Проверки характеристик: от худшей механики в истории ролевых игр до основы D&D
В Dungeons & Dragons проверки характеристик (ability checks) играют ключевую роль, но появились они далеко не сразу. Как эта механика прошла путь от домашнего правила к необязательному, а затем стала одной из основ пятой редакции D&D?

До появления проверок характеристик игроки выработали стиль, который позволял почти всегда обходиться без подобных бросков. См. «Как отсутствие проверок характеристик сформировало первоначальный стиль игры в Dungeons & Dragons». И всё же персонажи пытались совершать действия, не предусмотренные правилами. Успех многих из них зависел от значений характеристик героя. Гэри Гайгэкс советовал Мастерам подземелий оценить вероятность успеха и бросить кость. Однако и Мастерам, и игрокам хотелось больше единообразия и меньше догадок.
В 1976 году в первом выпуске The Dragon появилась статья Уэсли Д. Айвза «How to Use Non-Prime-Requisite Character Attributes». В ней предлагалось нечто вроде проверки характеристики — ещё до того, как кто-либо придумал для неё название.
Первая проверка характеристики была настолько вычурной, что её описание кажется шуткой.
Чтобы определить успех действия, требовалось:
- Бросить d100, прибавить значение характеристики и по результату определить кость для второго этапа. При результате 1–20 бросалась d4, при 21–40 — d6, при 41–60 — d8, при 61–80 — d10, при 81–100 — d12. Для результатов выше 100 следовало придумать домашнее правило к этому домашнему правилу.
- Бросить определённую на первом этапе кость и умножить выпавшее число на значение характеристики. Полученный результат становился вероятностью успеха.
- Бросить d100. Если результат не превышал вероятность со второго этапа, действие удавалось!
Метод требовал трёх бросков, умножения двузначных чисел и таблицы. Если этого казалось мало, статья предлагала необязательные правила, учитывающие уровень и класс персонажа. И всё это давало результат, едва ли более правдоподобный, чем подбрасывание монеты.
Раз автор выбрал механику, требовавшую столько возни, он наверняка считал проверки редким событием.
Несмотря на мучительную механику, сама идея проверки характеристики стала важным новшеством. Ни в одной из немногочисленных ролевых игр 1976 года ничего подобного не было. Через несколько лет на этой идее основывалась уже каждая НРИ.
В Advanced Dungeons & Dragons Player’s Handbook (1978) Гэри придумал пригодную для игры проверку характеристики для заклинания раскопки (Dig): «Любое существо на краю такой ямы (в пределах 1 фута) использует значение Ловкости как спасбросок, чтобы не упасть внутрь; результат, равный Ловкости или ниже, означает, что падения удалось избежать».
К концу семидесятых метод из заклинания раскопки превратился в распространённое домашнее правило: для проверки характеристики игрок старался выбросить на d20 число не выше её значения.
Базовые правила D&D 1980 года, написанные Томом Молдвеем, сделали это домашнее правило официальным. «Мастер может связать вероятность успеха персонажа с его характеристиками (Силой, Ловкостью и так далее). Чтобы выполнить трудную задачу — например, взобраться по верёвке или вспомнить забытую улику, — игрок должен выбросить на 1d20 число не выше значения соответствующей характеристики. В зависимости от сложности действия Мастер может дать броску бонус или штраф».
Тем временем другие ролевые игры двигали механику вперёд. В Traveller (1977) появились навыки и единая система их проверок. RuneQuest (1978) могла похвастаться навыками и «бросками характеристик», где значение характеристики умножалось на пять, определяя процентную вероятность успеха.
В играх с навыками те охватывают большинство задач, которые может предпринять персонаж, поэтому граница между проверками характеристик и навыков размывается. В пятой редакции навыки намеренно служат дополнением к проверкам характеристик.
Работая над AD&D, Гайгэкс почти не интересовался проверками характеристик. Ему вполне хватало решений, принимаемых на ходу. (Когда Мастер — Э. Гэри Гайгэкс, никто из игроков не спорит с его решением.)
Что касается навыков, Гайгэкс предпочитал сохранять чистоту классовых архетипов D&D. В Unearthed Arcana (1985) появились владения оружием (weapon proficiencies) — своего рода оружейные навыки, но их узкая область применения сохраняла чёткие границы между классами. Oriental Adventures (1985) расширило эту идею и ввело неоружейные владения (non-weapon proficiencies) — навыки, которые не решались так назвать. Новые владения никогда не пересекались с классовыми умениями.

После ухода Гэри из TSR в 1985 году его преемникам в команде AD&D не хватало влияния для масштабных изменений главной игры компании. Тем не менее их дополнения понемногу приближали AD&D к системам характеристик и навыков из других ролевых игр.
Проверки характеристик наконец добрались до AD&D в Dungeoneer’s Survival Guide (1986). Хотя название книги обещало прежде всего советы по стратегии для игроков, руководство принесло в AD&D важные новшества правил. Неоружейные владения из Oriental Adventures стали необязательной частью основной игры. Применяя их, игроки совершали проверки владения (proficiency checks), определявшие исход действия. Они работали как проверки характеристик, но наличие владения повышало вероятность успеха.
В новой системе присутствовали все составляющие современной системы навыков, но оставалось несколько недостатков:
- Классовые умения уже охватывали большинство действий персонажа, поэтому неоружейные владения редко находили применение.
- Выражение «неоружейное владение» было громоздким. Термин вырос из собственных работ Гэри над D&D, но заставлял игроков произносить множество лишних слогов, лишь бы не осквернять D&D словом «навык».
- Проверки с броском меньше значения путали игроков и разработчиков.
Во всех остальных бросках d20 в D&D игроки стремились получить большое число, а в проверках характеристик — маленькое. Этого простого различия хватало для путаницы. Первоначальное правило проверки гласило: «В зависимости от сложности действия Мастер может дать броску бонус или штраф». Выходило, что бонус нужно было вычитать из результата — уродливое и неинтуитивное исключение.
Более ясный метод прибавляет бонус к характеристике, чтобы игроку требовалось выбросить меньше уже увеличенного значения.
Некоторые сетевые критики наверняка посмеются над утверждением, что проверки с броском меньше значения сбивали людей с толку. Я уже представляю презрительную тираду об идиотах, которым явно не хватает ума для ролевых игр: возвращайтесь в Candy Land! Кого вообще способны запутать такие проверки?
Команду D&D в TSR.
Похоже, во время тестирования Dungeoneer’s Survival Guide способ применения модификаторов изменили, но в печать попала лишь часть исправлений. Рубрика «Sage Advice» в 118-м выпуске Dragon попыталась разобраться с неразберихой:
«Ладно, ладно, довольно! Вы правы: с системой неоружейных владений в DSG действительно что-то не так.
Мы просмотрели рукопись и думали, что нашли все места, где требовалось изменить текст. Но пропустили пару простых случаев, и это создало в системе огромную проблему».
Руководство TSR настаивало, чтобы вторая редакция AD&D сохраняла широкую совместимость с первой. В Player’s Handbook (1989) вошла исправленная версия неоружейных владений в качестве необязательного правила. Проверки характеристик добрались до основной игры, но прозябали в глоссарии.
При создании третьей редакции D&D в 2000 году разработчики наконец получили свободу исправить старые недостатки. Проверки характеристик перевернули: теперь игроки стремились выбросить больше. Навыки охватили действия, которые персонажи действительно совершали в игре. А выражение «неоружейное владение» больше никому не приходилось произносить или печатать — кроме тех случаев, когда рассказывают эту историю.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.