Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как собирать приключение заново, часть 2

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 31 июля 2021 года

Поиск верной структуры Вы многое можете взять из дизайна сценария на основе сюжетных узлов, но это не панацея. Наше цель не «сделать все на основе узлов». Нет, цель в определении (или, в некоторых случаях, создании) структуры, что лучше всего подойдет для вождения сценария.

Это также означает, что чем больше у вас сценарных структур в багаже, тем чаще вы будете видеть пути разрушения ненужных рельс и перевода их в имеющий значение игровой процесс или способы придания осмысленности бессвязным сценариям, которые безуспешно пытаются дать игрокам возможность влиять на процесс, но не знают, как.

В дополнение к детективам и дизайну сценариев на основе узлов, структуры, которые мы обсуждаем здесь на Alexandrian, включают себя:

· Рейды

· Ограбления

· Исследование гексов

· Сохранение МакГаффина

· Планирование партии

· Исследование секторов

· Фестивали

· Городское исследование

· Тактический взлом

· Меж звезд (Межзвездная торговля)

Это может показаться большим списком для чтения, но есть один момент: любая из этих структур – это ключ к открытию бесконечного числа новых приключений для вас и ваших игроков. И это воодушевляет!

Изменение подземелий в стиле Жако: еще одно место, где я ищу возможность избавиться от линейного дизайна – это карты подземелий.

Как и в других формах линейного дизайна, бывают ситуации, когда линейные подземелья имеют смысл. Однако когда дело доходит до опубликованных сценариев, большая часть подобных мест – это результат ленивого дизайна (или дизайнеров, которые не знают ничего лучше), и я воспользуюсь возможностью исправить их.

Я не буду описывать техники по тому, как это делать, так как я написал целую статью, погружаясь в отдельные конкретные темы – Jaquaying the Dungeon. Короткая версия состоит в том, что линейные подземелья лишают сценарии стратегического уровня игры и значимых решений, что приводит к плоскому, упрощенному игровому процессу, который зачастую обесценивает персонажей игроков.

Но позволю себе дать конкретный совет по изменению подземелий – добавляйте окна!

Очевидно, что это не применимо к подземным лабиринтам (чаще всего), но существует множество «подземелий», которые на деле просто склады, анклавы работорговцев или же поместья аристократов-злодеев. На удивление многие из них лишены окон, если смотреть на опубликованные приключения, что заставляет персонажей заходит через одну-единственную дверь.

Вдобавок к тому, чтобы быть жутко опасными с точки зрения пожара, эти здания не имеют смысл, когда мы думаем о том, как в действительности работают подобные места. Чаще всего вы можете быстро их исправить, обозначив несколько линий, где должны быть окна, мгновенно добавив тонну динамического интереса к сценарию, ведь вы позволили персонажам выбрать, как они собираются проникнуть или напасть на строение (или убежать, когда в Крепости Черной Ночи все пошло прахом).

Вдобавок к примерам из Jaquaying the Dungeon, практический пример подобной техники может найти в Подземелье Мертвой Троицы из Remixing Avernus.

Материал с акцентом на игре, и игроках Еще одна вещь, на которую я смотрю в опубликованных приключениях – это материал, у которого нет механизма по доставке его на игровой стол.

Это удивительно часто происходит в опубликованных сценариях. Вы читаете множество классных моментов, но потом понимаете, что у игроков нет возможности когда-либо это узнать. Обычно это принимает форму классной предыстории или фонового материала, но иногда вы обнаруживаете обширные конфликты в стиле Макиавелли, происходящие между мастерскими персонажами, пока игроки даже не подозревают, что это происходит.

Абсолютная секретность, не правда ли? Логично, что персонажи не должны это знать!

Но что если изумительный секрет падает в лесу и некому увидеть это, есть ли кому до этого дело?

Когда вы находите подобный элемент, вы можете подумать, как включить его в игру:

· Сделайте его откровением и распределите улики, что позволят персонажам его узнать.

· Включите его в диалоги с мастерскими персонажами (если это их темнейший секрет, то этот диалог может быть и не с ними).

· Пусть «тайные» действия влияют на мир кампании, создавая волны в форме слухов, работы и других возможностей для персонажей игроков.

У этого есть свои исключения и для приключения нет необычного иметь «скрытые» элементы, которые существуют лишь как контекст для ваших собственных рулингов.

Но если это изумительно, пусть игроки это увидят.

В продолжение разговора, убедитесь, что персонажи – это протагонисты сценария.

В любом месте приключения, когда оно говорит: «А затем мастерский персонаж делает нечто невообразимое!», серьезно подумайте, как вы можете пересобрать этот момент, чтобы уже персонажи игроков сделали нечто вообразимое.

Любое место, где игрокам говорят, что они должны делать дальше, найдите способ дать им возможность решить это самостоятельно.

Если вам это не удается, постарайтесь сделать так, чтобы наниматели следовали Принципу Чеге:

Когда одна и та же личность – автор как проблем персонажа, так и способа их разрешения, игра не интересна.

Конкретно в этом случае распределите вещи так, чтобы наниматель сказал персонажам в чем их невзгоды, но игроки должны определить, как с ними справиться. Есть разница между «Нам нужно, чтобы вы достали техническую штуку Лорда Хитроумныештаны!» и «Вы проникните в замок Лорда Хитроумныештаны через канализацию и украдете его техническую штуку». Определив проблему и предоставив игрокам возможность решить, как с ней справиться, вы передаете им ответственность и простор для активного взаимодействия со сценарием.

(Наниматель, что дает им список всего, что им нужно, вместо того, чтобы посылать их на последовательные задания – это еще один пример подобной проблемы).

Итоги

Кратко резюмирую то, что находится в сердце успешно собранного заново приключения: Найдите классные моменты. Добавьте еще больше классных моментов. Поймите, как показать все это вашим игрокам и дайте им место и структуру для игры с ним.

И получайте удовольствие!


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост