Случайный совет Мастеру: тонкости проверок навыков

Многие навыки ведения без малейших затруднений переносятся из одной системы в другую. Но когда вы выходите за пределы своей первой НРИ и начинаете исследовать другие игры, полезно помнить, что это верно не всегда. Игры различаются механически, и то, что работает в одной системе — будь то подготовка сценариев или ведение за столом, — может с треском провалиться в другой. Пожалуй, ещё хуже, когда оно не проваливается с треском, а просто незаметно ухудшает впечатления. Бывает удивительно трудно заметить, что привычка, которая «очевидно» отражает правильный порядок действий, на самом деле разрушает игру.
Тонкий пример — способ, которым вы назначаете проверку навыка (skill check).
Разумеется, в некоторых НРИ проверок навыков вообще нет. Если вы привыкли вести системы с такими проверками, это огромная подсказка: в этой игре вам придётся проводить их иначе.
Но НРИ, в которых есть навыки, можно в целом разделить на две категории: системы с обособленными навыками и системы с пересекающимися навыками.
В системе с обособленными навыками (discrete skills) каждая задача явно относится к области одного-единственного навыка. Поэтому Мастер может назначить конкретную проверку: «Выполни проверку Знаний: Наука».
В системе с пересекающимися навыками (overlapping skills), напротив, к текущей задаче могут подходить несколько навыков. Например, персонаж может воспользоваться Знаниями: Наука, но также Квантовой механикой, Звёздными знаниями или даже Органической химией — в зависимости от того, какое именно странное явление он пытается проанализировать.
Если Мастер, знакомый с системами обособленных навыков, станет назначать конкретные проверки в системе пересекающихся навыков, процесс станет гораздо менее ясным или даже неоправданно урежет возможности персонажей. Например, никто не догадается, что на самом деле нужно выполнить проверку Звёздных знаний, потому что именно такой навык у них есть. В системе пересекающихся навыков Мастеру обычно следует описать, для чего нужна проверка, а затем позволить игрокам самим определить, какой навык они могут применить.
Мастер: Мне нужна проверка навыка, чтобы определить природу странного космического камня, который светится какой-то биолюминесценцией.
Игрок 1: Можно применить Звёздные знания?
Мастер: Звучит разумно.
Игрок 2: Биолюминесценция? А Органическую химию можно?
Мастер: Подойдёт.
Лично я слегка предпочитаю системы с обособленными навыками. Мне нравится ясная простота фразы «выполни проверку навыка X», а ещё так проще назначать проверки, не сообщая игроку заранее, для чего именно нужна проверка.
Но у систем пересекающихся навыков определённо есть преимущества. Их часто используют игры с гораздо более подробными наборами навыков. Например, в GURPS есть Биология, Химия, Натуралист, Палеонтология и Физиология. Это даёт игрокам значительно больше контроля над описанием и индивидуализацией персонажей. Такие системы также требуют задуматься, КАК именно герой подойдёт к конкретной задаче или проблеме, способны поощрять подход «сначала вымысел» (fiction-first) и удерживают Мастера от преждевременного описания механического решения.
Кроме того, как видно в примере выше, легко возникают ситуации, где разные люди применяют к одной задаче разные навыки. Если пять человек выполняют одну и ту же проверку, они лишь искажают вероятность успеха. Но успехи с разными навыками можно использовать, чтобы раскрыть разные стороны проблемы.
Недостаток, разумеется, в том, что согласование или определение подходящих навыков может быть неловким либо затянутым. Единственно Правильного Ответа™ здесь нет — лишь разные приёмы со своими сильными и слабыми сторонами. Но понимание этих сторон позволит опираться на преимущества и сводить к минимуму недостатки любой системы, которую вы сейчас используете.
Спектр
Разумеется, на практике многие НРИ не попадут идеально ни в категорию «обособленных», ни в категорию «пересекающихся». Даже у систем с очень строго разделёнными навыками, вероятно, найдутся ситуации в серой зоне. В других системах бо́льшая часть навыков может быть обособленной, но несколько областей будут сильно пересекаться.
D&D 5-й редакции — один из примеров. Большинство навыков в игре очень чётко разграничены, за исключением Атлетики (Athletics) и Акробатики (Acrobatics): границы между физическими действиями, относящимися к каждой из этих категорий, бывают очень размытыми. Особенно это верно, если вы применяете метод, который, откровенно говоря, во всём превосходит альтернативу и должен быть стандартным правилом: позволяете использовать навыки с разными характеристиками. Кроме того, в D&D 5-й редакции есть владение инструментами (tool proficiencies), которое во многом работает как вторичная система навыков с массой неясных пересечений.
Полезно выделить такие особенности конкретной системы навыков и разрешать проверки соответствующим образом. Например, при ведении D&D 5-й редакции я обычно назначаю конкретные проверки навыков, но в случае Атлетики и Акробатики говорю примерно так: «Выполни проверку Атлетики или Акробатики», признавая значительное пересечение этих навыков. А ещё я могу сказать: «Выполни проверку любого подходящего владения инструментом, чтобы попытаться починить сломанное устройство».
Навыки, определяемые игроками
Многие НРИ, например Numenera или Dresden Files, стали использовать навыки, определяемые игроками (player-defined skills). Вместо готового списка, из которого нужно выбирать, игроки могут свободно придумывать любой подходящий навык. Такие системы поощряют создание персонажей по принципу «сначала вымысел» и позволяют получить замечательно выразительные листы персонажей: Знание Северных холмов, Величайший пилот авадракая в Парлуне, Свирепый боец и так далее.
В зависимости от ваших предпочтений может быть полезно составить список навыков, придуманных игроками для своих персонажей, и затем зачастую обращаться с ним как с перечнем обособленных навыков.
С другой стороны, мне часто удобнее просто считать такие системы предельно пересекающимися: всегда назначать проверку через описание задачи и позволять игрокам предлагать, какой из придуманных ими крутых навыков подходит лучше всего.
Системы деревьев навыков
В некоторых НРИ есть деревья навыков (skill trees), позволяющие персонажам приобретать как широкие навыки, так и узкие специализации. Например, у навыка Наука могут быть такие дочерние навыки:
- Физика;
- Биология;
- Химия;
- Астрономия;
- Квантовая механика.
И так далее. Деревья навыков нередко имеют несколько уровней, поэтому у Химии из списка выше могут быть дополнительные специализации вроде Органической химии, Биохимии, Геохимии и прочих.
По своей природе системы деревьев навыков относятся к системам пересекающихся навыков: Физика, Биология и остальные пересекаются с Наукой. Но при правильной разработке и использовании они дают многие преимущества пересекающихся навыков и одновременно сглаживают некоторые неловкости назначения проверок.
Например, Мастер может назначить проверку навыка верхнего уровня — «Выполни проверку Науки», — а игроки затем при необходимости уточнят, подходит ли их специализация: «Можно применить Биологию?» — «Да».
Или же Мастер может назначить более конкретный навык — «Выполни проверку Квантовой механики», — и игрок сразу поймёт, что по умолчанию может обратиться к общему навыку Науки.
Смысл перехода к менее конкретному навыку часто определяется механикой системы — например, проверка выполняется со штрафом. Но это также создаёт удобный переход к…
Пограничные навыки
Помимо серых зон, где два или несколько навыков одинаково хорошо подходят к задаче и проверку можно выполнить любым из них, бывают ситуации, когда вторичный навык можно применить, но он явно подходит хуже основного навыка или навыков.
Иными словами, задача находится в полутени (penumbra) конкретного навыка. Например:
Игрок 2: Биолюминесценция? Можно применить Органическую химию?
Мастер: Это не совсем твоя область знаний, но я разрешу.
Разумеется, в таких ситуациях вы почти никогда не ошибётесь, если выберете согласие по умолчанию. Но иногда уместно разрешить проверку лишь при одном из следующих условий:
- штраф: «Выполни проверку Органической химии с −25%»;
- помеха (disadvantage) или похожая механика, если она есть в системе;
- ограниченный результат: успех с Органической химией не раскроет всего, что проверка Звёздных знаний могла бы рассказать об этом странном астероиде.
В случае ограниченного результата не обязательно сообщать игроку об этом заранее. Если в системе есть критический или исключительный успех, можно также использовать такой исход, чтобы повысить ограниченный результат до обычного для нашего гипотетического органического химика.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.