я стараюсь давать каждому создаваемому монстру одну хорошую, выразительную Особенность, которая определяет его и подчёркивает главную идею существа. Обычно большинству монстров одной достаточно. Кроме Соло, конечно. Сложность Особенности я стараюсь согласовать с размером группы монстра. Толпам и Бандам нужны простые Особенности — пассивные эффекты, которые не требуют долгого учёта или разрешения. Парным и Групповым монстрам можно дать Особенности посложнее. И тут возникает проблема. Потому что Стойкость нежити — действительно отличная Особенность. Честно говоря, одна из моих любимых в «Бестиарии». Она идеально передаёт основную идею врага, который никак не желает падать.

Проблема в том, что по полю боя будут бегать — точнее, ковылять — восемь, десять или двенадцать зомби. И каждый получит хотя бы одну возможность совершить спасбросок и не умереть. А если повезёт — несколько возможностей. Число раз, когда Стойкость нежити может спасти зомби шкуру, ничем не ограничено.

Множество спасбросков само по себе НЕ такая уж проблема. Проблема в том, что их КС вычисляется сложно. «КС равна 5 + полученный урон» может ПОКАЗАТЬСЯ простой формулой, но Мастеру всё равно приходится время от времени её подсматривать. Как поклонник зомби, часто использующий их в игре, я не сосчитаю, сколько раз переспрашивал: «Погоди, сколько урона ты нанёс?» Спасбросок совершается ПОСЛЕ того, как вы уже сравнили урон с текущими хитами зомби, и в памяти остаётся именно число текущих хитов. Нанесённый урон задерживается в голове лишь на время, достаточное, чтобы сказать: «Да, названное им число больше шести — текущих хитов зомби».

Итак, я большой поклонник Стойкости нежити, но не способа её реализации. Поэтому превратил её в спасбросок Телосложения (Constitution saving throw) с КС 10. Почему 10? Потому что это число очень легко держать в голове. А ещё потому, что на 1-м и 2-м уровнях большинство классов с обычными сборками в среднем наносит от 3 до 7 урона за раунд, и по книжным правилам КС Стойкости нежити оказывается между 8 и 12.

Стойкость нежити немного сложнее той Особенности, которую я хотел бы видеть у монстра Банды, но она настолько хорошо соответствует образу зомби, что отказаться от неё я не могу.

Двойной удар

Как сказано выше, одной Особенностью я обычно стараюсь передать основную часть того, «как ощущается бой с монстром». Значит, ответ на вопрос, «как монстр сражается», должны давать действия существа. Проблема в том, что перед нами Банда. А потому я не хочу давать её монстрам слишком много вариантов. Чёрт, в идеале им вообще не нужны варианты. Пусть сражаются прямолинейно, чтобы игра не вязла, пока я каждый раунд принимаю стратегические решения за десять разных существ.

Для подобных монстров я иногда применяю приём, который называю двойным ударом (one-two punch). Монстр получает своеобразную атаку-комбинацию: первая атака каким-то образом подготавливает вторую. У Соло это может быть слабая атака, которая ослабляет цель и каким-то образом делает её уязвимой для второй. У существа, появляющегося Группой, слабая атака может позволять товарищам наносить более сильные. Особенно хорошо двойной удар работает, когда персонажи могут прервать последовательность, потратив действие.

Этот приём хорош тем, что даёт монстру две разные атаки, не предоставляя ему выбора. Одна атака явно ХОРОШАЯ, но применять её можно лишь при определённом условии. Монстр всегда использует ХОРОШУЮ атаку, когда может. Когда не может, остаётся лишь подготовить её.

Наверное, вы уже заметили, что моё описание сражающихся зомби идеально подходит для двойного удара. Один зомби пытается схватить живое существо. Если получается, и этот зомби, и все остальные начинают есть.

Поэтому у зомби две атаки: слабый захват и более сильный укус, который можно применять только против схваченного (grappled) врага. Одновременно это стратегия совместной работы. Зомби хотят роиться и окружать, потому что, как только один успешно хватает врага, все начинают его есть. Если персонажи сумеют разделить орду и каждый будет сражаться с одним зомби, зомби придётся чередовать захваты и укусы. Так возникает стратегия. Простая, конечно. Но всё же стратегия.

Захваты и укусы создают ещё один выбор. Схваченный персонаж может решить, что вырваться важнее, чем атаковать. Из-за устройства экономики действий (action economy) такой выбор будет возникать нечасто, но иногда он действительно оптимален.

Никто не совершественен

В теории теперь у нас есть всё необходимое, чтобы записать числа и составить статблок. Но у меня проблема. По нескольким причинам, которые я сейчас обсуждать не стану, я ОЧЕНЬ люблю играть с уязвимостями, сопротивлениями и иммунитетами. Мне нравится стихийный принцип «камень — ножницы — бумага» из некоторых ролевых игр вроде Final Fantasy и Pokémon: заклинатели получают преимущество, если подбирают атаки под тип врага, и действуют намного хуже, если игнорируют свои знания о противнике. Как и в этих играх, я держу в голове множество правил о том, какие типы существ и расы к чему устойчивы. Чёрт, у меня даже есть несколько особых Особенностей для отдельных типов существ, которые придают разным видам урона дополнительные эффекты.

В моём мире вся нежить обладает сопротивлением урону некротической энергией (necrotic damage), но не иммунитетом к нему, а ещё не может получать истощение (exhaustion) или быть отравленной (poisoned). Неразумных существ нельзя очаровать (charmed), и они обладают иммунитетом к психическому урону (psychic damage). А нежить уязвима к урону излучением и огнём (fire damage). Кроме горящей нежити вроде пламенных черепов и огненных скелетов. Я понимаю, что всё это легко упустить и забыть. Мастера часто забывают об уязвимостях и сопротивлениях. Я забываю реже — хотя тоже иногда, — только потому, что они встроены в логику моего мира и потому хорошо впечатаны в мой мозг. Короче говоря, нагружать существо таким количеством свойств — не лучший дизайн. Но я всё равно так делаю.

Между тем довод «сопротивления, уязвимости и иммунитеты расстраивают бедных игроков, потому что парень с рапирой не может ранить скелета, а должен мочь, потому что чувства» — полная бредовая х$&%ня, придуманная неправыми и плохими людьми. А довод, что редкое существо, с которым нельзя эффективно справиться любимым оружием, заставляет игроков таскать за собой целую сумку клюшек, — это аргумент ЗА правила нагрузки (encumbrance), а не ПРОТИВ сопротивлений. Поэтому эти люди тоже неправы и глупы.

Но вот что я скажу: уязвимости и сопротивления побуждают заклинателей менять заклинания. Они вознаграждают игроков, вложившихся в навыки, которые позволяют что-то знать о монстрах, а также внимательных игроков, запоминающих сведения о мире. Преимущества ЕСТЬ.

Так вот…

…а теперь дорисуйте лошадь

А затем мы, ну, создаём монстра целиком:

Готовый авторский статблок зомби с переработанной стойкостью, захватом и укусом

Знаю, знаю. В этот момент мне следовало бы сказать больше. Но на самом деле о заполнении статблока числами почти нечего говорить. Я уже объяснил, как взял числа из своей таблицы. Уже рассказал, как определил Угрозу существа. И в итоге созданный мной зомби почти не отличается от книжного. Разве что Стойкость нежити изложена понятнее и разрешается быстрее.

Наверное, стоит отметить, что статблок я быстро создал с помощью веб-генератора статблоков D&D от Tetra Cube.

Ещё можно объяснить мою логику расчёта урона. Согласно таблице, зомби должен наносить 5 урона за раунд. Но если следовать логике DMG, отдельный зомби будет наносить в среднем лишь 3 урона за раунд. Более того, при совершенно точном следовании книжной логике получится либо 2, либо 4 урона за раунд — смотря предполагаете вы, что схваченное существо вырвется, или нет. В этом и заключается проблема попыток применять единое стандартное правило.

Глупо рассматривать, сколько урона один зомби нанесёт в одиночку, потому что зомби никогда не появляются по одному. Их всегда много. В худшем случае, если зомби распределятся между героями, на каждого персонажа придётся по двое. В первом раунде один зомби схватит каждого персонажа, а второй его укусит. Во втором раунде кусать будут все зомби. Каждый персонаж получит 11 урона — в среднем по 5 за раунд. Если зомби не распределятся, то чем больше их набросится на одного персонажа, тем меньшему числу придётся применять захват. Как только один зомби схватит персонажа, остальные просто начнут кусать.

И это ключевой момент: DMG велит рассчитывать урон по среднему урону одного существа за три раунда. Но иногда это неправильный подход. Двойной удар Соло можно усреднить за два раунда. А существ, появляющихся группами, следует оценивать как часть группы.

Вы ведь и ДОЛЖНЫ создавать их как часть грёбаной группы. Во всяком случае, если не создаёте их глупым способом.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост