Проверки против бросков атаки: это стоит прочитать каждому начинающему разработчику НРИ — и некоторым ветеранам
Одно из величайших новшеств в разработке ролевых игр появилось в 1977 году, когда Стив Перрин и его коллеги по созданию RuneQuest осознали преимущество единой механики для атак и проверок навыков. Одна основная механика (core mechanic) заменила мешанину из разных процедур D&D, определявших, попала ли атака, открылся ли замок, замечена ли потайная дверь и так далее. Основные механики принесли простоту и единообразие, благодаря которым ролевые игры легче изучать и вести. Теперь примеру RuneQuest следует даже D&D: атаки работают почти так же, как проверки характеристик и спасброски.
Но становятся ли ролевые игры лучше, когда броски атаки устроены иначе, чем прочие проверки характеристик или навыков? В конце концов, персонажи D&D обычно делают гораздо больше бросков атаки, чем проверок характеристик. А в отличие от большинства атак одна-единственная проверка характеристики способна открыть дверь — буквально и образно — и изменить ход приключения.

Некоторые новые игры отходят от обычая делать проверки и атаки одинаковыми. В Draw Steel броски атаки отличаются от проверок характеристик главным образом потому, что проверку можно провалить, тогда как атака всегда успешна настолько, чтобы причинить урон. Бросок атаки определяет величину урона. Даже в D&D броски атаки и проверки характеристик работают немного по-разному. Натуральная 20 при атаке всегда попадает и становится критическим попаданием (critical hit), но король проигнорирует натуральную 20 в проверке Убеждения (Persuasion). Корону он вам всё равно не отдаст.
Разные правила для атак и проверок характеристик учитывают несколько принципиальных различий между этими видами бросков.
Частые броски сглаживают крайности
На d20 крайние результаты вроде 1 и 20 выпадают так же часто, как числа в середине диапазона, что делает исход непредсказуемым и добавляет волнения. Резкие перепады атак d20 хорошо работают в D&D, потому что игроки делают гораздо больше бросков атаки, чем других проверок. Большое число атак сглаживает случайные скачки отдельных бросков. Персонажи иногда промахиваются, но часто попадают и всё равно вносят вклад в бой.
При проверках характеристик d20 создаёт иную динамику: кость весит гораздо больше, чем бонус +5 даже у самых выдающихся персонажей. В мирах D&D могучий варвар не может открыть банку солений и передаёт её тщедушному волшебнику, который легко отвинчивает крышку. Такие исходы кажутся неправильными. См. «Почему проверки d20 выставляют экспертов неумехами и как извлечь из этого лучшее».
Если вам особенно не нравится, что игра вроде D&D ради неожиданностей регулярно заставляет специалистов проваливать простые проверки и выглядеть неумехами, возможно, проверки характеристик лучше разрешать броском вроде 3d6. В D&D уже есть прецедент проверок с колоколообразным распределением. До появления официальной механики проверок характеристик некоторые игроки пользовались домашним правилом: проверка успешна, если сумма 3d6 ниже подходящей характеристики. Персонаж со значением 11 преуспевал в половине случаев, а со значением 17 — почти всегда. В этой механике есть к чему придраться, но высокие и низкие значения влияли на исход настолько сильно, что черты персонажа действительно проявлялись в игре. Для бросков попадания похожая механика совершенно не годилась бы: персонажи почти всегда попадали бы, и броски атаки превращались бы в формальность. В 2004 году книга Unearthed Arcana для третьей редакции предложила вариант правил с 3d6 вместо d20: «Вариант с колоколообразной кривой придаёт относительно больший вес бонусам и меньший — броску кости». Система, похожая на D&D, могла бы найти удачный компромисс: d20 для атак и 3d6 либо 2d10 для проверок характеристик. Он лишил бы игру изящества единой основной механики, но оригинальная D&D применяла разные процедуры почти для всего и при этом процветала. Возможно, мы привыкли бы и к двум.
Броски, после которых ничего не происходит
Повторять одну и ту же атаку может быть весело. Даже промах огорчает лишь на миг: игра быстро переходит к следующему ходу. А провал проверки характеристики может привести к неопределённому результату, который приглашает попробовать снова и порой запускает утомительную череду безрезультатных попыток, останавливающую игру. Многие новые системы стараются разорвать этот круг. Правила Daggerheart объясняют:
«Каждый бросок костей каким-либо образом меняет сцену. Бросков, после которых “ничего не происходит”, не существует, потому что происходящее в вымышленном мире должно постоянно развиваться вслед за успехами и провалами персонажей.
“Провал” никогда не должен означать, что персонаж просто не получил желаемого, особенно если результатом становится бездействие. Каждое действие игроков должно приводить к активному исходу — чему-то, что меняет их положение».
D&D предполагает, что проверки характеристик подчиняются тем же принципам, что и атаки. Поэтому, как и при атаке, персонаж может повторять одну проверку. Обстоятельства способны вынудить его прекратить попытки, но в противном случае игроки продолжают бросать, пока не получат желаемое. Одна проверка представляет лишь одну попытку из множества возможных, и после броска вполне может не произойти ничего. Бросайте снова и надейтесь на 20. Этот процесс бывает настолько утомительным, что третья редакция изобрела правило «взять 20» (take 20), позволяющее сразу перейти к математически неизбежному результату.
Проверки, сосредоточенные на намерении
Игры в духе D&D обычно обращаются с проверками и бросками атаки как с безразличной физикой игрового мира. Представьте вездесущего Мастера, который требует проверку Ловкости с КС 1 каждый раз, когда существо пересекает комнату. При резких перепадах d20 кто-нибудь вроде меня с модификатором Ловкости −1 не сможет пройти через одну комнату из двадцати. Намерения, драматизм и удовольствие почти не имеют значения. Существа могут карабкаться с половиной скорости, делая проверку каждый ход, пока не доберутся до вершины или не сорвутся насмерть.
Такие игры, как Burning Wheel, разрывают цикл повторных попыток: перед проверкой игрок объявляет, чего намерен добиться, а бросок окончательно отвечает, достиг ли персонаж цели. «Игрок делает один бросок подходящей проверки и не повторяет его, если только условия законным образом и коренным образом не изменились». Чтобы ответ был окончательным, сложность зависит от намерения. Проверка того, сумеет ли персонаж вскрыть замок, становится труднее, если он хочет работать тихо, и ещё труднее, если нужно закончить до возвращения стражи.
Внимание к намерению позволяет провалу вести к более естественным последствиям, чем временная неудача и фраза: «Я ещё раз совершаю действие Использование (Utilize), чтобы повторить попытку». Вместо этого кто-то за дверью слышит возню и открывает её. Или стража появляется ровно в тот миг, когда замок щёлкает. В любом случае игра не застревает у запертой двери, а мчится дальше. Даже если проверка лишь показывает, что персонаж не сумел открыть замок, результат окончателен: игроки узнают, что замок превосходит его умения. Вместо новой попытки им приходится искать другой путь. Может быть, просто позвонить и солгать. История продолжается.
Такие окончательные проверки предполагают, что персонаж в данных обстоятельствах прикладывает все силы. Нельзя сперва попробовать вскрыть замок неудобной рукой, чтобы затем получить вторую попытку ведущей. Нельзя заслужить ещё один бросок, смазав замок маслом. Ваш плут почти наверняка знает о взломе больше вас — он уже попробовал масло.
Сосредоточенность на намерении позволяет одной проверке охватывать всю задачу. Burning Wheel называет это правилом «Пусть результат действует» (Let It Ride). Цепочка проверок — особенно на переменчивом d20 — почти гарантирует провал. Опытный скалолаз сорвётся, а мастер скрытности громко испортит воздух. Если результат продолжает действовать, один бросок определяет, достигнет ли персонаж заявленной цели, пока условия коренным образом не изменятся.
Вы можете возразить, что хороший Мастер способен так проводить проверки и в D&D. Именно так. В этом и состоит блеск подхода, сосредоточенного на намерении и окончательных исходах проверок. Хотя правила D&D подталкивают к другому стилю, Мастер может выбрать более удачный решительный подход.
Степени успеха и провала
Если не считать критических попаданий и нескольких способностей с эффектами, которые усиливаются, «если спасбросок провален на 5 или больше», проверки D&D не показывают степени успеха или провала. В первой D&D критов не было; теперь они есть лишь потому, что игроки их любят. Мало кто осознаёт, что критические попадания сильнее вредят персонажам, чем чудовищам. Чудовище обычно погибает за три раунда, а после крита — за два. Персонаж игрока за свою карьеру может пережить сотни попаданий и множество критов. Один крит способен оборвать долгий путь. Когда-то критические промахи (fumbles) были столь же распространённым домашним правилом D&D, как и криты. Но затем игроки заметили, что опытные воины с несколькими атаками чаще всех выбрасывают натуральную единицу, и промахи вышли из моды. Один из создателей D&D Гэри Гайгэкс понимал, что и криты, и критические промахи вредят персонажам больше чудовищ, и боролся против их появления в игре.
В других играх механика проверок действительно показывает степени успеха и провала. Например, Fate использует шкалу из одиннадцати прилагательных — от «ужасного» до «легендарного». Многим игрокам нравится повествовательный потенциал широкого диапазона исходов. Сложность таких механик проявляется, когда Мастеру снова и снова приходится придумывать преимущества «превосходного» успеха и последствия «скверного» провала. Кроме того, как игрок, любящий тактические решения в бою, я предпочитаю системы, где заранее знаю возможные результаты атаки и редко гадаю, что изобретёт Мастер.
Большинство ролевых игр с важной боевой составляющей сводит возможные исходы хороших и плохих атак в таблицы. Сильная атака всегда может нанести дополнительный урон. В эпоху расцвета критических попаданий и промахов игры печатали жуткие таблицы возможных последствий, а персонажи привязывали оружие к рукам, чтобы не ронять мечи. Ничто из этого не шло на пользу ни воинам, которые атаковали чаще всех, ни персонажам игроков в целом, страдавшим от каждого отсекающего конечности крита чудовища.
Если степени успеха и провала в проверках характеристик истощают фантазию Мастера, а криты и критические промахи наказывают персонажей сильнее их врагов, как вообще заставить такую механику работать?
Daggerheart выделяется тем, что плохие броски атаки могут навредить атакующему, но лишь через мягкие и косвенные последствия: инициатива переходит противникам игроков, а Мастер получает очки Страха (Fear) для усиления чудовищ. Очки Надежды и Страха, возникающие из хороших и плохих боевых бросков, лишь дают силы персонажам и их противникам.
Для большинства стилей игры критические промахи при бросках попадания не годятся. Pathfinder 2 использует критические успехи и провалы и для проверок характеристик, и для спасбросков, но не вводит критических промахов для атак. Это пример разных правил для разных видов проверок. Современные игры, где персонаж может критически промахнуться при атаке, обычно либо не сосредоточены на боях, либо дают всем персонажам примерно одинаковое число атак.
Pathfinder старается облегчить творческую нагрузку на Мастера, заранее указывая последствия критического успеха и провала для большинства спасбросков и действий. Например, при критически успешном спасброске можно вовсе не получить урона вместо половины, а критический провал при взломе замка ломает инструменты. И всё же без учёта намерения возможности последствий ограничены. Сколько раз плут сломает отмычку, прежде чем начнёт носить с собой двадцать запасных?
Окончательные проверки, учитывающие намерение, работают лучше: они приводят к более естественным последствиям и никогда не останавливают игру неопределённым результатом и кучей сломанных отмычек.
Разные механики
Draw Steel показывает современный пример игры, где атаки и проверки характеристик используют разные механики. Проверки характеристик дают окончательные ответы со степенями успеха. Тяжёлые провалы приносят осложнения, усиливающие напряжение. В бросках атаки нет критических промахов, зато степени успеха заменяют отдельный бросок урона. Это ускоряет атаки в игре, похожей на D&D: если сэкономить хотя бы двадцать секунд на каждой из сотни атак за встречу, темп заметно вырастет. А спор между колоколообразной кривой 3d6 и резкими перепадами d20 Draw Steel решает компромиссом — треугольным распределением 2d10.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.