Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Злой ГМ - Карты: что у вас на столе?

Автор: Angry GM
Перевод: Настольное королевство

https://theangrygm.com/maps-whats-on-your-table/

Одна и та же тема продолжает появляться снова и снова. Это тема использования карт за игровым столом.

Дело в том, что тема использования карт за игровым столом была очень популярной с самого начала. Серьезно, Мастера верхнего палеолита, вероятно, спорили друг с другом об использовании камней на грязи для обозначения боевых позиций в своих любимых исторических фэнтезийных ролевых играх «Советы кремня» и «Похоронные обряды: приключения в эпоху нижнего палеолита». Но хотя спорам тысяча лет, борьба не всегда была одной и той же. Но в наши дни эта борьба фактически утихла из-за большой вспышки, которая началась около десяти лет назад с выпуском 4-го издания. Что не ушло, так это огромное количество путаницы в том, как использовать карты за игровым столом. И интернет не помогает никому выбраться из этой путаницы. На самом деле, все ухудшается. Между повсеместным распространением людей, играющих в игры через Интернет с использованием виртуальных столов, и количеством рукастых геймеров, которые пишут о том, что они создали свой собственный игровой стол за тысячу долларов со встроенными в низ проецируемыми картами, присоединенными к ноутбуку, они могут проецировать боевую сетку прямо на стол, ожидания в отношении карт и наглядных пособий за столом бесполезны.

Итак, я здесь, чтобы помочь. В основном, я здесь, чтобы помочь новым Мастерам выяснить, как использовать карты на их домашних игровых столах в реальном мире. ПРАКТИЧЕСКИМ способом. И я также здесь, чтобы помочь более опытным Мастерам онлайн перейти к реальным космическим играм. И я также здесь, чтобы сказать ВСЕМ вам, Мастерам, что, если вы широко используете карты или не используете их вообще, вы ошибаетесь. В наши дни около 75% всех Мастеров стали настолько чрезмерно зависимыми от карт за столом, что они потеряли некоторые важные навыки Вождения, даже не осознавая этого, и карты стали настолько приемлемой частью игры, что те же самые 75% всех Мастеров, никогда даже не спросит, была ли польза от НЕ картирования. Между тем, 24% всех Мастеров впали в другую крайность и выбросили все карты, крича о том, как они разрушают воображение и как они приводят к потере времени и как люди гораздо более погружены в воображаемое пространство, когда все у них в голове, в основном, чтобы оправдать тот факт, что им лично не нравится беспокоиться об этом.

Остальные 1% на самом деле - очень крошечный процент всех Мастеров, в который вхожу я и, возможно, одна или две другие просвещенные души. И после этой статьи, надеюсь, в нее войдете и вы.

Итак, давайте поговорим о том, как использовать карты за игровым столом ПРАКТИЧЕСКИМ способом в РЕАЛЬНОМ МИРЕ. А также, как НЕ использовать карты.

Как мне использовать ВСЕ ЭТИ карты

Несколько недель назад я начал очень задумываться о своей чрезмерной привязанности к картам за игровым столом и обо всем, чего это стоило мне и моей игре. И, к счастью, когда я думал об этом, я внезапно начал встречаться с другими людьми, которые рассматривали вопросы карт на столе. Во-первых, этот новый Мастер листал копию Curse of Strahd, которую она намеревалась дать своей новой группе, и она вдруг в раздражении закрыла ее и сказала: «Как я должна распечатать все эти карты для моих игроков ?!». Во-вторых, новенький Мастер спросил меня, как я показываю игрокам все карты во время игры, и обнаружил, что он смотрел прямые трансляции онлайн-игр на YouTube в Fantasy Grounds. А потом я беседовал с онлайн-Мастером, который готовился водить настоящую игру для настоящих друзей за реальным столом, и он сказал: «Мне нужно выяснить, как распечатать несколько больших плакатных карт”. И меня спросили во время одной из моих прямых трансляций, как я решаю эти вопросы, показывая карты игрокам? По правде говоря, я не был уверен, откуда взялась эта неразбериха. Но потом я понял, что это исходит от молодости. Вернее, это происходило от старости. Моей старости. Благодаря старости я уже знал простой ответ на все эти вопросы. Ответ таков: «Вы фактически не показываете своим игрокам большинство этих карт. Они только для вас. Вы можете использовать некоторые из них за столом по определенным причинам, но на самом деле они не предназначены для показа». И причина, по которой я знал этот ответ, была в том, что я вырос в совсем другое время.

В мое время карты в модулях были на самом деле довольно простыми чертежами. У них не было подробных фонов, иногда они даже не показывали такие вещи, как мебель, и у них даже не было цветов. За исключением синего. Некоторые из них были синими. Но это было нормально, потому что таких вещей, как недорогая цветная печать и негабаритная печать на бумаге размером с постер и проекционных системах, поверхностей с сенсорным экраном, виртуальных столов и загружаемых карт в Интернете, не существовало. В основном у нас была миллиметровка. И, честно говоря, миллиметровую бумагу на самом деле не всегда было легко найти. Потому что у нас также не было отделов канцелярии. Вот почему так много самодельных подземелий были заполнены странными коридорами и комнатами странной формы и тупиковыми коридорами. Миллиметровка была драгоценна, и вы хотели заполнить каждый квадрат. Хорошо, что это была не эпоха палеолита. Одной из моих ценных вещей того времени был двусторонний баттл-мат Chessex, который я приобрел в местном хобби-магазине. Несколько лет спустя я был в восторге от того, что сэкономил свои пенни, и перешел к гораздо большему Chessex Megamat™. Который я заказал. Почтой. Из рекламы в журнале. Физическом журнале. С этими замечательными технологиями я мог легко и поспешно нарисовать любую карту, которую хотел нарисовать, прямо перед моими игроками. Пока карта была не больше чем 22 квадрата по стороне. Или 30 на 45 квадратов с Megamat ™. И тогда я мог вытереть его влажной тряпкой и нарисовать что-нибудь еще. Это было здорово. В основном. Между прочим, я обещаю, что если вы ищете советы о том, как использовать современные карты за вашим реальным столом во втором десятилетии 21-го века для людей, которые жили менее двух десятков лет, то я расскажу все чуть позже.. А теперь заткнитесь и послушай старших. В свое время у нас была вещь, называемая дисциплиной. Видите ли, с Battlemat ™ было несколько проблем. Во-первых, на стороне было всего около 22 квадратов. Даже очень плотно спроектированное подземелье, которое заставило бы Гэри Гигакса или какого-нибудь кельтского художника-мастера гордиться, было бы трудно вписать в это пространство. Во-вторых, вы не могли оставить рисунок на нем на недели. В противном случае это в конечном итоге окрасит мат. Его нужно было чистить после каждой сессии. И в-третьих, потребовалось время, чтобы стереть все. Не так много времени. Я имею в виду, мы просто говорим о схемах рисования линий, а не о Ван Гоге, требовалось от двадцати до тридцати секунд, чтобы добавить комнату на карту, предполагая, что в ней есть разумное количество интересных функций. Но все же, это было от двадцати до тридцати секунд, что в основном равнялось загрузке экрана в видеоигре.

Итак, я научился рисовать быстро, и описывать, пока я рисовал, так что я не переставал рассказывать, и я также научился рисовать только те штуки, которые Я ДОЛЖЕН рисовать. Игрокам не нужна карта для ВСЕГО. На самом деле им вообще не нужно было много карт. Единственный раз, когда я действительно рисовал карту, это когда начался бой. И, честно говоря, даже тогда я иногда просто пропускал использование карты и запускал бой без карты. Короче говоря, как ДМ, я научился распознавать, когда карта действительно ДОБАВИТСЯ к опыту, и оценивать, насколько ДОБАВИТСЯ, чтобы решить, стоит ли она затрат. В возрасте одиннадцати лет я научился ценить навыки анализа затрат и выгод, разбивки таблиц и использования различных инструментов в разных ситуациях из-за отсутствия цветных принтеров. Потому что у меня не было выбора.

Теперь сравните это с сегодняшним днем. Карты, включенные в большинство опубликованных приключений, великолепны. Они очень подробны. Конечно, такой уровень детализации действительно ухудшает читабельность, но в моей старости мои зрение уже подводит. И есть много-много-много карт. Каждое подземелье нанесено на карту - что является нормальным - но так же, как каждое королевство, каждый город, каждый форт, каждое село и каждая деревня. Черт, в некоторых модулях некоторые отдельные дома и магазины размечены абсолютно без веской причины, кроме как для того, чтобы ограничить бюджет картографа. И они очень красивые. Карты всегда были частью игры. Я не говорю, что они не были. Но теперь они кажутся чрезвычайно важной частью игры, которую вы должны каким-то образом использовать. Как новый Мастер, просматривающий модуль, вы должны задаться вопросом, почему все эти карты есть, если вы не собираетесь их использовать. Идея карт, как конфетки для Мастеров, кажется сумасшедшей. Более того, из-за повсеместного распространения онлайн-игр с виртуальными столами, которые позволяют без особых усилий делиться всей картой огромного подземного комплекса и медленно раскрывать ее по мере того, как игроки ее исследуют, существует такое предположение, что это способ игры по умолчанию. В конце концов, онлайн-инструменты сделали так, чтобы массивные, великолепные карты были в центре виртуального стола. И когда идет игра, все перемещают свои фигурки из комнаты в комнату и из космоса в космос, в бой и из боя.

И все они выглядят чертовски круто. Я не буду это отрицать. И я признаю, что иногда я чувствую себя анахронизмом, когда я разворачиваю свой Chessex Megamat ™ и вытаскиваю свои черные прозрачные маркеры EXPO ™. Но я все еще играю в отличную игру. И, по крайней мере, это заставляет меня задуматься о своих картах за столом. И когда какой-то бедный новый мастер просто хочет пригласить трех друзей сесть за настоящий стол, чтобы провести свою первую игру, и они не могут установить проекторы на потолке, и у них нет времени, чтобы рисовать и раскрашивать все подземелья, по крайней мере, я все еще рядом, чтобы рассказать им, как делать эти вещи на практике. И я даже могу рассказать вам, как это могло бы улучшить вашу игру - даже вашу онлайн-игру - если бы ваша карта была немного менее доступной.

Три карты для игры

Давайте начнем с того, что поговорим о трех разных видах карт, которые вы, возможно, захотите использовать за своим столом, и о том, для чего каждая из них. И это важно понимать, потому что онлайн-игры и виртуальные столы размывают границы между картами разных типов. И есть, по крайней мере, один вид карт, с которого вы, возможно, захотите начать. Жесткий. Потому что это может повредить вашему игровому опыту больше, чем вы думаете.

Во-первых, у вас есть тактическая карта. Тактическая карта - это масштабная карта, на которой изображено место, где происходит бой. Это позволяет всем за столом следить за позицией каждого на поле битвы и выяснять, куда люди могут перемещаться и на кого они могут ориентироваться, сколько монстров все еще стоит и вся эта хрень. По понятным причинам тактические карты почти всегда используются с какими-то токенами. Миниатюрные фигурки распространены в реале. Графические токены используются в виртуальных столах. В прошлом тактические карты были в центре внимания множества дискуссий. Особенно около десяти лет назад, прямо перед тем, как виртуальная настольная игра действительно взлетела. И некоторые из этих аргументов до сих пор вспыхивают. Что вам нужно понять, так это то, что для разрешения боя игра всегда включала определенный уровень точности в таких вещах, как расстояние, скорость и положение. А тактические карты и миниатюры всегда были очень хорошим способом отследить все это. Однако в конце эры AD&D 2nd в игру было добавлено несколько дополнительных модулей правил, которые значительно повысили роль точных расстояний, скоростей и позиций в игре. И многие из этих необязательных правил были включены в качестве основных компонентов в D&D 3E и D&D3.5. Следовательно, наличие некоторых средств точного отслеживания расстояний и позиций во время боя стало гораздо более важным, чем когда-либо прежде. D&D 4E построен на этой основе, добавив еще больше механик позиционирования и движения. И D&D 4E фактически добавили ОЧЕНЬ много этого , чтобы «ТРЕБОВАЛОСЬ» использование карт и миниатюр для игры. D&D 5E утверждает, что берет часть этого, но факт в том, что она все еще имеет много механик, основанных на точных расстояниях, скоростях и позициях, и поэтому игра ожидает, что вы будете отслеживать эти задротские штуки. Каким-то образом. Очевидно, что самый простой способ отслеживать точные позиции и расстояния - это карта с токенами на ней.

Итак, чтобы рассмотреть все аргументы и сделать выводы, я собираюсь сделать несколько замечаний. Во-первых, тактические карты и жетоны всегда были дополнительной частью D&D. Во-вторых, то, что они не являются обязательными, не означает, что без них легко обойтись. В зависимости от версии, в которую вы играете, без них может быть очень трудно обойтись. В-третьих, если вы играете в ЛЮБУЮ редакцию D&D, выпущенный в 2000 году или позже, правила игры предполагают, что вы отслеживаете точные позиции и расстояния, используя квадратную сетку, и все правила созданы для взаимодействия с этой сеткой. В-четвертых, просто потому, что вам нужны средства для отслеживания точных положений и расстояний, это не значит, что вам нужно использовать полноразмерную карту и миниатюры. Вы можете использовать модель подземелья и нарисованные миниатюры, вы можете использовать бумажные шарики на большом старом сетчатом листе, который вы кладете на карту, напечатанную на принтере большого формата, или вы можете использовать лист миллиметровки и писать и стирать пометки в клетках, когда люди передвигаются. Форма вещей не имеет значения. А спорить о том, какая форма лучше, - бесполезный аргумент для интернет-дебилов. Не будь дебилом.

Из вышесказанного вы, вероятно, можете понять, что цель тактической карты - сыграть в боевые шахматы D&D. И это все. Вот для чего нужна тактическая карта. Это инструмент для разрешения боев. И, как таковая, она должна быть максимально чистой. Она должна показывать только то, что фактически повлияет на бой или потенциально может повлиять на бой. Абстрактные символы и линейные рисунки просто хороши, если они четкие и последовательные, и все понятно. Посторонние вычурные детали не нужны и иногда могут сбивать с толку. Люди должны знать, где они могут стоять, а где нет. Им нужно знать, какие пространства блокируют движение, а какие - линию прямой видимости. Им нужно знать, какие пространства будут мешать или причинять им боль. И им нужно знать, где находятся вещи, с которыми они могут взаимодействовать. Это всё.

Помимо тактической карты, есть также карта исследования. Карта исследования - это карта, на которой изображено все пространство, которое исследует группа. Это карта всего подземелья. Или хотя бы целого уровня подземелья. Или это карта всего замка. Теперь не путайте карту для исследования с картой подземелья в модуле. Эта карта не предназначена для игроков. Она не предназначена для использования за столом. Я не говорю, что этого не может быть; Я просто обрисовываю различие между схемами, которые ДМ может использовать при вождении игры, и наглядными пособиями, которые ДМ может использовать для передачи информации за столом. Карта в модуле приключений находится там, чтобы Мастер мог отследить, где находится отряд и где они окажутся, если они пойдут на восток из Палаты Криков или поднимутся по лестнице на Втором этаже, попав в ловушку. Эта карта - в основном блок-схема приключения, так что на нее приятно смотреть, потому что многие ностальгические мастера покупают продукты из-за карт внутри. Сейчас виртуальные настольные игры часто превращают карту исследования в двойную тактическую карту. И в этом вся путаница. Потому что на виртуальном столе вы можете иметь гигантскую карту всего подземелья, которая уже масштабируется и приближается к любой комнате и бой ведется на той же самой карте. Вы также можете делать аккуратные карты с динамическим освещением и эффектами тумана войны, чтобы медленно показывать карту игрокам, когда они перемещают свои маленькие токены по карте, как будто они играют в настольную игру вместо того, чтобы исследовать реальное место. Вы даже можете позволить великолепной карте высокого разрешения сделать все описания за вас.

Карта исследования помогает игрокам понять расположение исследуемого пространства. Это помогает им отслеживать, где они были и куда они хотят идти дальше. Это помогает им увидеть все пространство сразу. И это может быть полезно. Но на самом деле это тоже совсем необязательно. И, на самом деле, я собираюсь вернуться и объяснить, почему это мешает определенным типам игр, ближе к концу. Самое забавное, что это вредит тем самым типам игр, которые, кажется, приносят наибольшую пользу.

Причина, по которой я указываю, что она необязательна, заключается в том, что очень трудно использовать карту исследования на столе в реальном размере. Очевидно, она должна отображать все пространство. И если вы попытаетесь использовать такую карту в любом игровом, тактическом масштабе, вам не хватит стола. Помимо этого, карта исследования - это то, что вы хотите постепенно показывать игрокам. Вы не хотите, чтобы они видели всю карту Замка Равенлофт сразу. Вы хотите, чтобы они открывали для себя одну жуткую комнату за раз.

Третий тип карты - это то, что я люблю называть картой сеттинга. И это те, на которые я ссылался, когда говорил, что сегодня карт намного больше, чем когда-либо прежде. Сеттинговая карта - это карта какой-то части игрового мира, которую игроки не должны исследовать. Это все карты городов и королевств, а также карты деревень, региональные карты и прочее. Они показывают особенности, о которых знает большинство людей в игровом мире, и персонажи либо имеют знания из первых рук или из вторых рук, либо могут узнать об этом довольно легко. Я имею в виду, конечно, что персонажи не знают, где находится замок лорда в городе, в котором они никогда не были, но они могут узнать это так легко, что на самом деле не стоит даже туда идти.

Опять же: помните, я не говорю о картах модулей. Эти карты все для ДМа. Я говорю о картах, которые ДМ показывает игрокам за столом. И да, они могут быть точно такими же картами. Карта Чалта в модуле для ДМа становится сеттинговой картой в тот момент, когда ДМ распечатывает копию, бросает ее на стол и говорит: «Хорошо, вы здесь».

Сеттинговая карта не делает ничего механического для игры. Вообще ничего. Но поскольку мастера действительно очень часто используют карты, они любят следить за точной позицией игроков на улицах Уотердипа, пока они покупают магические безделушки между приключениями. Не делайте этого. Хотя сеттинговая карта не служит и не должна служить механическим целям в игре, это не значит, что они бесполезны. Они действительно круто лежат посреди стола, когда игроки где-то исследуют подземелье. Они помогают напомнить игрокам, где они находятся, и оживить обстановку. Если они хорошо нарисованы, они могут задать определенный тон и делать другие штуки и тому подобное для ощущения игры. Это также отличный способ подталкивать игроков с любопытством и показывать им, что находится в общей области, с которой они могут взаимодействовать. По сути, вы можете думать о них как об объединении лучших аспектов создания кадров из телешоу и фильмов с экранами меню из видеоигр. Все по цене одного листа бумаги, который вы бросаете в середине стола и просто сидите там, пока игроки бегают вокруг.

И это все. Это три типа карт для визуальной помощи, которые вы можете использовать за своим столом. Тактические карты предназначены для ведения боев, карты исследования - для того, чтобы помочь игрокам отслеживать расположение исследуемой локации, а карты для сеттинга - для знаний игроков о той части мира, которую им не нужно изучать физически. Но как вы на самом деле используете эти карты за столом? Где вы их взяли? Как вы получаете их из модуля? А что, если вы не можете их получить?

От модуля к карте

Допустим, вы водите опубликованное приключение и хотите использовать несколько карт за столом. Как вы это делаете?

Ну, во-первых, вы должны понять, что в модуле гораздо больше карт, чем нужно использовать за столом. Намного больше. За столом куча карт, которые не пригодятся для каких-либо полезных целей. Например, вам не нужно масштабировать тактические карты любого пространства, в котором не будет боя.

Итак, первое, что вам действительно нужно сделать, - это пройти через свой модуль и выяснить, какие карты вы хотите или должны использовать за столом, и какой цели они будут служить. Если есть места, в которых могут происходить бои, вам понадобятся тактические карты этих мест. Вы хотите, чтобы они масштабировались. И вы хотите, чтобы токены представляли игроков и то, с чем они будут сражаться. Теперь, если у вас есть для этого средства, вы можете отсканировать, а затем распечатать в соответствующем размере карты всех мест, где будут происходить бои. Но это о практичности. Потому что это может стать дорогостоящим. И отнимает много времени. И, посмотрите, в первый раз, когда вы проводите игру, вам может показаться действительно интересным пройтись по книге и отсканировать все карты, которые вы планируете использовать за столом, а затем распечатать их где-нибудь. Но вы должны подумать, насколько это будет весело, если вы год играете в игры. Или два. Или 20. Есть много решений для получения тактических карт на столе. Очевидно, я уже упоминал виниловую пленку. И есть много других продуктов еще. Гигантские рулоны из сетчатой бумаги. Сухие стираемые ламинированные складные батл-маты. И многие, многие другие. И все они подойдут. Правда в том, что есть только один важный вопрос о форме, которую принимают ваши тактические карты: вы готовите их заранее или генерируете за столом. Например, один из моих товарищей-геймеров любит заранее рисовать все свои тактические карты. Тем временем я захожу за стол с пустым Chessex Battlemat ™ и рисую карты, когда они мне нужны. Предварительная подготовка карт экономит время за столом, но это также может потратить много ресурсов и времени. В открытом подземелье, где вы не представляете, какая из двадцати встреч произойдет в любой момент, вы должны быть готовы ко всем двадцати в любое время. Создание карт за столом требует скорости и умения. В идеале вы учитесь описывать, пока рисуете. Также в идеале вы не пытаетесь делать красиво. Дело в том, что вы должны иметь возможность создавать тактические карты на лету, если вы собираетесь использовать тактические карты. Неожиданности всегда происходят. Случайные встречи вспыхивают в странных местах. И игроки иногда начинают бои там, где ни один бой не должен был начаться. Как например в местном магазине алхимика. И если вы хотите использовать тактическую карту для этих боев, вы должны создавать ее на лету. А это значит, что время, которое вы потратили на то, чтобы сгенерировать карты за столом, - это хорошо проведенное время Это делает вашу игру более универсальной.

Но это ВСЕГДА компромисс между тем, чтобы быть ДМом. Черт возьми, это фундаментальный парадокс освоения игры: чем больше ты готовишься, тем лучше делаешься, но подготовка обратно пропорциональна универсальности. Я говорю, подготовьте несколько тактических карт заранее, если хотите, но вам лучше быть уверенным, что вы сможете начать бой, даже если вы не готовы. В любом случае, смысл в том, чтобы потратить некоторое время на то, чтобы найти решение для тактической карты, которое подойдет вам, и убедиться, что вы готовы иметь дело с тактическими картами, которые вам нужны. И не беспокойтесь о том, чтобы масштабировать карты участков, для которых вам не нужны тактические карты. Что касается сеттинговых карт, они мне нравятся, и я их часто использую, как описано выше. Итак, просмотрите модуль и найдите карту королевства или региона, в котором происходит приключение, и любые города или места, в которых игроки проведут ЗНАЧИТЕЛЬНОЕ время. Это означает, что на инструктаж и поход по магазинам уйдет больше нескольких минут, прежде чем они отправятся в путь в подземелье. Сделайте ксерокопию или отсканируйте и распечатайте или загрузите и распечатайте эти карты на одном листе бумаги. Используйте картон, если карта будет полезна для более чем двух сессий, и, возможно, даже используйте несколько самоклеящихся ламинированных листов для карты всей кампании, и вы получите визуальную помощь. Можно потратить немного времени на подготовку сеттинговой карты, потому что их обычно не так много. Обычно есть одна для региона или королевства, когда игроки путешествуют по пустыне и одному крупному городу. Две карты и готово. Не обращайте внимания на остальное. И не обращайте внимания на карты отдельных домов и кварталов. Это всего лишь удовольствие для глаз. Так что это ваши сеттинговые карты и ваши тактические карты. А как насчет карт исследований? Нафиг их. Это верно, я сказал нафиг.

На самом деле не существует хорошего способа делиться картами исследования в реальном пространстве так, чтобы они медленно открывались, поскольку они изучаются любым способом, который не отнимает много времени и ресурсов и тратит место за столом, который лучше использовать для тактических карт, сеттинговых карт, закусок и чаши для ваших дайсов. Если вы не собираетесь вкладывать деньги в такие вещи, как проекторы и HD-видео-столы, то это действительно не стоит пробовать. И я собираюсь добавить приложение, которое объясняет, почему вы должны использовать меньше карт, а не больше. И карта исследования - первая, про которую я собираюсь сказать вам, чтобы выбросить навсегда. Но, если вы не убеждены ни одним из этих аргументов и вам нужна карта исследования, я предложу вам решение. Я называю это «миникартой».

Если вы привыкли рисовать тактические карты за столом - и вам действительно нужно это делать, даже если вам нравится готовить тактические карты заранее - если вы рисуете карты за столом, вы также можете создать миникарту на столе. Мини-карта - это небольшая быстрая схема того места, которое исследуют игроки, которую вы можете быстро набросать, пока игроки исследуют. Это не обязательно должен быть точный масштаб, только относительный, и он не должен показывать какие-либо детали. Он просто должен показать, как связаны комнаты и как устроено место. Видите, большая ошибка, которую делают мастера, когда дело доходит до карт исследования - кроме ошибки использования карты исследования в первую очередь - большая ошибка состоит в том, чтобы сделать их слишком точными и слишком подробными. Нужно показать очень простые схемы. Им не нужно быть искусством. И они не должны быть точными. Но я действительно ДЕЙСТВИТЕЛЬНО предлагаю вам вообще отказаться от карты исследования. И, что более важно, я рекомендую вам отказаться от использования карт. Не полностью. Я не говорю, что вы никогда не должны использовать карты. Я просто говорю, что вы должны использовать их экономно. На карты тратится куча свободного времени. Которое можно потратить с гораздо большей пользой. Оставьте только сеттинговую карту. На нее требуется очень мало времени на подготовку, и она не отъедает много времени за столом. Но наличие этой карты в середине стола служит хорошим фокусом. И если вы знаете, как его использовать, он может даже стимулировать взаимодействие с миром. И это действительно привлекает в игру более ориентированных на визуальное восприятие игроков. Это очень маленькая цена за умеренную выгоду. Почти всегда это хорошее дело, если вы используете ее на одну или две сессии. Но когда дело доходит до тактических карт, все становится намного сложнее. И это потому, что соотношение затрат и выгод фактически меняется от боя к бою. Дело в том, что когда партия сражается с одним людоедом на довольно открытом пространстве, возможно, с одним рельефом местности, который может сыграть свою роль в бою, тактическая карта практически не улучшает игру. И если сражение не приносит пользы, то все время, потраченное на его подготовку, является просто потраченным временем. И проблема с повсеместным распространением карт, особенно онлайн, заключается в том, что никто не ставит под сомнение их полезность. Никто не останавливается перед тем, как бросить инициативу в довольно простом бою между партией и тремя скелетами на довольно нейтральном поле битвы и не говорит: «Мне действительно нужна карта для этого?» Слушайте, я люблю стратегические шахматы. Действительно. И многие игроки тоже. Но через некоторое время вот так начинаются все бои. Когда игроки сидят над полем, смотрят на доску, перемещают фигуры, видят все и реагируют на все, они начинают терять чувство, что находятся в головах персонажа. Они перестают видеть мир глазами своих персонажей. Бой становится стратегической шахматной игрой. Это становится очень механическим действом. И ни одно из сочных описаний, которые вы даете каждому действию, не может вернуть игроков в головы персонажей, как только это произошло. И это в конечном итоге происходит. Причина, по которой похоже, что ролевая игра заканчивается, когда начинается бой, состоит в том, что сетка и миньки эффективно отделяют игроков от их персонажей и ставят их в роль стратегов, смотрящих на все свысока. Более того, если вы регулярно применяете тактические карты - вы обнаружите кое-что еще, чего стоил вам ваш картаголизм. Ваши навыки повествования атрофируются, потому что вы ими не пользуетесь. То же касается и карт исследования. Полноразмерные карты каждого подземелья с динамическим освещением и туманом войны с гиперссылками, так что ДМ может плавно переводить карту в боевой режим, когда игроки перемещают свои маленькие жетоны по подземелью, для исследования и сражения. Персонажи никогда не теряются. Они никогда не путаются. Они никогда не понимают пространство неправильно. И теперь игроки проводят всю все время, играя в настольную игру. Они никогда не воображают пространство, никогда не изображают его, они просто смотрят с позиции бога на схему. Великолепную, детальную схему, которую они получают, чтобы перемещать свою маленькую миньку. Я знаю, это звучит немного гиперболично. Немного истерично. Но это не хорошо. Это вредит погружению; это вредит ролевым играм. А также вредит чуду исследования и открытия. Одна из вещей, которая дает игрокам полная карта подземелья, которую они могут видеть все время, - она делает все подземелье видимым одновременно. И тогда становится ясно, насколько маленькими и простыми являются большинство подземелий. Когда вам нужно изобразить подземелье в своей голове и исследовать его по описаниям, оно кажется большим и запутанным, даже если оно не такое большое и довольно прямолинейное. Как только вы выходите из комнаты, если все, что у вас есть, это ваши воспоминания и ваши маленькие нарисованные от руки заметки, которые могут быть неправильными, эти вещи сразу становятся неясными и темными. Пройденное расстояние кажется вам длиннее, если вы не можете просто взглянуть на подземелье и сказать: «О, мы преодолели только три комнаты». Это делает исследование более грандиозным. И страшным и загадочным. Во-первых, когда игроки рисуют карту, у них появляется чувство активности и возможностей. И из-за этого они также получают чувство интеллектуальной победы. Что и есть на самом деле открытие. Во-вторых, когда игроки рисуют свою собственную карту, они никогда не узнают, правильно ли они ее поняли. Таким образом, подземелье все еще сохраняет некоторую атмосферу таинственности и удивления. Конечно, картограф теперь может смотреть вниз и видеть, что они прошли только три комнаты. Но это три комнаты из тех, которые они зачистили, которые могут или не могут быть нарисованы правильно, и, следовательно, которые еще могут скрывать секреты. И поэтому, когда подземелье «закончено», она оставляет длительное чувство удивления. «Мы действительно поняли это правильно? Мы действительно все нашли? Мы пропустили секретную дверь или скрытый путь, потому что мы не узнали какой-то очевидной подсказки из описания?» Когда вы даете карту игрокам, вы лишаете их возможности нарисовать для себя подземелье. Вы берете исследование и открытие - интеллектуальное завоевание тьмы - и сводите его к контрольному списку. Вы открываете эту комнату, затем эту комнату, затем эту комнату, и тогда они пройдены. Когда вы даете карту игрокам, вы также тренируете ИХ чрезмерно полагаться на карту. И так же, как ваши навыки повествования атрофируются, если вы не бросаете им вызов, игроки теряют способность слушать и запоминать. В моей нынешней группе я очень внимательно наблюдаю за тем, как часто меня просят повторяться. И это шаблон, который я отмечал ранее и в других группах. Теперь я чувствую себя достаточно уверенно, говоря, что чем больше вы полагаетесь на наглядные пособия - особенно карты, которые вы вручаете игрокам - тем меньше ваши игроки слушают и запоминают детали повествования. В конце концов Dungeons&Dragons - повествовательная игра. Это игра выбора, разыгрываемая как разговор. И так получается, что это игра с свободным выбором, ограниченная только фантазиями участников. И вам лучше быть готовым развить свое воображение, свои разговорные навыки и свою способность понимать и запоминать повествование. И если вам нужно делать заметки или рисовать карту, потому что вы более тактильный или визуальный человек, ну, это ваше дело. Готовая карта исследования - создает плохую игру. Она не дает никакой выгоды, которая перевешивает высокую стоимость.

И я лично с этим быстро покончил. И я настоятельно советую вам покончить с этим. Потому что она наносит гораздо больший ущерб, чем вы думаете. Это будет больно, но я собираюсь восстановить свои атрофированные навыки повествования, и мои игроки действительно научатся слушать и уделять описаниям внимание.

Забавно, но я заметил, что мои игроки, кажется, никогда не отвлекаются на свои телефоны во время боя, когда нет необходимости игнорировать настольную игру, и их выживание зависит от того, слушают ли они и запоминают ли некоторые детали, в которые я фактически встроил в бой на второй план.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост